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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non dico niente offgame di sicuro, ma nemmeno cerco di convincerli con escamotage narrativi se decidono di ignorare quella cosa. Come mi sembra di capire anche tu la quest viene delineata in tutti i dettagli solo quando è intrapresa (e spesso nemmeno allora, dato che tendo a improvvisare molto). Secondo me ci sono troppi fattori, se parliamo soprattutto di una campagna o avventura lunga, perché possa essere sempre chiaro l'obbiettivo dall'inizio. E dirlo apertamente può rovinare la sorpresa. Certo se parliamo di un avventura di qualche sessione è difficile rovinare qualcosa della storia, ma prendi ad esempio L'Oscuro Terrore della Notte, un'avventura considerata tra le migliori di sempre della 1°/2° edizione. I PG partono con il più classico degli inizi "proteggere la carovana" e l'avventura poi li porta verso tutt'altro: (metto in spoiler) Ecco come fai ad anticipare senza spoiler un avventura del genere, che per intrecci vari per me tra l'altro è la norma? E qui non c'è nulla di sandbodx, l'avventura è quella e i PG vanno punto per punto seguendo l'indizio successivo. Se la tua soluzione è dire semplicemente "ragazzi, ho quest'avventura bellissima da giocare, è un'avventura lineare dove proseguire verso il posto successivo seguendo gli indizi trovati", stiamo dicendo da 3 pagine la stessa cosa. Semplicemente tu lo dici apertamente, io nemmeno lo dico perché ho un feeling talmente alto coi giocatori, per cui non ho bisogno di dire nemmeno che tipo di avventura sarà (oppure a loro piace tutto e non si fanno problemi).
  2. Ma quello di seguire la corrente non è un impegno, solo quello che fanno di solito. Allora vuol dire che io ho sempre giocato sandbox praticamente 😅 Per me il sandobx è avere un'area da esplorare più o meno grande e fare più o meno ciò che si vuole. È diverso da avere una storia decidere di seguirla in modo diverso da quanto prospettato inizialmente dal DM. E nel caso limite in cui i PG decidano di fare tutt'altro c'è un cambio della storia, mi sembra diverso dal sandobox. Essendo una sidequest la campagna ovviamente va avanti anche ignorando il drago. Ma il DM si è "sbattuto" per preparare la sidequest del drago. Inoltre andrebbe anche a vantaggio dei PG scoprire qualcosa in più. Quindi come la gestisci?
  3. Basare un'intera campagna su condizioni inalterabili è una cosa che non faccio mai, o forse non me ne sono mai accorto perché i miei giocatori tendono quasi sempre a seguire la corrente. Eppure è capitato che un paio di PG, completamente disinteressati dall'avventura di intrigo politico in corso (sidequest legata alla trama principale), abbiano deciso di andarsene a cercare avventura altrove mentre aspettavano che il resto del gruppo finisse quella parte. E le cose sono andate avanti in parallelo senza grossi problemi. Certo che è bello se il BG è attinente alla trama principale, ma non è mica per forza detto che tutto sia connesso con tutto. Che poi in realtà se è coinvolto un PG è facile che gli altri vogliano aiutarlo quindi neanche si pone il problema. Rendiamo la cosa più difficile poiché sono curioso di come gestiresti la cosa. I PG e i loro alleati che stanno progettando di andare nel regno vicino occupato dall'oscuro signore per liberare il re e fare resistenza verso l'occupazione. Arriva un PNG e dice che un drago sta razziando i villaggi a nord chiedendo aiuto. Cosa fanno i PG? È abbastanza facile capire sia una sidequest, eppure hanno affari più urgenti da sbrigare. Ti dirò di più: nemmeno sanno che in realtà il drago è alleato dell'oscuro signore e sta spianando la strada per facilitare il proseguo dell'invasione, ed è una cosa che scoprirebbero solo andando ad affrontarlo insieme ai futuri piani dell'oscuro signore. Che i PG decidano di andare ad affrontarlo o di ignorarlo, a me va bene in entrambi i casi! È proprio questo il bello. Tu quindi renderesti chiaro a priori che devono andare dal drago? Io è una cosa che non farei mai. Alziamo ancora la posta. I PG pensano che l'oscuro signore non può essere battuto e progettano di fuggire per rifarsi una nuova vita lontano? È una cosa che sinceramente non mi è mai capitata, ma per quanto mi darebbe naturalmente fastidio che la campagna progettata vada in malora, non direi mai "no, ragazzi, guardate che la campagna era contro l'oscuro signore". La campagna si evolve in modo diverso, seguendo i PG in questa nuova decisione. Certo aiuta anche il fatto che io per questo non faccio campagne dettagliate dalla sessione 0.
