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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. I draghi gemmati del manuale dei mostri 2 sono neutrali. Inoltre se non ricorda male dice che l'allineamento non deve per forza coincidere alla perfezione con il tuo. Certo ovviamente se sei LN difficilmente avrai un drago bianco, ma magari hai motivo di averlo (es. è l'uovo di un drago bianco che hai ucciso).
  2. Credo che nessuno si sia mai posto il problema di un satiro fantasma, né si sia fatto problemi a farlo se l'ha ritenuto necessario. Probabile In quale senso scusa? Un fantasma non ha la capacità di volare, fluttua solo perché è nel piano etereo come dici tu. Direi anch'io sul piano etereo.
  3. Giusto per la cronaca neanche io intendevo PP. Pun Pun è PP, quello che volevo dire è che potresti ottimizzare meglio di così se è questo il tuo interesse.
  4. Beh "giusto o sbagliato" in queste situazioni non esiste in assoluto. Ci sono diverse filosofie e stili di gioco e lo scopo ultimo è l'unica cosa certa: divertirsi. Io personalmente tengo all'integrità dello scenario, quindi se c'è un PG ad 1pf davanti a suddetto ettin, il mostro comunque un colpo glielo tirerà, non avrebbe motivo di non farlo. Certo non lo fracasserà di botte, un colpo e se è a terra farà altro. Se il PG è fortunato magari sopravviverà ugualmente (il danno minimo è 8 quindi andrebbe a -7), e comunque c'è una "colpa" anche da parte sua se rimane davanti al mostro con così pochi pf. Poi dipende da caso a caso, situazione o avventura. I deus ex machina non mi piacciono di solito, ma a volte li uso per evitare maggiori problemi. Se il vostro problema è che un PG muore frequentemente, potreste pensare di adottare la regola di pathfinder per cui si muore non a -10 ma a un valore uguale alla costituzione. Quindi un barbaro con Cos 18 morirà a -18 ed è più facile che sopravviva.
  5. Se arrivate al 15° comunque in nessun modo con lo stregoni arrivi agli incantesimi di 8°, quindi a maggior ragione non vedo il problema. Se il tuo problema è che devi prendere il sapiente argenteo un livello dopo (notare comunque che con questa build non puoi prenderlo all'11° proprio perché ti perdi un LI), fai il terzo livello da abjurant champion. Che poi quel livello da force missle mage ti dà un dardo incantato in più e l'eliminazione di componenti somatiche, quindi non è neanche qualcosa di così interessante. In ogni caso trovo contrastanti le tue affermazioni: affermi che sei cosciente che non sia un'ottimizzazione spinta e ti fai le paturnie perché prendi una CdP un livello dopo. Il tutto per prendere un livello in una CdP che non è così ottimale.
  6. 1) Perché solo le creature di tipo indicato possono avere l'archetipo. Se vuoi la spiegazione "scientifica" gli esterni non hanno la separazione di anima e corpo, quindi se il corpo "muore", non c'è un'anima che diventi un fantasma. Per i folletti boh, sono creature magiche naturali comunque, è una cosa simile immagino. 2) Sì, se gli avventurieri sono sul piano etereo per loro il fantasma è una normale creatura corporea. 3) Se un fantasma possiede un corpo diventa fisico a tutti gli effetti: può attaccare e lanciare incantesimi normalmente e allo stesso modo può essere colpito. 4) La "manifestazione" e il suo "corpo" sono la stessa cosa, semplicemente un fantasma è sempre sul piano etereo ed è parzialmente visibile e "interagibile" ANCHE su quello materiale quando si manifesta. Per farti capire un fantasma manifestato che fronteggia due avversari, uno sul piano materiale e uno sul piano etereo, è attaccabile e può attaccare entrambi indistintamente: quello che cambia è solo come interagisce con loro (ovvero con quello sul piano materiale ci sono i vari fallimenti). Quindi se un fantasma, manifestato o meno, entra dal piano etereo in un portale sul piano materiale semplicemente si trasferisce sul piano materiale. 5) Un fantasma è già e sempre sul piano etereo quindi non può entrare su un portale del piano materiale. 6) La manifestazione parla chiaramente di piano materiale, quindi può apparire solo su quello. Anche perché sugli altri piani abitano appunto gli esterni (o altre oscenità che di solito non sono comunque tra i tipi adatti ad un fantasma). Diciamo comunque che se è questo il tuo problema non vedo problemi regolistici per un githzerai fantasma che si manifesti sul piano del caos mutevole del limbo che è il suo piano (e solo su quello), invece che sul piano materiale dove non ha mai messo piede. Filosoficamente parlando, si potrebbe anche pensare che la natura dei fantasmi sia legata al piano materiale, quindi anche suddetto githzerai possa manifestarsi solo sul piano materiale.
  7. Finché al 20° hai LI almeno 18 per arrivare agli incantesimi di 9° non mi farei troppe paturnie. Anche il cavaliere mistico perde un livello pur essendo incentrato solo su BAB e LI.
  8. 1. Diciamo come un gregario, ma non sale di livello 2. Principalmente potrebbe essere utile come un famiglio di basso livello per esplorazione. Purtroppo non è un famiglio e non lanci incantesimi arcani, perché in quel caso c'era modo di sfruttarlo in battaglia utilizzando metamorfosi e condividendo incantesimi.
  9. Sì perché non esiste di base davanti o dietro.
  10. Concordo in linea generale con Hinor. Eventualmente potresti fare un'introduzione generale scritta oppure orale a Forgotten, magari incentrandoti sulla zona dove inizierà l'avventura o dove si svolgeranno la maggior parte delle avventure. Per il resto impareranno a godersi l'ambientazione col tempo e puoi aiutarti con le citate prove di conoscenze.
  11. Da quello che scrivi mi sembra un po' confusionaria la comprensione delle regole. Intanto l'ascia bipenne fa 1d12 e non 2d6. Poi il bonus di lotta non c'entra con gli attacchi normali e comunque non aggiunge bonus dall'attacco poderoso. Invece ai danni non si somma il BAB, quindi non capisco quel +17 da dove arrivi. Un barbaro di 6° in ira con For 18 ha: TPC +12 (6 bab+6 for) a meno di arma perfetta/magica o talenti particolari. Il secondo attacco di conseguenza ha +7 al TPC. Il danno base è 1d12+9 (dati dalla sola forza aumentata dall'ira), per una media di 15 danni ad attacco che come già fatto presente non sono così tanti per un PG di quel livello. Con attacco poderoso li aumenta facilmente, ma altrettanto rapidamente scende il TPC, quindi poi magari non colpisce. Come inoltre già detto 30pf sono pochissimi per un avversario per un gruppo di 6° livello: un ettin ne ha 65 e CA 18, vuol dire che considerando tiri medi (10 sul d20) il barbaro colpisce una volta a round (l'altro manca) e ci impiega 5 round a ucciderlo. L'ettin dal canto suo in ogni round contro la CA del barbaro in ira (diciamo 15?) fa 4 attacchi a segno da 2d6+6 per un totale di 52 danni. Come vedi il barbaro in confronto non è un granché. Riguardo agli altri PG: Il bardo NON è un combattente di base, quindi non dovrebbe normalmente andare in mischia a fare danni, ma potenziare gli alleati con incantesimi e musica bardica. Il chierico dici che fa 12 danni e come vedi sono solo 3 in meno del barbaro, quindi non vedo il problema. Inoltre ha tutta una serie di incantesimi per potenziarsi. Con forza del toro aumenta TPC e danni e come per l'ira, poi ha favore divino che aumenta ulteriormente senza contare tutti gli altri incantesimi utili anche fuori dal combattimento. La palla di fuoco del mago da 6d6 non è un buon modo per spuntarla in combattimento. Per esempio se lanciasse piuttosto velocità (cosa che magari potrebbe fare anche il bardo più avanti), darebbe bonus e un attacco in più a barbaro e chierico, facilitando la vittoria nello scontro per il gruppo. Se invece vuole fare danni, può usare raggio rovente che fa 4d6 senza TS quindi una media di 14 danni (e dal prossimo livello 8d6). Come considerazione finale e come si dovrebbe capire da quanto scritto sopra, lo scopo del gruppo non è chi fa più danni, ma che riescano insieme a vincere lo scontro. Se poi uno fa il bardo però vuole fare 50 danni a round ha sbagliato classe e paragonarlo ai danni del barbaro non ha senso.
  12. Non mi pare sia precisato nelle regole, ma andando a buon senso li ha in testa e li scrive appena ne ha l'occasione. Fino ad allora no, non li può lanciare, sono come un progetto non completo. Non ricordo il riferimento preciso delle regole, ma che io sappia in questi casi si riappare semplicemente a fianco alla creatura se si torna ad una forma più grande.
  13. È senza libro perché la perso o per qualche strana variante. Comunque direi che se passa di livello mentre ha perso libro li può aggiungere appena ne recupera uno.
  14. KlunK

