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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
KlunK ha risposto alla discussione di MetalG in D&D 3e regole
Ho sempre avuto qualche difficoltà con le regole degli incorporei quindi non vorrei sbagliarmi, ma essendo incantesimi un fantasma non può già usare incantesimi a contatto? Al massimo avrà il 50% di mancare. -
personaggio Aumentare portata PG 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Vy Low in D&D 3e personaggi e mostri
Oltre a quanto detto da Derù ti consiglierei il crusader che è una classe che sfrutta proprio gli AdO e ne guadagna grazie alle varie manovre -
personaggio [3.5] Idee per un ladro alle prime armi
KlunK ha risposto alla discussione di Aphrodite2430 in D&D 3e personaggi e mostri
Caspita, che maturità -
personaggio [3.5] Idee per un ladro alle prime armi
KlunK ha risposto alla discussione di Aphrodite2430 in D&D 3e personaggi e mostri
Potrebbe anche fare un bardo con intrattenere oratoria che coinvolge in elaborate truffe le vittime intortandole con le parole -
personaggio [3.5] Idee per un ladro alle prime armi
KlunK ha risposto alla discussione di Aphrodite2430 in D&D 3e personaggi e mostri
No, semplicemente il mago di solito è più sinergico perché l'Int serve al ladro per le abilità mentre il carisma serve poco. Se vuole fare comunque un incantatre ladresco c'è anche il beguiler sul PH II (tanto imparare una nuova classe per impararne un'altra) -
personaggio Alcune precisazioni sul duellante
KlunK ha risposto alla discussione di Ugalrog in D&D 3e personaggi e mostri
La capacità è fatta in modo per farla sfruttare solo ad un duellante nel verso senso del termine (cioè senza scudo o due armi), quindi sì si applica ad attacchi multipli del round con la stessa arma. Non a caso il duellante è tra i PG che battono il record della CA più alta possibile. Tieni comunque conto che non possono usare armature e scudi, mentre un tank con armatura pesante +5 e scudo pesante +5 ha +20 alla CA sempre. -
personaggio [3.5] Idee per un ladro alle prime armi
KlunK ha risposto alla discussione di Aphrodite2430 in D&D 3e personaggi e mostri
Beh il mistificatore arcano non è un ladro, è più un incantatore ladresco. Se comunque vuole fare quello, la classica build è ladro3/mago4/mistificatore arcano 10 Per il resto non esagererei con l'ottimizzazione essendo un giocatore alle prime armi, quindi meglio secondo me che impari anche sbagliando cosa prendere come talenti e incantesimi -
Più che altro se continuano ad evocare finiranno gli incantesimi da soli quindi poi non ne avranno più per successivi scontri.
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avventura DM novizio, idee strane
KlunK ha risposto alla discussione di Mennotz in Ambientazioni e Avventure
Due pensieri: 1) Piuttosto che come bardi, potrebbero iniziare come esperti (quindi semplici "intrattenitori") oppure furfantelli dilettanti (ladri/maghi o stregoni?). In seguito potrebbero salire di livello come bardo di prestigio di Arcani rivelati (eventualmente modificando i requisiti). 2) In alternativa potresti considerare i livelli infimi, facendo loro fare i 4 livelli prima di accedere al 1° livello da bardo. Riguardo alle sfide certamente dovrebbero essere calibrate di conseguenza, probabilmente sarebbero anche con GS inferiore al loro, oppure i mostri dei succitati livelli infimi.- 2 nuove risposte
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personaggio Come creare un cavaliere dell'apocalisse?
