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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a BlackDino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh il punto è quanto "monaco" ti interessa che sia e qual è il livello di ottimizzazione dell'avventura. Nel senso, se fai un monaco/chierico/pugno sacro sei certamente più forte di qualsiasi monaco non incantatore, ma lo consideri comunque vicino all'idea del PG monaco che ti eri fatto?
  2. KlunK ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Premesso che non conosco l'avventura.
  3. KlunK ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il talento puoi prenderlo perché rispetti i requisiti. Che poi non lo puoi usare è affare tuo. Dal prossimo livello puoi usarlo ma devi cambiare compagno animale ricordati.
  4. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Allora, intanto per tutto ciò che riguarda neve e freddo puoi guardare su Frostburn. Per la storia: non mi piacciono di solito le storie banali dove c'è il classico cattivone che tenta di conquistare il mondo, e se anche c'è si scopre che è così dopo lunghe indagini perché agisce nell'ombra. Idea 1 (la verità non è quello che sembra): le tribù di giganti del gelo, da secoli vissute nelle montagne a nord scendono a valle e invadono le città del nord. Apparentemente sembra un'invasione, ma qualcosa non torna: i giganti non sono così organizzati e non sono mai stati così aggressivi. Quello che si scoprirà è che i giganti sono in esodo perché al nord si è risvegliato un male peggiore che sta portando la morte totale. Siccome i giganti sono comunque malvagi, non si fanno problemi ad invadere e occupare le città, ma il vero nemico è più a nord. Tra l'altro mi sono reso conto solo ora che è praticamente la trama di Game of Thrones xD Idea 2 (non c'è solo male e bene): il circolo druidico scatena i suoi incantesimi sulla suddetta città del nord ricoprendola di neve e inviando le creature del freddo per invaderla. In realtà il circolo vuole abbattere l'oligarchia al potere nella città che ha in progetto di colonizzare maggiormente la zona disboscando senza troppi problemi la foresta circostante. Quindi non c'è male o bene (al massimo metodi più o meno aggressivi), semplicemente due visioni diverse delle cose. Lo scopo dei PG qui potrebbe cercare un compromesso tra le due parti.
  5. Beh, il primo consiglio è: non farlo elfo xD Già se fosse mezz'elfo non ci sarebbero "problemi". A parte ciò dipende come sono gli elfi nell'ambientazione. Sinceramente non conosco molto Faerun, ma dai PG che vedo in giro per il forum non mi pare la gente si faccia problemi a fare elfi che non sono altro che "umani dalle orecchie a punta", nel senso che sono tranquillamente malvagi o concept poco elfici (come un piromante). Ti posso fare l'esempio della mia ambientazione (Mystara) dove invece le varie razze di elfi possono essere molto diverse fra loro: gli elfi chiari sono gli elfi nel senso più classico del termine (tipo quelli del Signore degli Anelli e che ad esempio aborriscono fuoco e necromanzia), gli elfi dei boschi sono invece più selvaggi e abitano nel profondo nord, ma ci sono anche elfi più umanizzati, elfi più folletteschi, elfi "spagnoleggianti" bassi permalosi che amano duellare per l'onore e persino elfi malvagi corrotti da una divinità entropica. Long story short, cerca di capire se ci sono razze elfiche che si prestano alla vita del pirata o alla malvagità.
  6. KlunK ha risposto a Kamthalian a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    È sempre il flagello dei mari
  7. KlunK ha risposto a Kamthalian a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, il flagello dei mari disonorevole sembra proprio quello che descrivi se vuoi un riscontro meccanico. Quindi la via più semplice è probabilmente ladro/flagello dei mari. In realtà poi ci sono decine di possibilità diverse. Per esempio se ti interessa più "l'aspetto" del pirata, un ladro/rodomonte/duellante che può stare senza armatura è forse più adatto, anche se non hai reali capacità legate alla nave e all'equipaggio. C'è anche il ladro arcobata che si adatta ad un combattente rocambolesco come un pirata (per emulare i combattimenti rocamboleschi dei film Pirati dei Caraibi ad esempio).
  8. In fondo al manuale dei mostri, nel glossario trovi il tipo Non morto con i suoi tratti e il sotto tipo incorporeo con le sue caratteristiche. Definisci "affrontare". Se il nemico è incorporeo allora: Armi non magiche non lo possono colpire. Se l'arma è magica ha il 50% di fare danno Gli incantesimi a bersagli agiscono normalmente Gli incantesimi con danni da magici hanno il 50% di non fare danno (eccetto forza, energia positiva e negativa) Per il PG incorporeo il nemico incorporeo è come se non lo fosse.