    Creare portali

    Fattibile in linea teoria è fattibile, sicuramente costerebbero molto. Cosa ti interessa esattamente? Devo funzionare sempre, tot volte al giorno oppure una volta sola? Perché questo incide maggiormente sul costo. Inoltre devono collegare due piani specifici, o la destinazione cambia a scelta di chi li usa?
  15. KlunK

    Bardo

    Ti basta fare Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 2 / Incantatrix 3 / Arcimago 5 Anche se per abusare della metamagia con l'incantarix dovresti arrivare fino all'8° e lasciare perdere l'arcimago.
  16. KlunK

    dubbio Maestro delle catene

    Se cerchi un "PG sopra la media", forse dovresti più puntare ad un incantatore o a un incantatore combattente, più che ad un guerriero con una CdP che più che altro è flavour.
  17. KlunK

    Bardo

    Probabilmente Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 10 tra quelle proposte. Ma con altrettanta probabilità si può fare di meglio, infilandoci per esempio arcimago e incantatrix per abusare della metamagia
  18. Direi testa, ma "occhi" sarebbe uno slot affine quindi il costo è analogo.
  19. KlunK

    Bardo

    Se cerchi un bardo il più competitivo possibile e non hai problemi di manuali dovresti basarti sul Manuale del Bardo.
  20. Qual è il livello di ottimizzazione del gruppo? Perché quello che ti propongono è la classica build superottimizzata per un arciere. Se il resto dei giocatori è inesperto o punta più a personaggi di ruolo senza ottimizzazione rischi di essere sbilanciato rispetto a loro. Inoltre, che manuali hai a disposizione? Livello di partenza? Ambientazione? Caratteristiche?
  21. Dalla tabella a pagina 285 della Guida del Dungeon Master
  22. Il succitato ammaestratore. In 3.0 invece il druido ne poteva avere diversi fino a un totale di DV.
  23. 2000( oggetto attivato ad uso) x 1 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore) x 2 (modificatore perché la durata dell'incantesimo è a minuti)
  24. No è corretto, infatti dice che "un oggetto magico non ha bisogno di fare un tiro salvezza a meno che non sia incustodito, bersagliato specificatamente o il possessore rolla 1 sul TS. Normalmente invece usa il TS della creatura che lo indossa.
  25. A memoria no, comunque costerebbe 4.000 mo
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