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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Ti assicuro che ho giocato numerose campagne e avventure dove il chierico era sì mediamente superiore ai combattenti, ma non li oscurava. Beh, se fossi il giocatore del guerriero che si studia una build elaborata per essere incisivo e poi deve dipendere dal chierico che gli lancia qualche incantesimo permanente per potere essere competitivo non mi sentire molto utile di base.
  2. Veramente basta non ottimizzare e il chierico non oscura nessuno. Metamagia divina mi sembra il modo migliore di rovinare il divertimento agli altri Se come mi pare di capire ranger e ladro stanno a distanza, puoi impostarlo come un chierico combattente che all'occasione ha incantesimi da supporto. Le caratteristiche intanto le metterei così: FOR:16 DES:14 COS:15 INT:13 SAG:17 CAR:14 L'elfo non è una razza consigliabile perché non offre bonus utili, ma nel caso ti interessi comunque c'è la CdP del cercatore dell'isola brumosa che è molto caratteristica. L'unico problema è avere abbastanza gradi in sopravvivenza che ritardano il raggiungimento dei requisiti (o trovi una scorciatoia come un livello da ranger o barbaro facendo il mezz'elfo). Come divinità in questo caso ti consiglio Corellon con domini Guerra e Protezione. Altrimenti il classico umano è sempre una buona scelta, in questo caso Bahamut ci può stare e anche i domini scelti, comunque fortuna e protezione sono altrettanto validi.
  3. Bisogna anche tenere presente che nulla vieta al vampiro di distruggere la casa e attaccarvi.
  4. KlunK replied to Eowarar's post in a topic in D&D 3e regole
    Sul manuale del master ci sono anche le armi di pietra e ossa che hanno sostanzialmente -2 a TPC e danni rispetto alle controparti di metallo. Comunque basterà farsi lanciare legno in ferro da un druido per avere armi come si deve.
  5. Quando scegli gli incantesimi la mattina, puoi scegliere di prepararli come se fossero di due livelli superiore per applicare gli effetti di uno dei due talenti.
  6. Che ne dici del classico ranger/monaco/maestro delle molte forme? Non so se è però il genere di PG che cerchi... però senza incantatori parti azzoppato.
  7. Visto che vuole fare il chierico da mischia mantenendo sia BaB che LI, potrebbe proseguire come chierico puro. Non sono tante le CdP che lo fanno (tra le poche l'inquisitore), quindi a meno di particolari CdP con requisiti stringenti (anche molto forti come Ordained Champion), meglio proseguire come chierico puro.
  8. Il paladino da regole non può associarsi con malvagi, né si accompagna a chi continua ad insultare il suo codice d'onore, quindi è obbligato sia moralmente che "legalmente" a fermare con tutte le sue forze chi fa così. E comunque non ha senso che si accompagni a loro. Il chierico sta semplicemente interpretando male, perché un LB non permette comunque le malvagità e sarebbe dalla parte del paladino. Morale: l'errore non sta nell'interpretazione (tranne del chierico), ma del DM che ha permesso questo e nei giocatori che non se non sono posti il problema.
  9. Qual è il livello di ottimizzazione? Quanto devono essere forti in assoluto i gruppi e i PG? Quali manuali ci sono a disposizione? Perché da questo dipende totalmente la risposta...inoltre i tre schieramenti devono essere equilibrati?
  10. A cosa è dovuta la domanda? In realtà credo siano attacchi extra come quello dato da sbilanciare dato che usano un bonus pieno e un danno particolare.
  11. Se preferisci il mago puoi comunque fare un gish arcano come mago/guerriero/CdP tipo cavaliere mistico o incataspade Non voglio influenzare la tua scelta, però il problema del mago combattente è che ha quasi solo incantesimi da danno
  12. Io sinceramente preferisco lo stregone da battaglia al mago combattente, sei più libero nella scelta degli incatesimi conosciuti e puoi prendere sia blast di invocazione, sia qualche trasmutazione per potenziarti in mischia, sia qualche incantesimo tipo la citata sfera elastica.