  9. Letto quanto scrivi, mi pare che le soluzioni migliori siano: Chiedere di cambiare Arma Accurata con Mobilità e proseguire per fare la tempesta, ma nel frattempo meglio cambiare le armi con due leggere (tipo due spade corte) Chiedere di cambiare CC2A Sovrabbondanti con Mobilità, fai altri 2 livelli da guerriero o 3 da rodomonte e poi il derviscio. Anche qui finché non usi le scimitarre come armi leggere meglio passare alle spade corte per avere più TPC.
  10. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, perché dovrebbe applicarsi? Sono danni da energia.
  11. KlunK ha risposto a Kamthalian a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma con "guerriero drago" intendi un mezzo drago che sia un combattente, o effettivamente deve usare la classe del guerriero? E in generale, cosa piacerebbe fare a questo tuo amico? Qual è comunque il livello di ottimizzazione del gruppo? Cosa fanno gli altri giocatori?
  12. La tempesta mi sembra la via più semplice e immediata. Altrimenti c'è anche il derviscio che non è niente male per cui ti mancano sempre due talenti (Mobilità e Arma Focalizzata). A quel punto però ti converrebbe usare due scimitarre. Mi pare che l'unica cosa che aggiunga la destrezza ai danni sia una manovra o un stance del Tome of Battle, ma talenti non ne esistono. In pathfinder c'è Slashing Grace che fa esattamente quanto chiedi, ma funziona solo usando un'arma ad una mano, quindi comunque ha delle limitazioni. Per curiosità, a che ti serve arma accurata? Non lo puoi usare con le armi che impugni, potrebbe effettivamente esserti utile solo come derviscio che tratta le scimitarre come armi leggere.
  13. Avere +20 a FOR e COS per me non vale comunque 10 livelli di classe in cui prendi BAB, TS, abilità, PF e capacità. Ma allora che fai a fare un'anima prescelta se vuoi usare gli incantesimi solo per le (poche) cure? È come dire "faccio il guerriero, ma come talenti bonus prendo solo robustezza così i 20 livelli ho +30pf" Se non ti interessano gli incantesimi tanto vale fermarsi con l'anima prescelta e proseguire con una classe marziale che non ti dà incantesimi ma altre capacità.
  14. Sì va beh, ma in teoria l'archetipo lo acquisisci ogni 100 anni di non morte, non è che sei al supermercato che ogni tot bollini per massacri o sacrifici evolvi. Inoltre applicare l'archetipo ti aggiunge comunque il +1 di modificatore di livello, rallentando il passaggio al livello successivo. Cioè se al 20° acquisisci l'archetipo, per arrivare al 21° devi avere i PE necessari per arrivare al 22° perché sei già considerato di 21° Più è e meglio è, sicuramente poi ti serve di più della destrezza.
  15. Certo, il mio discorso era sul fatto di non farsi troppi viaggi mentali perché poi magari tra un anno la cosa naufraga ^^ Inoltre puoi pensare anche solo ai primi 20 livelli, poi in un secondo tempo pensare ai successivi 20. Eh no aspetta però: il mio consiglio è proprio di lasciare indietro la DES. Come ho detto anche se parti con CAR 16 e DES 13, appena hai 16000 mo li spendi comunque per un oggetto per il CAR. Quando poi avrai soldi che avanzano, prenderai anche l'oggetto per la DES. E no, non puoi fare il contrario. Perché se parti con DES 16 e CAR 13, anche buttandoci tutti i punti dei passaggi di livello con un oggetto +6 arrivi a 24 di CAR al 20° livello che è pochissimo per un incantatore puro. Quoto in pieno tutto quanto detto da Hinor. Aggiungo il maestro del sudario una volta che hai intimorire i non morti per evocare non morti incorporei.