KlunK ha risposto alla discussione di Stenooo in D&D 3e personaggi e mostri
Ok, beh in realtà già di base non è gran ché ottimizzato. Potresti proseguire come cavaliere mistico per recuperare i livelli da incantatori persi e fare gli ultimi livelli da stregone. Per il resto di rimando al manuale del gish -
Massimo di DV che può controllare di cosa? Sull'evocazione di creature non c'è limite di DV di per sé Il limite dato dagli incantesimi che prepara Quello riportato nella tabella (per evoca alleato naturale gli animali sono tutti neutrali)
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ambientazione Scoprire un nuovo continente
KlunK ha risposto alla discussione di aedan in Ambientazioni e Avventure
Secondo me per dare l'idea di un nuovo mondo è importante dare peculiarità oltre che culturali, sociali e in generale ruolistiche, anche unicità meccaniche. Cioè per esempio gli autoctoni potrebbero avere accesso a razze/classiCdP/incantesimi/talenti che non esistono nel resto dell'ambientazione. Per esempio potrebbero essere una civiltà rinascimentale con feroci halfling corsari, spadaccini gnomi cappa e spada e pistoleri umani con rudimentali pistole a colpo singolo, oppure una civiltà orientale con samurai, ninja e wu jen, o ancora una mistica cultura simil indiana divisa in caste con santoni psionici, bramini chierici contemplativi e temibili demoni Rakshasa. Se invece ci sono solo "mostri", magari ci saranno dinosauri estinti nel resto dell'ambientazione, oppure animali e mostri particolari. Magari la terra conosciuta non ha regioni artiche per cui incontrano per la prima volta orsi polari, oppure un remhoraz. Magari invece era la terra di potenti maghi che hanno causato un cataclisma millenni prima e ora le creature magiche bizzarre create ancora vagano per quelle rovine. -
personaggio Come creare un cavaliere dell'apocalisse?
KlunK ha risposto alla discussione di Stenooo in D&D 3e personaggi e mostri
Scusa non ho capito, il tuo PG di 8° è l'antagonista del mondo intero? Quindi è un'ambientazione a bassissimo potenziale? Cosa intendi poi con "trasformare"? È importante da capire così come cosa intendi con "l'incarnazione della guerra", perché tanto per dirne una un essere del genere secondo me dovrebbe essere un esterno e non un umanoide (per quanto possa avere forma umana). Ma dipende tutto da cosa intendi, se è semplicemente un cavaliere leggendario (all'8°?) l'umano va benissimo. -
Dovresti dare qualche informazione in più perché il migliore PG è sempre quello che si preferisce giocare. Che tipo di chierico volevi giocare? (combattente, incantatore, guaritore, necromante ecc...) Qual è il livello di ottimizzazione? Cioè quanto deve essere forte in assoluto? Punti a fare il più forte possibile o sei più orientato verso l'interpretazione? Sai già quanto durerà la campagna? Ti serve una costruzione fino al 20° livello o sai già che vi fermerete molto prima? L'ambientazione è Grayhawk vista la divinità? Oppure è un'ambientazione di vostra creazione? Con manuale base intendi che puoi utilizzare praticamente solo il manuale del giocatore? Ci sono eccezioni che si possono richiedere?
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Non esiste una formula esatta per bilanciare gli incontro, l'unica vera soluzione e imparare a conosce il party e bilanciare di conseguenza lo scontro. Posso dirti che solitamente per una sfida impegnata dovresti considerare più o meno il GS a +2. Quindi per un gruppo con PG di 6° considerare come se fossero di 8°. Poi devi imparare come detto a "contrastare" le tattiche del party. Se il problema ad esempio sono le evocazioni del druido, un nemico che ha addosso protezione dal male/bene/caos/legge è inattaccabile dalla creature evocate. Se il problema sono i millemila danni del paladino charger, magari c'è un PNG con portata che gli fa AdO e lo sbilancia prima che colpisca. E via discorrendo... Certo non puoi fare tutti scontri con nemici concepiti come "anti-PG" e fatti ad hoc se no crei frustrazione, però puoi evitare nemici con debolezze facilmente sfruttabili dal party. Per esempio un unico grande nemico malvagio con semplicemente tanti pf e tanta forza verrebbe comunque sopraffatto dal party.
