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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Permetti che senso ha poco permette il perfetto sacerdote e avventuriero sì, ma combattente e arcanista no? Se sono uno stregone parto già svantaggiato nella scelta delle possibilità. Comunque un mannaro è abbastanza improponibile al 5° livello, e sconsiglio depotenziamenti inventati e facilmente sballati. Purtroppo la forte limitazione dei manuali e il basso livello rende difficile trovare una reale alternativa al PG che avevi in mente. Per esempio a me senza scomodare i mannari viene in mente il primeval, ma è su frostburn e comunque puoi entraci solo dal 9° Oppure se vuoi utilizzare i mannari puoi pensare a qualcosa di più modesto (come un lupo mannaro), druido con la variante di Arcani Rivelati che rinuncia alla forma selvatica (ispirandoti a Hazard), ma anche qui dovresti partire almeno dal 6°
  2. Se vuoi fare un druido che evoca, abbia il compagno animale e anche la forma selvatica le alternative sono: druido puro o planar shepherd. Altri mischioni ti lasciando indietro per forza queste cose, per esempio quello che hai in mente perde ben 3 livelli da incantatore che ti segano abbastanza le gambe sulle evocazioni. Quindi IMHO o decidi di lasciare indietro almeno qualcosa, per esempio proseguendo come ammaestratore e/o mutaforma combattente, oppure fai il druido puro (che sarà comunque una spanna sopra metà del gruppo) e non pensare ad incastrare strane combo.
  3. Per fare un PG "angelo" ti devi basare sulle razze presentate sul manuale. Il più debole è il deva astrale che comunque equivale ad un PG di 20° (12DV+8 MdL), quindi è abbastanza ingiocabile normalmente.
  4. In realtà di base già multiclassando in altre classi/CdP hai dei TS più alti della classe pura (anche se dipende di quali classi stiamo parlando e quali TS alti hanno).
  5. Corretto. Naturalmente funziona come una classe normale, quindi al 2° livello aggiungi solo +1 a volontà e BaB
  6. Io ti consiglio di partire con un avventura che potrebbe essere anche auto conclusiva, in modo da sperimentare e partire "in piccolo". In questo modo puoi proseguire sfruttando spunti che magari nascono naturalmente, oppure ricominciare con un'altra avventura/campagna con le dovute correzioni e attenzioni.
  7. Ma anche semplicemente fuochi dell'alchimista che fanno 1d6 con esplosione di 1,5m
  8. Beh allora mi sembra abbastanza ovvio cosa fare: qualche round in cui entrambi combattono in mischia con spade di legno che fanno solo danni non letali. Chi colpisce più volte vince.
  9. Io direi: Tiro con l'arco: banalmente chi fa il TPC più alto contro un bersaglio (con eventuali penalità per gittata) Sfida con la spada: qui cosa pensavi di fare? Perché i cavalieri non facevano duelli di spada di solito. Potresti magari pensare a mostrare l'abilità con la spada contro un manichino (CA 10 o 15, 50 pf), e chi prima lo distrugge (numero di round che impiega, partendo da 6m di distanza) vince. Lancio del giavellotto: prova di Forza dato che non c'è mira, al massimo puoi aggiungere metà del BaB per la tecnica Giostra: Entrambi fanno il TPC e i tirano i danni che sono non letali. Poi prova di sbilanciare gratuita per entrambi verso l'avversario. Se un difensore perde la prova di sbilanciare, cade da cavallo e perde la sfida. Se entrambi cadono da cavallo, si passa alla spada in un combattimento al primo sangue (oppure dove si possono fare solo danni non letali col -4)
  10. KlunK