  16. Se parti già con l'archetipo non devi perdere nessun livello. Per le capacità che dà potresti partire già dal 4° livello con l'archetipo, io come DM lo concederei. L'idea di Hinor sull'anima prescelta/guardia nera/bone knight non è male. Non è certamente la build più efficiente, ma sicuramente è una costruzione con stile. Ma arrivate fino al livello 40° o cosa? Perché partendo dal 4° o salite di livello spessissimo (almeno 1 volta ogni due sessioni), o ci mettere anni anche solo ad arrivare al 20° Alzare le caratteristiche puoi farlo fino ad un certo punto. Se vuoi puntare al CAR più alto possibile (cosa che ti consiglio), devi partire già alto. Per la Des puoi prendere un oggetto che ti dà +4 appena hai soldi da spenderci, ma comunque non prima di avere sistemato il carisma. Cioè, molto meglio avere CAR 20 e DES 12 che CAR 16 e DES 16.
  17. KlunK ha risposto a Fezza a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Certamente bisogna avere una buona conoscenza delle regole per giocare agli alti livelli, banalmente anche solo per il numero di capacità da conoscere e gestire in un contesto dove bastano pochi errori o un tiro sfortunato per morire (anche se poi c'è il modo di resuscitare). È questione di stile di gioco. C'è gente che fa PG di alto livello e fa scontri che durano due round in gioco ma due ore off-game perché stanno ad ipotizzare tutte le possibilità e scegliere la strategia vincente più veloce come una partita di scacchi, c'è gente che invece punta più sull'interpretazione e il combattimento resta in secondo piano. Per esempio a me piace per quanto possibile rendere gli scontri più "ruolati" che "efficienti". Quindi magari il signore oscuro nei primi round non farà nulla mandando i suoi tirapiedi a combattere, anche se dal punto di vista della mera efficacia potrebbe usare i round per potenziarsi o gettarsi in mischia insieme a loro per essere in vantaggio. Oppure il gish non farà il primo attacco con arcane strike a mille per seccare il nemico sul colpo, ma prima testerà le sue difese con qualche colpo meno potente. È questione di preferenze sul tipo di avventura, io mi diverto anche a giocare al 1° livello nonostante oltre 15 anni di gioco. In generale comunque i miei livelli preferiti sono tra il 10° e il 15°, ma come detto non disdegno un'avventura verso il 20° o una di basso livello.
  18. KlunK ha risposto a Fezza a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Premetto che non ho mai giocato oltre il 20°, ma ho giocato diverse avventure sopra il 15°. A livelli troppo alti non ho giocato proprio perché anch'io penso che le meccaniche siano esagerate e si finisca solo a giocare coi numeri, dal 15° al 20° però ti posso assicurare che c'è lo spazio per avventure molto intriganti. Non è tutto un save or die, anche se sicuramente ce ne sono più di prima, perché per X metodi per fare danni o morte ci sono Y metodi per difendersi. Es. il grande dragone spunta i suoi 24d10 di fuoco? Mi sono lanciato prima protezione dall'energia e dei 134 danni di media 120 vengono assorbiti. L'arcimago mi lancia dito della morte? Ho addosso interdizione dalla morte. Un titano mi tenta di colpire con +30 al TPC (perché ha preso pure il poderoso)? Sono un mega duellante con Des 30, Int 26 e un anello di deviazione +5, quindi ho di base CA 33, in più uso 10 di maestria migliorata e arrivo a 43, così il titano deve fare 13 o più per colpirmi. Il bello è proprio quello! Affrontare anche PNG quasi leggendari d'ambientazione e cambiare le sorti del mondo. Divinità e semidivinità non le ho mai affrontate, ma avatar e araldi diretti sì, perché seppure fortissimi restano...mortali. Certamente anche se parliamo di ambientazioni High Magic come Forgotten dove i contadini usano zappe vorpal per non fare fatica, a livelli così alti i PG danno un concreto contributo a "cambiare il mondo". Ti faccio qualche esempio di avventure ad alto livello che ho giocato: Il piccolo mondo di Mandal sembra al suo tramonto: da ovest una pressoché infinita creatura sta divorando man mano il mondo. Gli Dei non danno spiegazioni e i più potenti del mondo (i PG) si riuniscono per una missione disperata per trovare un modo per fermarla. Nel profondo nord, un trio di malvagi (un mago, un chierico e un drago blu) sono all'opera da mesi per compiere un rituale che apra un portale permanente verso la dimensione della morte per consegnare il mondo al Dio della morte: in cambio il Dio della morte ha promesso a loro l'immortalità e di trasformarli in divinità minori. I PG indagano sugli strani accadimenti della zona, man mano capiscono il piano del trio e tentano di fermarlo. Dall'ovest un esercito che annovera fra le sue fila mostruosità demoniache invade gli stati dell'est. I PG cercano di respingere con la coalizione dell'est gli invasori, poi viaggiano verso ovest in una terra devastata della guerra verso il misterioso regno da cui provengono nel tentativo di uccidere il signore oscuro che muove le fila dell'esercito di mostri.
