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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Steve22 a un discussione D&D 3e regole
    C'è il potenziamento per armi "Taglia" sul perfetto avventuriero che ti permette di cambiare a piacimento la taglia dell'arma. Ricordati comunque che aumentare la grandezza dell'arma aumenta solo il danno.
  2. Come prima importante premessa dato che siete tutti neofiti devi fare molta attenzione a non esagerare seguendo la guida nella costruzione del PG. Parti già genericamente con una classe che è più forte di tutte le altre del gruppo, se esageri rischi di rovinare il gioco agli altri perché il tuo PG farà tutto (e può tranquillamente farlo) e gli altri si sentiranno inutili. Detto ciò, i miei commenti oltre a quanto già detto: 1) Lasciati anche guidare dal tuo gusto: preferisci un PG che ha studiato la magia per qualche motivo (potere? famiglia? obblighi?) oppure qualcuno che si è nato col dono della magia e la usa come se avesse fatto sempre parte di sé (il che a sua volta potrebbe provenire da una discendenza magica come un legame intrinseco con creature soprannaturali). 2) A parte l'ovvia intelligenza/carisma per mago stregone, sicuramente costituzione e destrezza sono le principali. Nuovamente però, non segarti da solo le gambe. Se vuoi fare un mago sapientissimo, ma mingherlino potresti prediligere anche Sag e Car. 3) I talenti e gli incantesimi descrivono il tipo di incantatore che sei, quindi certamente dovrai orientarti su quelli più indicati. Nel caso dell'evocatore non dimenticare anche Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione. 4) Qui arriviamo al punto focale: quelle sono costruzioni ottimizzate al meglio. Io penso che se le facessi ci sarebbero due grandi problemi: primo avresti così tante capacità da non ricordarti neanche di averle o sapere cosa fanno, secondo il già detto rovinare il gioco agli altri. Ergo: se ti intriga l'evocatore, fallo. Se ti intriga il malkonvoker, fallo. Ma non perché c'è scritto sulla guida, quanto piuttosto che è un concept di personaggio che ti intriga quello di evocatore che inganna i mostri malvagi. Se non fai un altra CdP, o non farla affatto (anche il mago puro potrebbe andarti benissimo). Alla fine nel gioco quello che fa di te un evocatore e il combattere in un certo modo, non è essenziale una CdP o l'altra.
  3. Infatti è solo il secondo attacco extra che riceve la penalità, non tutti gli attacchi della mano secondaria. Diciamo che come è scritto è un po' contorto: Per dire che con BAB +8/+3 e i due talenti hai +6/+6/+1/+1, dicono che il secondo attacco extra parte dal BAB pieno e, oltre il solito -2, ha un ulteriore -5. Avrebbero potuto dire più semplicemente che seguivano l'attacco iterativo.
  4. Sì, siamo in paese libero, ma che il monaco non sia considerato una classe forte è una cosa oggettiva. Non perché lo dico io, ma perché lo dicono i numeri. Poi può piacere, può non piacere e con i dovuti accorgimenti si può giocare anche agli alti livelli restando comunque "in partita" se l'ottimizzazione è abbastanza blanda. Per esempio una volta giocai una breve avventura al 20° con un chierico/contemplativo, un ninja/ombra danzante, un paladino e un monaco. Ci siamo tutti divertiti, nessuno è stato totalmente inutile, ma tutti concordano che il mio chierico era sensibilmente più forte. Quindi è impensabile che uno dica "faccio il monaco per fare un PG forte".
  5. Giusto per essere pignoli, in realtà strettamente parlando è come dice Galen, infatti il talento CC2A Migliorato dice che hai "un attacco extra con un ulteriore -5". Poi siamo d'accordo che è più semplice guardare gli attacchi iterativi e togliere -2, ma formalmente parlando gli attacchi extra partono tutti dal BAB massimo.
  6. Beh in 3.5 non credo esista un oggetto che faccia anche solo da scudo animato e tappeto volante. Così su due piedi ci vedrei due possibilità: Crei una CdP da mago che si focalizza sul libro e permette di usarlo per altri scopi (i succitati) Crei un artefatto che è un libro con tutti i poteri succitati (per cui non stare a calcolare il costo)
  7. OT a parte sul DM che bara, condivido parzialmente questo pensiero di Derù. Non tanto perché il blaster oneshotta i PG (basta non fare combo assurde, cosa che non vuole fare infatti), quanto perché risulterebbe forse più avvincente lo scontro un nemico che non si concentri solo sul danno. Quindi va bene fare il blaster, ma non ridurlo a fargli prendere solo incantesimi di danno.
