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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. A meno di capacità particolare il bonus di armatura è...di armatura. I bonus di fortuna alla CA di solito derivano da altre capacità che non sono un'armatura magica.
  2. 1) Sono già conteggiate nei 3DV, infatti sono Iniziativa Migliorata e Seguire Tracce 2) Gli altri due talenti segnati sono talenti bonus della razza, quindi li ottieni e basta. Al 6° e 9° puoi prendere i talenti che preferisci 3) Sì perché essendo un umanoide mostruoso con 3DV ha +3 al BAB 4) Devi considerare che i mostri hanno tutti 10 e 11 come base per le caratteristiche per capire quali sono i bonus Nel caso specifico vuol dire che questa razza ha Str +2, Dex +6, Con +4, Int +0, Wis +6, Cha +4 da aggiungere agli eventuali tiri per la caratteristiche Se l'Int è maggiore è corretto il calcolo che fai dei punti abilità da aggiungere.
  3. Sì Cavalcatura e cavaliere usano entrambi la stessa azione per muoversi, anche se sono due PG Sì dal momento che ne rispetta i requisiti Restrizioni anatomiche non ben specificate direi, un troll magari no, ma puoi cavalcare un remhoraz anche se è un insettone.
  4. Questo però in realtà non è un problema del ladro, ma una conseguenza del tipo di gioco e dall'ottimizzazione del gruppo. Io ho visto giocare un ladro/ninja al 20° e non ha mai mancato un furtivo. Se vuoi un ladro che sia super ottimizzato e competitivo con incantatori ottimizzati anche agli alti livello...non devi fare un ladro. Per esempio facendo un Umano esemplare 1/ Mago 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer 10/ Mistificatore arcano 5
  5. Non direi proprio dato che agli alti livelli uno può lanciarsi immunità ad un elemento. E anche se non lo fosse quale sarebbe il danno? 17 danni per il combattente che comunque passa il TS e ha ancora 200pf? Alla fine nella pratica non avrà nemmeno abbastanza round per spammare tutti i fulmini che vuole (ovvero non ci sono così tanti combattimenti per poterli usare tutti).
  6. KlunK

    Avanzamento e GS

    L'avanzamento del GS dipende dal tipo di mostro. Per esempio per un drago o esterno c'è +1 ogni 2DV, mentre per non morti e costrutti è +1 ogni 4 DV. In più ci sono vari ed eventuali come l'aumento di taglia per l'aumento di DV, c'è una tabella della sezione di avanzamento dei mostri. +1 al GS ogni 3 DV per la belva distorcente essendo una bestia magica. +1 al GS ogni 4 DV per gli altri due essendo un'aberrazione e una melma
  7. Beh, intanto il magazzino dovrebbe avere qualcosa di infiammabile dentro se si dà fuoco direttamente alle scorte (alcool? legno?), oppure la costruzione dovrebbe avere il tetto di paglia o essere di legno scadente per essere infiammabile. Dato per assodato tutto ciò, una freccia è un po' poco per essere sicuri di dare fuoco a tutto, quindi il più non è la singola prova i TPC, ma una serie di azioni da decidere per i PG che soddisfi il buon senso del DM.
  8. Non sei stato chiaro neanche ora Usando armi a distanza in mischia (qualunque siano) non hai malus, bensì provochi AdO. Usando armi a distanza contro qualcuno che è in mischia con un alleato hai il -4 (a meno che tu abbia tiro preciso). Notare che quest'ultima cosa è indipendente dal fatto che anche tu sia in mischia o meno: ovvero se tu e un alleato siete in mischia con lo stesso nemico hai comunque malus. Sì
  9. Dovresti guardare le regole degli incantesimi con gli spell point su arcani rivelati che è sostanzialmente il mana. Però con quella è previsto che un PG di alto livello spammi una marea di incantesimi di basso livello, anche se non lo ritengo un problema.
  10. Aspetta, tiro preciso serve proprio per non avere quel -4 se l'avversario è in mischia con un alleato. Se sei solo tu in mischia non hai malus, solo provocherai AdO.
  11. Nel caso 3 hai comunque penalità perché tra mago e ranger ci sono ancora 2 livelli di differenza
  12. Devi avere massimo UN livello di differenza tra le classi, quindi: 1) Hai la penalità al 20% per quanto appena detto. La classe preferita non la devi considerare. 2) La penalità ovviamente è al 40% essendo due le classi "sfasate" 3) 4) Come sopra corretto di conseguenza.