  19. Beh, ma nulla ti vieta di decidere col DM che il necropolitano sia un dono del tuo Dio. Ed essendo qualcosa non sbilanciante puoi applicarlo in toto anche ai bassi livelli. A che ti serve poi diventare un "mietitore entropico" se poi ti dà solo la capacità di impugnare una falce più grande? Il nome? Allora tanto vale fare il necropolitano e chiamarlo "mietitore entropico" o "servo della morte" o "prescelto di Nerull". Almeno hai anche un riscontro meccanico prendendo un archetipo nel completo invece di appiccicarci i tratti da non morti presi da un mostro a caso. Hai inteso male, io non sto parlando di potenza in relativo, ma in assoluto. Cioè ti interessa il PG più forte possibile che "disintegra i nemici in un round", oppure ti interessa di più prendere cdp, talenti e incantesimi tematici, anche a discapito della potenza, basando più le cose sull'interpretazione? Fai conto che in quanto anima prescelta, tu e il necromante siete già una spanna sopra (anche due magari) i due combattenti dal momento che avete gli incantesimi, quindi non è una scelta di necessità ("devo essere più forte del nano"), quanto di stile di gioco. Allora, se parliamo di vantaggi nelle capacità l'AdT non è un gran che. Perdi preziosi livelli da incantatore per capacità non altrettanto ottimali. Per esempio come incantesimo di 6° sul draconomicon c'è immunità energetica, quindi agli alti livelli (oltre il 15°) ti puoi preparare 4 immunità energetica e renderti immune a TUTTI gli elementi (dura 24 ore). D'altro canto come ti dicevo se ti interessa più l'interpretazione e ti intriga interpretare la CdP, falla pure. Verifica solo il rapporto tra i draghi malvagi e Nerull. Ad esempio nella mia ambientazione i draghi cromatici restano nemici del Dio della morte perché, per quanto malvagissimi, sono viventi e il Dio della morte aspira al nichilismo totale e alla morte di tutti i venti (compresi loro!). Quindi non so quanto Tiamat sia interessata a portare morte totale sul mondo, invece che il dominio dei draghi. Nuovamente, se parliamo di pura "potenza", il chierico è un po' più forte dell'anima prescelta. Punto. Se preferisci quest'ultima però, falla pure, non farti condizionare! Solo un appunto: non è vero e non sta scritto da nessuna parte che il chierico deve essere legato ad una chiesa e "dare conto" a qualcuno. Nulla ti vieta di fare un chierico solitario che tenta di portare l'apocalisse non morta nel mondo, come nulla ti vieta di fare un'anima prescelta al servizio di un culto di Nerull a cui deve "rendere conto". Sulla Cos hai ragione, non ci avevo pensato. Allora sì, metti 10, però dovresti già diventare non morto (necropolitano o altro) per averla "annullata" e avere il d12 come DV, se no con così pochi PF e TS tempra... muori prima (ironia della sorte ). Sul Car invece non concordo: resta la tua caratteristica principale e ti serve per lanciare gli incantesimi! Intanto con 13 non puoi lanciare incantesimi oltre il 3° livello, inoltre gli incantesimi bonus che ottieni sono inestimabili (senza contare le abilità che vuoi ottenere con desiderio che si basano su di esso). Non vedo il problema di un "mietitore in armatura pesante", ma anche se avessi una cotta di maglia, la Des resta la 3° caratteristica. Quindi come priorità, dando per assodato che tu sia già non morto, dovresti mettere: Car>For>Des>Sag>Int>Cos Questo l'ho dato per scontato perché se vuoi fare l'anima prescelta non è la classe adatta per fare danni ai nemici con incantesimi: li usi per potenziarti e curarti come il classico chierico picchiatore.