  8. Mi pare che tu abbia spudaratamente barato ma va beh
  9. Le classiche CdP per i blaster sono il sapiente elementale e il sapiente argenteo a seconda del tipo di energia. C'è poi anche il frost mage a tema naturalmente freddo. Altrimenti per qualcosa di generico c'è il mago rosso e il tessitore del fato che aumentano LI e CD.
  10. Da pagina 8 a 13 di Frostburn c'è tutto quello che ti serve. In particolare a pagina 12 ci sono gli impedimenti a seconda della neve. Se usi l'idea dei giganti non credo tu abbia bisogno di sbizzarrirti più di tanto con i mostri. Usi i giganti del gelo (eventualmente qualche razza alternativa come le due presentate su Frostburn) volendo con qualche livello di classe. I giganti poi più avanti potrebbero parlare del fatto che "la strega dei ghiacci", uno spirito naturale molto potente e semi-divino (una snow-weird di Frostburn), ha cominciato a mandare i suoi servitori (elementali) ad ucciderli e a trasformarli in non morti dopo essersi votata alla necromanzia. In realtà lei stessa è manovrata da un potente non morto (un lich?) che ha preso dimora (o è stato risvegliato per errore? O volontariamente?) e vuole iniziare a conquistare il mondo dal suo Trono Ghiacciato™. Puoi quindi basarti su vari giganti del gelo, elementali del freddo e non morti glaciali.
  11. Ahahahahah....no vabbè dai tutto quello che vuoi, ma che il monaco puro sia "forte" non lo puoi proprio dire. Almeno in senso assoluto, certo è forte in relativo rispetto ad un popolano o ad un samurai del perfetto combattente. Se vuoi essere competitivo in un party ottimizzato purtroppo sì. Giusto però per capire se parliamo dello stesso tipo di ottimizzazione, cosa fanno gli altri giocatori? Almeno si può calibrare più o meno la forza del tuo PG.
  12. Qual è il grado di ottimizzazione della campagna? Deve essere qualcosa di blando, oppure super ottimizzato che faccia 500 danni a round? A seconda della risposta ci sono poi diverse possibilità.
  13. A maggior ragione che il gruppo è ottimizzato, quanto è importante fare un monaco nel senso fare proprio la classe del manuale del giocatore? Anche accantonando la magia, cioè un chaos monk1/barbaro6/combattente orso1/mutaforma combattente5 che si trasforma in orso e picchia come un fabbro lo consideri comunque "un monaco"? Perché a seconda della risposta ci possono essere differenti soluzioni
  14. Beh in realtà i compagni alternativi diminuiscono il tuo livello effettivo da druido e questo lo talento lo aumenta, quindi non vedo problemi. Se vuoi un riscontro scritto mi pare ci fosse una FAQ, ma non saprei dove.
  15. Beh il punto è quanto "monaco" ti interessa che sia e qual è il livello di ottimizzazione dell'avventura. Nel senso, se fai un monaco/chierico/pugno sacro sei certamente più forte di qualsiasi monaco non incantatore, ma lo consideri comunque vicino all'idea del PG monaco che ti eri fatto?
  16. Premesso che non conosco l'avventura.
  17. Il talento puoi prenderlo perché rispetti i requisiti. Che poi non lo puoi usare è affare tuo. Dal prossimo livello puoi usarlo ma devi cambiare compagno animale ricordati.