  13. Dal momento che non è specificato Attacco Poderoso funziona come avviene normalmente con il colpo senz'armi.
  14. Se vuoi "giustificare" la lentezza dell'arciere puoi vederlo come il fatto che stia prendendo la mira perché il guerriero gli sta correndo incontro continuando a spostarsi, con l'HR rischi di sbilanciare il gioco. Per esempio i maghi sarebbero ancora più avvantaggiati perché lanciano incantesimi a distanza. Inoltre sorge un paradosso: supponiamo due gish che si fronteggiano in cui A vuole caricare, mentre B prima potenziarsi, quindi A ha un forte malus. Supponiamo che per questo vinca B e si lanci un incantesimo, A vedendo questo decide anche lui di potenziarsi...ma quindi non avrebbe dovuto avere un malus...quindi in realtà ha agito prima?
  15. Secondo me le risposte date da Dmitrij sono più appropriate, forse addirittura nella prima userei sempre il termine "uomo" per qualsiasi umanoide (che poi sia un umano, elfo, nano) o piccolo uomo (bambino, gnomo, halfling)
  16. Probabilmente avrà preso anche 2 difetti per avere due talenti extra al 1° livello
  17. Aggiungo anche: Stregone da battaglia Mago/guerriero/incantaspade Mago/guerriero/cavaliere mistico Mago/guerriero/cantore della lama
  18. Comincia a leggere le regole del combattimento in sella e vedrai che avrai la riposta a molte domande. Per esempio il talento Combattere in Sella permette di evitare un attacco subito dalla cavalcatura facendo una prova di cavalcare. Per il resto ti consiglio di evitare home rules improvvisate per evitare cose squilibranti. Per esempio l'essere "fuori mappa" e cogliere alla sprovvista non ha reali ragioni d'essere, né lo ha i draghi che si azzuffano precipitando: un drago in volo semplicemente non può attaccare con le ali, quello che descrivi tu è la lotta.
  19. Il fatto è che normalmente non è che la gente cavalca draghi a livelli bassi, e a livelli decenti si hanno contromisure per evitare di cadere, o addirittura i 20d6 di caduta nemmeno ti uccidono. Comunque i cavalieri dell'aria di Mystara (la mia ambientazione) sono equipaggianti con una sorta di paracadute magico: costa 500mo e si può attivare tirado una cordicella mentre si cade. All'atterraggio si tira 1d20 e se esce 1 si subiscono 2d6 per essere atterrati male, ma per il resto non si subiscono danni.
  20. Mah, a me sembra un po' tirata per i capelli. Sarebbe (quasi) come se in Italia oltre al papato ci fosse anche il gran sacerdote di Satana...insomma la gente comune sarebbe un po' preoccupata e soprattutto non è molto saggio tenersi certa gente in casa (e infatti complottano con il male). Diverso sarebbe avere sia un culto legale che uno caotico. Comunque questo è solo un pensiero mio che volevo condividere. È riportato sulle regole del manuale del giocatore. In breve: Drago e cavaliere occupano lo stesso spazio. Per muoversi sia drago che cavaliere devono usare l'azione di movimento (però entrambi possono fare un attacco dopo essersi mossi). Per stare in sella senza usare le mani (e quindi impugnare e usare armi) occorre fare una prova di cavalcare CD 5 tutti i round Per il resto è come un normale combattimento se non ho dimenticato niente. Veramente basta il talento fluttuare per stare sospesi in volo per un drago, oppure manovrabilità perfetta.
  21. Aggiungo un'idea (rubata da Mystara) : il pianeta in questione è cavo, e in realtà le genti sopravvissute sono state portate al suo interno per ricominciare a vivere (senza ricordi di quanto successo), mentre sull'esterno del pianeta è stata fatta tabula rasa e hanno ripopolato con nuove persone (e magari anche razze). All'interno del pianeta c'è luce e c'è un sole, ma il cielo è oscurato (perché è pur sempre un interno).
  22. Ma come spieghi che nella città ci siano due culti così divergenti che coesistono? Perché il principe, che immagino non sia malvagio, permette un culto legale di Tiamat (coi rischi che ne risultano)? La puoi trattare come un normale combattimento a cavallo, solo che ci sono tre dimensioni di spostamento.
  23. Disarmare è stiloso, ma poderoso è meglio. Poi se non ti interessa l'ottimizzazione puoi prendere anche dopo il poderoso
  24. Perché al 1° livello hai i punti abilità moltiplicati x 4 Perché i talenti che ti ha scritto sono molto più utili Il gioco vale la candela praticamente sempre, inoltre essendo costruito su quello è facile che tu riesca quasi sempre. Devi fare un attacco apposta di quelli che hai a disposizione. Secondo me meglio attacco poderoso per fare qualche danno in più e prendere più avanti disarmare.