  13. 1) Attivare un tatuaggio è un'azione di movimento (o è sempre attivo). Dato che l'effetto si applica nel turno dell'avversario dovrebbe essere un'azione immediata, ma dato che non è specificato propenderei per definire il tatuaggio come effetto continuo. 2) Parla al singolare quindi sì
  14. Impersonare un individuo particolare è una prova contrapposta di camuffare contro osservare come riportato nella tabella sulle prove contrapposte. Inoltre come specificato nell'abilità camuffare ci sono bonus a osservare a seconda della familiarità con l'individuo che si impersona:
  15. Un ranger o un cacciatore di mortali?
  16. Esattamente smite4life ha espresso il mio pensiero. Dato che affermi di volere fare un PG molto ottimizzato ci sono scelte migliori che puoi fare. Se ti interessa incentrarti sugli incantesimi di forza basta scegliere gli incantesimi giusti e fare l'argent savant. L'abjurant champion è fortissimo, ma non è utile al tuo scopo, mentre il force missle mage non è ottimale per quanto pertinente.
  17. Non c'è molto da dire: Nascondersi in piena vista permette di nascondersi anche se osservati Se sei nascosto l'avversario non può vederti Non c'è nessuna menzione sulla distanza.
  18. Aspetta aspetta. Nel tuo esempio iniziale però i due devono tirare l'iniziativa prima di nascondersi o fare qualunque cosa. Se il PG con nascondersi in piena vista vince l'iniziativa può attaccare (diciamo a distanza) facendo UN attacco furtivo come azione standard (perché è il primo round) e poi nascondersi in piena vista. Tocca quindi all'avversario che agisce normalmente e si prosegue con il combattimento. Riguardo a questo tuo ultimo dubbio: nascondersi in piena vista è una capacità soprannaturale per tanto anche se sei di fianco a qualcuno che fallisce la prova contrapposta non ti vede in alcun modo. Punto. Lascia perdere ragionamenti a buon senso, è come se fosse invisibile. (ma non è invisibile, quindi non lo puoi vedere con vedere invisibilità)
  19. E nella descrizione di camuffare per bonus e malus alla prova contrapposta di camuffare contro osservare
  20. Partiamo dal fatto che non sono la persona più indicata a consigliarti la build più ottimizzata possibile essendo un detrattore dell'ottimizzazione. Intanto ti suggerisco di (ri)vedere la guida allo stregone. Secondariamente se ti interessa il blaster rinnovo il mio suggerimento di lasciare perdere stregone da battaglia e abjurant champion (che ti risparmia anche incantesimi in combattimento). A furia di volere troppe cose rischi di non farne nessuna bene. Altri consigli sparsi: Meglio dell'umano c'è l'halfling cuoreforte che è anche di taglia piccola. L'eccellenza come razza c'è con il solito trucchetto con il coboldo: coboldo della terra con talento dragonwrought. Assumi il tipo drago dando accesso ad altre cose, nonché la possibilità di usare metamorfosi per trasformarti in un drago. Piuttosto del già citato abjurant champion ci sono CdP per blaster più interessanti come incantatrix e tessitore del fato, nonché l'arcanista eroico. Questo senza scomodare i soliti abusi delle regole. Per avere altri incantesimi a portata di mano c'è l'anello della teurgia.
  21. La chimera standard non ti va bene? Non capisco se ti interessa una modifica alle statistiche del mostro o semplicemente delle altre bestie più tematiche per le teste non draconiche. In quest'ultimo caso farei una testa di renna o alce al posto della capra e una da leopardo delle nevi al posto del leone. Le statistiche le manterrei invariate comunque a meno di particolari necessità.
  22. Un personaggio può decidere di attaccare con "la mano" che preferisce. L'attacco si porta ha TPC pieno (senza malus quindi), ma con bonus danno forza dimezzato perché mano secondaria. Esempio: un guerriero di 6° con For 16 e i talenti Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Migliorato che usa due spade +1 Come attacco completo ha +8/+3/+8/+3, la mano primaria fa 1d6+4 e la secondaria 1d6+2 Se si muove e attacca colpisce comunque con un bonus di +10, cambia solo il danno che è 1d6+4 per la primaria e 1d6+2 per la secondaria.
  23. Dipende cosa ti interessa fare: blaster, gish, incentrato su incantesimi di forza? Dalla tua build non è chiaro, perché se ad esempio vuoi fare un gish l'argent savant (e il force missle mage) non è il massimo visto che ha BAB scarso. Viceversa forse ti conviene più lo stregone normale e l'argent savant e altra CdP per un blaster.
  24. Mi risulta che siano piani a tutti gli effetti quello etereo, ombre ecc... Sono "particolari" perché sovrapposti a quello materiale, ma non in maniera perfetta comunque.
  25. C'è anche il maester sul perfetto avventuriero che potrebbe farti comodo.
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