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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi pare sia precisato nelle regole, ma andando a buon senso li ha in testa e li scrive appena ne ha l'occasione. Fino ad allora no, non li può lanciare, sono come un progetto non completo. Non ricordo il riferimento preciso delle regole, ma che io sappia in questi casi si riappare semplicemente a fianco alla creatura se si torna ad una forma più grande.
  2. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    È senza libro perché la perso o per qualche strana variante. Comunque direi che se passa di livello mentre ha perso libro li può aggiungere appena ne recupera uno.
  3. KlunK ha risposto a darkandice a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Fattibile in linea teoria è fattibile, sicuramente costerebbero molto. Cosa ti interessa esattamente? Devo funzionare sempre, tot volte al giorno oppure una volta sola? Perché questo incide maggiormente sul costo. Inoltre devono collegare due piani specifici, o la destinazione cambia a scelta di chi li usa?
  4. KlunK ha risposto a Markaas a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ti basta fare Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 2 / Incantatrix 3 / Arcimago 5 Anche se per abusare della metamagia con l'incantarix dovresti arrivare fino all'8° e lasciare perdere l'arcimago.
  5. KlunK ha risposto a gitta a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se cerchi un "PG sopra la media", forse dovresti più puntare ad un incantatore o a un incantatore combattente, più che ad un guerriero con una CdP che più che altro è flavour.
  6. KlunK ha risposto a Markaas a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Probabilmente Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 10 tra quelle proposte. Ma con altrettanta probabilità si può fare di meglio, infilandoci per esempio arcimago e incantatrix per abusare della metamagia
  7. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Direi testa, ma "occhi" sarebbe uno slot affine quindi il costo è analogo.
  8. KlunK ha risposto a Markaas a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se cerchi un bardo il più competitivo possibile e non hai problemi di manuali dovresti basarti sul Manuale del Bardo.
  9. Qual è il livello di ottimizzazione del gruppo? Perché quello che ti propongono è la classica build superottimizzata per un arciere. Se il resto dei giocatori è inesperto o punta più a personaggi di ruolo senza ottimizzazione rischi di essere sbilanciato rispetto a loro. Inoltre, che manuali hai a disposizione? Livello di partenza? Ambientazione? Caratteristiche?
  10. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dalla tabella a pagina 285 della Guida del Dungeon Master
  11. Il succitato ammaestratore. In 3.0 invece il druido ne poteva avere diversi fino a un totale di DV.
  12. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    2000( oggetto attivato ad uso) x 1 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore) x 2 (modificatore perché la durata dell'incantesimo è a minuti)
  13. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No è corretto, infatti dice che "un oggetto magico non ha bisogno di fare un tiro salvezza a meno che non sia incustodito, bersagliato specificatamente o il possessore rolla 1 sul TS. Normalmente invece usa il TS della creatura che lo indossa.
  14. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    A memoria no, comunque costerebbe 4.000 mo
  15. KlunK ha risposto a Sacra a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Due wight sono già sfide improponibili per dei PG di 1° livello, avendo solo 1DV per i PG essere colpiti vuol dire morire, quindi i wight hanno l'istant kill e non è molto bello. Piuttosto potresti pensare ad un mago necromante di 5° livello con 4 o 5 zombie umani al suo seguito.
  16. KlunK ha risposto a Kirin013 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come combattente di esterni malvagi c'è il cavalire del calice, ma è più per paladini, eventualmente ranger con nemico prescelto esteri malvagi e il talento cacciatore devoto.
  17. Hai dato ben poche informazioni per poterti aiutare. Di che città parliamo? Hai citato Faerun, è una conosciuta? Mi sembra anche confusionario il concetto, non ho capito se le guardie sono dalla parte dei PG o contro. Chi cerca di fare fuori i PG? La resistenza? Altra gente? Dovresti bene avere in mente la situazione politica della città e spiegarla per poterti aiutare.
  18. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il primo che indossi è quello che funziona e occupa lo slot, continuando ad occuparlo finché resta un oggetto magico (a prescindere dagli usi giornalieri). Tutti gli altri non si attivano finché è tale. Per esempio se indossassi 10 anelli, solo i primi due funzionerebbero. Però se dopo averne usato uno lo togliessi, potresti utilizzare il 3° indossato. Infatti ricordi una bislacca idea di un mago con famiglio scimmia che gli toglieva gli anelli una volta usati per poterne beneficiare del maggior numero possibile. Io direi uguale, mi pare uno slot affine. 1. No, deve essere specificato nella descrizione (come per l'alienista) 2. Totali del PG 3. Solo per le capacità solo i livelli da stregone e altre classi che cumulano (es. mago, alienista ecc..) 4. No perché non guadagna reali DV 5. Ufficialmente ed esplicitamente no, ma secondo me potresti usare il rospo, togliendo i tratti anfibi e aumentato Des a 14 e velocità a 12 o 15m
  19. No, è specificato nelle FAQ.
  20. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No perché l'oggetto resta magico. Dovrebbe toglierla dopo averla usata per sfruttare gli effetti della seconda.
  21. KlunK ha risposto a smammara a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì, ma magari è sufficiente a realizzarlo. Voglio fare un chierico incantatore poco portato per la mischia. Mi è sufficiente fare un chierico puro a realizzarlo? Sì, quindi non ho necessità di accedere a chierico cenobita/inquisitore/contemplativo. Che poi con queste opzioni lo realizzi meglio non vuol dire che siano scelte necessarie. Evidentemente predilige la "semplicità" di avere solo incantesimi per fare l'incantatore, piuttosto che avere numerose opzioni e capacità che gli fornirebbero inquisitore e contemplativo. Diverso è se voglio fare un chierico skillmonkey ad esempio.
  22. Perché è palese che quella variante del ranger è pensata per creare un ranger che abbia la forma selvatica, ma che sia comunque meno potente di quella di un druido (infatti è limitata ad animali piccoli e medi). Invece è abusata per rispettare i requisiti del maestro delle molte forme, che a sua volta è stata fatta e "calibrata" sui druidi (infatti a differenza di altre CdP richiede esplicitamente la forma selvatica, non una forma di trasformazione come il mutaforma combattente. Quindi: aggiri la restrizione del "ranger selvatico" sulle dimensioni e aggiri la limitazione dei requisiti della CdP e nel complesso hai un PG che è più forte di uno costruito in modo tradizionale (cioé partendo col druido). È evidente che sia un baco delle regole.
  23. KlunK ha risposto a Stenooo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Lascia perdere ranger e combattere con due armi se vuoi fare il più forte possibile. Allora fai Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1 Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus), così hai BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Si possono scegliere due strade, per i talenti: metamagia divina su incantesimi rapidi o su incantesimi persistenti, per buffarti a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (FCII), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra. Per il resto ti linko la guida al chierico.
  24. KlunK ha risposto a Lordofmetal a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Aggiungo che se parliamo invece di azioni estemporanee non dettate dalle regole tipo "lancio la sabbia negli occhi per distrarlo" puoi trattarlo in due modi: 1) Confluire in una capacità regolata (tipo fintare nell'esempio) 2) Inventare al momento prove ed effetti dell'azione
  25. KlunK ha risposto a smammara a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Semplicemente il suo scopo non è fare la "roba migliore possibile", ma semplicemente un concept carino da giocare senza ricorrere a decine di opzioni.