  20. Mi sembra che ti sia spinto persino troppo oltre con la costruzione e dato per scontate un po' tante cose che debbano accadere...comunque qualche osservazione e consiglio. Se vuoi fare il non morto non fai prima a fare il necropolitano che non ha modificatore di livello? Cosa serve diventare senza spiegazione mietitore entropico quando poi mi pare di capire che l'unico beneficio è fare 2d6 con la falce? Mi sembra una complicazione inutile. Prima domanda fondamentale? Quanto vuoi che sia ottimizzata questa build? Quanto vuoi che si forte in assoluto e quanto sono combizzati gli altri del gruppo? Da quel che descrivi basso, dato che ci sono ben due combattenti puri... Poi cosa c'entra l'artiglio di Tiamat con il PG che hai in mente? A parte che non è molto forte di per sé (ma per quanto appena detto non è un problema), mi sembra proprio butatto lì senza motivo. Per finire c'è un motivo particolare per cui vuoi fare l'anima prescelta invece del chierico? Di base non ha reali vantaggi la tua scelta, però magari vuoi farlo per un motivo che mi sfugge. Per la cronaca, come fai a fare un'anima prescelta con queste caratteristiche? Mi sembrano buttate a caso e messe tutte nel posto sbagliato. Dovrebbero essere: STR 16 CON 13 DEX 10 INT 12 SAG 12 CAR 16 E uno dei vantaggi nel fare il chierico è avere meno MAD perché ti basta avere forza e saggezza alti, il carisma lo puoi tralasciare.
  21. KlunK ha risposto a iodiek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sinceramente non conosco la razza e nello specifico la capacità in questione. Se dice che funziona come metamorfosi, allora assumi le caratteristiche fisiche della creatura in cui ti trasformi (non aggiungi eh, sostituisci)
  22. Vedo diverse possibilità: I PG partono con avventure minori e dopo alcuni livelli scoprono la verità sugli araldi che comandando le regioni. A quel punto possono decidere di volere abbattere gli avatar delle divinità malvagie e portare la pace nel mondo. Magari partiranno dagli stati più deboli, organizzando colpi di stato astuti piuttosto che invasioni su larga scala. I PG partono come semplici soldati in una delle tante guerre tra questi stati. Sopravvivendo e aumentando il loro potere (e importanza), scopriranno che non sono tutti altro che pedine nelle mani di questi dei che continuano a darsi battaglia. Magari decideranno di rivelare la verità e cercare di coalizzarsi proponendo l'aiuto alle divinità buone con la promessa che quando sarà finita gli avatar saranno tutti banditi permettendo agli uomini di vivere "liberi". I PG vivono avventure in questo modo sconvolto da guerre che rimangono solo da sfondo. Magari partono come una compagni di ventura o un gruppo di furfanti che cerca di sfruttare la situazione per tirare avanti. Va bene il capo, ma tutti gli altri elfi perché si comportano così? O tutti per qualche motivo sono influenzati (ma sarebbe un artefatto potentissimo) oppure è poco verosimile che nessuno si accorga che il re ha qualcosa che non va. Potresti pensare più a una trama più sofisticata. Per esempio gli elfi hanno avuto visioni divine sulla fine del mondo, e decidono di invadere una città che conserva un antico artefatto elfico (sottratto agli elfi in ere passate) che è necessario per capire cosa stia succedendo. Insomma gli elfi scelgono il male minore pur di salvare il mondo. Magari gli umani in città hanno ricevuto false notizie su presunte intenzioni degli elfi, e si sono opposti con tutta la forza. E ancora magari la notizia è arrivata altrove semplicemente come "gli elfi hanno invaso una città senza motivo sacrificando i bambini ai demoni", quindi si prospetta un caos generale e una guerra tra gli elfi e umani, entrambi che pensano di essere dalla parte del giusto. E magari dietro tutto c'è una divinità malvagia dell'inganno che sta seminando zizzania per destabilizzare il mondo e farlo conquistare a suoi servitori.
  23. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Pensavo ti riferissi all'incantesimo veste magica, che si può lanciare anche sui vestiti.
  24. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Certo, come è anche per le bacchette. Per le pergamene anche, ma è necessaria fare una prova dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena. Usarle puoi usarle, ma essendo che forniscono entrambe bonus di armatura si considera solo il bonus maggiore.
  25. KlunK ha risposto a iodiek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sono due voci presenti nella scheda di tutti i mostri: gli attacchi speciali sono particolari attacchi in cui possono rientrare anche attacco furtivo, attacco mortale, afferrare migliorato ecc..., mentre le qualità speciali sono capacità solitamente passive come resistenze varie, visione crepuscolari e simili. Con "attacchi speciali straordinari", si intende tutti quegli attacchi speciali con la dicitura (Str) come il suddetto afferrare migliorato, che si differenziano da quelli soprannaturali (Sop) e capacità magiche (Mag)