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personaggio Gli artigli posso potenziarli
KlunK ha risposto alla discussione di Diga sama in D&D 3e personaggi e mostri
Io dicevo qualcosa tipo un ranger che si lancia l'incantesimo o un oggetto che ti fa lanciare l'incantesimo. -
Questo è sicuro. Io però ad esempio preferirei prendere il Lesser Aasimar se voglio bonus al carisma. E ci penserei comunque più di una volta prima di prendere il mezz'elfo. Cioè non sarebbe comunque una buona alternativa all'umano come il mezz'orco per il barbaro, ma una razza buona per un paladino non tank. L'unica classe per cui la vedrei bene è il bardo che sta fuori dalla mischia (anche se comunque la Cos è una caratteristica da tenere alta). Stando sulla lore del "diplomatico" con bonus solo come quelli del PHB? L'unica è un bonus alla CA, ma non è molto motivato. Intendo nel combattimento, ma mi sembra comunque ridicolo che "siccome uno è bravo a prendere la parola per primo" può, che ne so, lanciare un buff agli alleati grazie ad un'iniziativa migliore. Insomma mi sembra molto molto molto tirata per i capelli. Piuttosto dì "quando i negoziati falliscono e la situazione precipita, sono i primi a reagire", ma non mi entusiasma comunque.
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personaggio Gli artigli posso potenziarli
KlunK ha risposto alla discussione di Diga sama in D&D 3e personaggi e mostri
Oppure qualcosa che ti lancia zanna magica e/o zanna magica superiore -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
KlunK ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Guarda, sinceramente non ho mai capito neanche io il senso di quella abilità che viene giustificato col fatto che "manipola la fortuna". Il mio consiglio è proprio quello di modificarlo in professione indovino o cartomante che è molto più sensato. Comunque la professione (giocatore d'azzardo) intende che il PG è bravo a bluffare nei giochi di carte e dadi, restando impenetrabile e non facendo capire agli avversari il suo gioco in quelli più strategici. Ovvero "è più difficile da battere" a parità di fortuna. -
Ho capito, ma il punto è che per definizione i mezz'elfi non sono una società definita, ma qualcosa che si trova a metà tra gli elfi e gli umani (infatti hanno bonus elfici, ma sono intraprendenti come gli umani). Dici di volere fare qualcosa di "non regionale", ma vuoi un tratto standard che etichetta una razza per definizione "mezza generica" come gli umani in un archetipo obbligato. E va bene eh, non è una colpa. È il motivo per cui la prima cosa che ti ho chiesto è: "il tuo scopo è rendere più bilanciato il mezz'elfo, o creare un mezz'elfo specifico per la tua ambientazione?". Perché io ho capito la prima, ma tutto mi fa pensare che tu voglia creare il "mezz'elfo ambasciatore" della tua ambientazione. Cosa che nella mia ad esempio sarebbe poco sensato, perché a parte di un clan di "elfi umanizzati", gli altri vanno dagli "elfi sognatori alla Tolkien" agli "elfi quasi folletteschi xenofobi". Per tanto i mezz'elfi sono spesso a metà tra due mondi completamente distinti. E il mezz'elfo del PHB non è un ambasciatore, ha solo un bonus di +2 che secondo me è messo lì perché non sapevano cosa mettere. Secondo me se lo sistemi col presupposto che "l'umano comunque è meglio", nessuno continuerà a fare il mezz'elfo. Devi dare dei bonus appetibili e delle caratteristiche che lo rendono migliore da prendere per certi PG. Per esempio se io voglio fare un barbaro l'umano è ottimo, ma anche il mezz'orco non è una scelta meno interessante grazie al bonus alla forza. Sinceramente un bonus a iniziativa mi sembra un po' a casaccio. Cosa vuol dire che prendono la parola per primi? E anche se fosse l'iniziativa serve solo alle botte, quindi è l'opposto di quello che dovrebbero fare i mezz'elfi. Il bonus alla CA "per compensare il malus alla Cos" invece mi sembra messo solo per renderlo più forte, non per una ragione di BG.