  18. Allora, intanto per tutto ciò che riguarda neve e freddo puoi guardare su Frostburn. Per la storia: non mi piacciono di solito le storie banali dove c'è il classico cattivone che tenta di conquistare il mondo, e se anche c'è si scopre che è così dopo lunghe indagini perché agisce nell'ombra. Idea 1 (la verità non è quello che sembra): le tribù di giganti del gelo, da secoli vissute nelle montagne a nord scendono a valle e invadono le città del nord. Apparentemente sembra un'invasione, ma qualcosa non torna: i giganti non sono così organizzati e non sono mai stati così aggressivi. Quello che si scoprirà è che i giganti sono in esodo perché al nord si è risvegliato un male peggiore che sta portando la morte totale. Siccome i giganti sono comunque malvagi, non si fanno problemi ad invadere e occupare le città, ma il vero nemico è più a nord. Tra l'altro mi sono reso conto solo ora che è praticamente la trama di Game of Thrones xD Idea 2 (non c'è solo male e bene): il circolo druidico scatena i suoi incantesimi sulla suddetta città del nord ricoprendola di neve e inviando le creature del freddo per invaderla. In realtà il circolo vuole abbattere l'oligarchia al potere nella città che ha in progetto di colonizzare maggiormente la zona disboscando senza troppi problemi la foresta circostante. Quindi non c'è male o bene (al massimo metodi più o meno aggressivi), semplicemente due visioni diverse delle cose. Lo scopo dei PG qui potrebbe cercare un compromesso tra le due parti.
  19. Beh, il primo consiglio è: non farlo elfo xD Già se fosse mezz'elfo non ci sarebbero "problemi". A parte ciò dipende come sono gli elfi nell'ambientazione. Sinceramente non conosco molto Faerun, ma dai PG che vedo in giro per il forum non mi pare la gente si faccia problemi a fare elfi che non sono altro che "umani dalle orecchie a punta", nel senso che sono tranquillamente malvagi o concept poco elfici (come un piromante). Ti posso fare l'esempio della mia ambientazione (Mystara) dove invece le varie razze di elfi possono essere molto diverse fra loro: gli elfi chiari sono gli elfi nel senso più classico del termine (tipo quelli del Signore degli Anelli e che ad esempio aborriscono fuoco e necromanzia), gli elfi dei boschi sono invece più selvaggi e abitano nel profondo nord, ma ci sono anche elfi più umanizzati, elfi più folletteschi, elfi "spagnoleggianti" bassi permalosi che amano duellare per l'onore e persino elfi malvagi corrotti da una divinità entropica. Long story short, cerca di capire se ci sono razze elfiche che si prestano alla vita del pirata o alla malvagità.
  20. È sempre il flagello dei mari
  21. Beh, il flagello dei mari disonorevole sembra proprio quello che descrivi se vuoi un riscontro meccanico. Quindi la via più semplice è probabilmente ladro/flagello dei mari. In realtà poi ci sono decine di possibilità diverse. Per esempio se ti interessa più "l'aspetto" del pirata, un ladro/rodomonte/duellante che può stare senza armatura è forse più adatto, anche se non hai reali capacità legate alla nave e all'equipaggio. C'è anche il ladro arcobata che si adatta ad un combattente rocambolesco come un pirata (per emulare i combattimenti rocamboleschi dei film Pirati dei Caraibi ad esempio).
  22. In fondo al manuale dei mostri, nel glossario trovi il tipo Non morto con i suoi tratti e il sotto tipo incorporeo con le sue caratteristiche. Definisci "affrontare". Se il nemico è incorporeo allora: Armi non magiche non lo possono colpire. Se l'arma è magica ha il 50% di fare danno Gli incantesimi a bersagli agiscono normalmente Gli incantesimi con danni da magici hanno il 50% di non fare danno (eccetto forza, energia positiva e negativa) Per il PG incorporeo il nemico incorporeo è come se non lo fosse.
  23. Letto quanto scrivi, mi pare che le soluzioni migliori siano: Chiedere di cambiare Arma Accurata con Mobilità e proseguire per fare la tempesta, ma nel frattempo meglio cambiare le armi con due leggere (tipo due spade corte) Chiedere di cambiare CC2A Sovrabbondanti con Mobilità, fai altri 2 livelli da guerriero o 3 da rodomonte e poi il derviscio. Anche qui finché non usi le scimitarre come armi leggere meglio passare alle spade corte per avere più TPC.
  24. No, perché dovrebbe applicarsi? Sono danni da energia.
  25. Ma con "guerriero drago" intendi un mezzo drago che sia un combattente, o effettivamente deve usare la classe del guerriero? E in generale, cosa piacerebbe fare a questo tuo amico? Qual è comunque il livello di ottimizzazione del gruppo? Cosa fanno gli altri giocatori?

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