    Marchio di Silvanus

    Io farei una progressione dettata dal livello più che dalle azioni singole, se no è difficile bilanciare i poteri. La prima cosa che mi viene in mente è acquisire pian piano i tratti delle piante, oppure potresti ispirarti ai poteri del signore verdeggianti (sul vecchio signori delle terre selvagge)
  11. Occhio che partire da livello 1 dà luogo ha un po' di sospensione dell'incredulità. Nel senso, che dei PG di quel livello sopravvivano tranquillamente è un po' un azzardo tenendo conto che basta che facciano un errore e si trovano contro tutta la società malvagia. Quindi è facile che debbano essere spesso "graziati" per evitare il total party kill. C'è anche il rischio di frustrazione nei PG che si ritrovano ha subire contro i grandi malvagi senza potere fare niente. Fai un pensierino a partire con un livello più alto, a meno che non pensi di iniziare in una zona molto periferiche dove l'influenza del male è poco presente.
  12. Ti assicuro che ho giocato numerose campagne e avventure dove il chierico era sì mediamente superiore ai combattenti, ma non li oscurava. Beh, se fossi il giocatore del guerriero che si studia una build elaborata per essere incisivo e poi deve dipendere dal chierico che gli lancia qualche incantesimo permanente per potere essere competitivo non mi sentire molto utile di base.
  13. Veramente basta non ottimizzare e il chierico non oscura nessuno. Metamagia divina mi sembra il modo migliore di rovinare il divertimento agli altri Se come mi pare di capire ranger e ladro stanno a distanza, puoi impostarlo come un chierico combattente che all'occasione ha incantesimi da supporto. Le caratteristiche intanto le metterei così: FOR:16 DES:14 COS:15 INT:13 SAG:17 CAR:14 L'elfo non è una razza consigliabile perché non offre bonus utili, ma nel caso ti interessi comunque c'è la CdP del cercatore dell'isola brumosa che è molto caratteristica. L'unico problema è avere abbastanza gradi in sopravvivenza che ritardano il raggiungimento dei requisiti (o trovi una scorciatoia come un livello da ranger o barbaro facendo il mezz'elfo). Come divinità in questo caso ti consiglio Corellon con domini Guerra e Protezione. Altrimenti il classico umano è sempre una buona scelta, in questo caso Bahamut ci può stare e anche i domini scelti, comunque fortuna e protezione sono altrettanto validi.
  14. Bisogna anche tenere presente che nulla vieta al vampiro di distruggere la casa e attaccarvi.
  15. KlunK

    Marchio di Silvanus

    Sul manuale del master ci sono anche le armi di pietra e ossa che hanno sostanzialmente -2 a TPC e danni rispetto alle controparti di metallo. Comunque basterà farsi lanciare legno in ferro da un druido per avere armi come si deve.
  16. Quando scegli gli incantesimi la mattina, puoi scegliere di prepararli come se fossero di due livelli superiore per applicare gli effetti di uno dei due talenti.
  17. Che ne dici del classico ranger/monaco/maestro delle molte forme? Non so se è però il genere di PG che cerchi... però senza incantatori parti azzoppato.
  18. Visto che vuole fare il chierico da mischia mantenendo sia BaB che LI, potrebbe proseguire come chierico puro. Non sono tante le CdP che lo fanno (tra le poche l'inquisitore), quindi a meno di particolari CdP con requisiti stringenti (anche molto forti come Ordained Champion), meglio proseguire come chierico puro.
  19. Il paladino da regole non può associarsi con malvagi, né si accompagna a chi continua ad insultare il suo codice d'onore, quindi è obbligato sia moralmente che "legalmente" a fermare con tutte le sue forze chi fa così. E comunque non ha senso che si accompagni a loro. Il chierico sta semplicemente interpretando male, perché un LB non permette comunque le malvagità e sarebbe dalla parte del paladino. Morale: l'errore non sta nell'interpretazione (tranne del chierico), ma del DM che ha permesso questo e nei giocatori che non se non sono posti il problema.
  20. KlunK

    PG da Arena

    Qual è il livello di ottimizzazione? Quanto devono essere forti in assoluto i gruppi e i PG? Quali manuali ci sono a disposizione? Perché da questo dipende totalmente la risposta...inoltre i tre schieramenti devono essere equilibrati?
  21. A cosa è dovuta la domanda? In realtà credo siano attacchi extra come quello dato da sbilanciare dato che usano un bonus pieno e un danno particolare.
  22. Se preferisci il mago puoi comunque fare un gish arcano come mago/guerriero/CdP tipo cavaliere mistico o incataspade Non voglio influenzare la tua scelta, però il problema del mago combattente è che ha quasi solo incantesimi da danno
  23. Io sinceramente preferisco lo stregone da battaglia al mago combattente, sei più libero nella scelta degli incatesimi conosciuti e puoi prendere sia blast di invocazione, sia qualche trasmutazione per potenziarti in mischia, sia qualche incantesimo tipo la citata sfera elastica.
  24. Dal momento che non è specificato Attacco Poderoso funziona come avviene normalmente con il colpo senz'armi.
  25. Se vuoi "giustificare" la lentezza dell'arciere puoi vederlo come il fatto che stia prendendo la mira perché il guerriero gli sta correndo incontro continuando a spostarsi, con l'HR rischi di sbilanciare il gioco. Per esempio i maghi sarebbero ancora più avvantaggiati perché lanciano incantesimi a distanza. Inoltre sorge un paradosso: supponiamo due gish che si fronteggiano in cui A vuole caricare, mentre B prima potenziarsi, quindi A ha un forte malus. Supponiamo che per questo vinca B e si lanci un incantesimo, A vedendo questo decide anche lui di potenziarsi...ma quindi non avrebbe dovuto avere un malus...quindi in realtà ha agito prima?
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