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Sinceramente non capisco la fissa di farle da PHB. Comunque se non ti piace il +2 a scelta per renderla appetibile dovresti dare bonus congrui a sostituirlo. Personalmente non è mi mai piaciuto il +2 a diplomazia e raccoglie informazioni. Un conto è uno gnomo che ha +2 ad alchimia per un naso raffinato, ma non è chiaro perché TUTTI i mezz'elfi sono "inclini verso le altre persone", quando né gli elfi né gli umani sono noti per questo. Per quanto appena detto il talento abilità focalizzata mi sembra una buona sostituzione di una forma "corrotta" del talento bonus umano. Per quanto riguarda l'altro bonus eviterei il +1/-1 proposto da Nocturno Desio perché proprio atipico, piuttosto lo sostituire con un abilità tipo questa. Retaggio: il PG sceglie in quale comunità è cresciuto; se è cresciuto tra gli elfi, ottiene le competenze nelle armi elfiche (spada lunga, stocco, archi), se invece è cresciuto tra gli umani ottiene una seconda classe preferita (in modo simile al talento Diverse Background di Races of Destiny). Oppure come il talento Improved Sinergy il bonus di sinergia delle abilità sale a +3.
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Non ho capito, il tuo scopo è rendere più bilanciato il mezz'elfo, o creare un mezz'elfo specifico per la tua ambientazione? Perché ad esempio di base i mezz'elfi sono visti male dagli elfi in quanto mezzosangue, e potrebbe essere lo stesso per gli umani. Se nella tua ambientazione questa cosa è diversa è rilevante. Io un mezz'elfo generico ribilanciato lo farei come quello di Pathfinder così: +2 ad una caratteristica a scelta Taglia Media Velocità 9 m Immunità vs sonno, +2 TS vs ammaliamento Visione crepuscolare +1 razziale Ascoltare, Cercare, Osservare: hanno i sensi acuti, ma non come gli elfi. +2 razziale alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni Abilità Focalizzata come talento bonus Sangue elfico Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i segreti) Classe preferita: Qualsiasi Non sono eccessivamente forti, ma sono molto più polivalente, potrebbe essere comodo sia per un ladro, che per un mago o chierico.
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campagna campagna extraplanare 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Watt in Ambientazioni e Avventure
Ah ok, questo cambia un po' di cose. Allora la cosa diventa interessante giocando PG extraplanari...sul piano materiale. Eventualmente poi si spera siano meno schiappe quando cominceranno a spostarsi sui piani più pericolosi. -
campagna campagna extraplanare 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Watt in Ambientazioni e Avventure
Non ho posto il problema di lanciare spostamento planare (anche se l'anello mi sembra uno deus ex machina poco elegante), ma proprio a livello di "credibilità": maghetti che lanciano a malapena una palla di fuoco non è molto credibile che girino tranquillamente per i piani. Purtroppo i piani sono molto pericolosi (a meno di stare su quelli particolarmente amichevoli), quindi il problema è quello. Un'alternativa potrebbe essere stare su un piano "buono" e occuparsi di infiltrazioni maligne che anche dei PG di 5° possono affrontare, almeno per l'inizio. Fai conto che ricordo che su Mecanus basta un passo falso e finisce in mezzo agli ingranaggi subendo 20d6, quindi praticamente instant kill per un PG di 5°. Per non parlare di Pandemonium con il suo vento e le orde di Slaad (e questi non sono neanche piani maligni!) -
campagna campagna extraplanare 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Watt in Ambientazioni e Avventure
Per vagare sui piani il 5° livello mi sembra troppo basso. Da regole basta avere un tiro sfortunato di incontro casuale e trovarsi contro mostri ben al di sopra della propria portata, e senza molte possibilità di fuggire. Io la farei partire dal 10° e, visto il livello di minaccia mediamente alto, consigliare a tutti incantatori. Tipo un gruppo potrebbe essere: Gish arcano Chierico incantatore mago o stregone Druido