  4. No, ho capito. Semplicemente quello che tu definisci come obbiettivo "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia", per me è il punto di partenza, anche se avrei usato parole diverse per descriverlo. Usare "dovere" sembra volere obbligare i PG in partenza su quello, senza possibilità a un certo punto di fare altro o perché no, in realtà remare contro l'obbiettivo per propri interessi. "Siete nella guardia d'elite del regno X che lo difende dalle minacce esterne e interni", suona molto meglio. Intendevo questo. Però se il gruppo non vuole dividersi facendo diciamo un po' di metagaming non ne faccio un dramma. A me va bene in ogni caso. Ma quindi secondo te il DM se voleva far proseguire il gruppo compatto nel sidequest doveva dirlo off-game? La domanda è anche questa, sì. Se ti affidi su quanto detto a tempo zero, come ti comporti con side-quest che siano riempitive o per chiudere archi narrativi che riguardano il BG di un PG? Non saprei esattamente perché non ero io il DM 😌 Sicuramente non era parte della trama principale alla fine di tutto, quindi ti direi entrambe le ultime due.
  5. Non so, forse non colgo questo problema perché non l'ho mai sperimentato. Ma il problema di Assalon mi sembra un altro: lì il master ha dato interessanti punti di sviluppo da BG e poi l'avventura è partita su tutt'altro con sua delusione. Com'è comprensibile se dai spunti interessanti negli interessi del PG e poi non dai modo di svilupparli. Comunque lui parlava proprio di anticipare eventi futuri (per quanto imminenti), svelare misteri ecc... Però più leggo e più mi sembra che in realtà quello che intendi tu con obbiettivo è il punto di partenza. E su quello posso essere d'accordo. Certo che sei io DM voglio fare una determinata avventura posso dire "in quest'avventura dovrete indagare su un omicidio" (sebbene io preferisca rimanere ancora più vago conscio che i miei giocatori sapranno cogliere). Ma a questo punto ti chiedo, come comportarsi con sidequest o avventure a campagna (non sandbox ovviamente) iniziata? Nel vecchio gruppo era capitato che durante la campagna la fidanzata di uno dei PG era stata rapita e lui ovviamente voleva andare a cercarla per tutta una sidequest legata al suo BG. Siccome il gruppo aveva un obbiettivo che riteneva più urgente (un invasione del regno vicino da parte di forse oscure), non voleva rimandare la cosa per una tizia che molti nemmeno conoscevano. Il DM in un caso del genere cosa dovrebbe fare? Prendere prima da parte i giocatori e dirgli "nella prossima avventura ci sarà un rapimento e dovete interessarvene"? Oppure dare "l'imbeccata" e fare decidere ai giocatori cosa fare? P.S. Per altro il gruppo in quell'occasione si è diviso e ha proseguito per diverse sessioni separato. E secondo me è giusto così.
  6. Ma l'orchestrare dietro le quinte deve essere fatto a priori per dare motivazioni sensate al PG. Non per "pararsi il fondoschiena" e costringerlo a cambiare idea. No, ma infatti non è un sandbox. Non puoi fare quello che ti pare, segui comunque la storia. Che sei lì per salvare la principessa o assassinarla segui comunque il gruppo e l'avventura finisce con la principessa che torna a casa (viva o morta). In un sandbox il gruppo arriva nella città viaggiando e il re chiede loro di salvare la principessa. Se non interessa loro, proseguono oltre. Se la metti su questo piano allora sì, c'è un obbiettivo concordato. Ma non è noto finché non è palese, è questa la differenza. Ma questo che scrivi fa parte del PG e penso concordiamo tutti che è una cosa molto utile per immedesimare il giocatore. Che poi il master cestini tutto (ma magari solo accantonato all'inizio), è un altro paio di maniche. Ma i PG e giocatori dovrebbero reagire al mondo di gioco trovandosi all'interno, non basandosi su informazioni di eventi futuri che non è ben chiaro come conoscano. Se fosse come dici i PG dovrebbero sapere dell'invasione infernale nel conflitto tra i due regni. A parte rivelare già buona parte della campagna, un giocatore non dovrebbe sentirsi in dovere di raccogliere fin dall'inizio quanto più possibile per combattere contro i diavoli, per esempio vendendo tutte le armi folgoranti o scegliendo incantesimi senza RI e con danni non riducibili? O in generale fare qualcuno specializzato nel combatterli? Sì sarà performante alla lunga, dal punto di vista del roleplay?
  7. Ma non deve per forza trasformarsi in quello. Non è che c'è un sistema informatizzato per cui il warlock è schedato e ricercato ovunque a vita. A maggior ragione se si tratta di un borgo di piccole-medie dimensioni nessuno altrove lo verrà magari mai a sapere. E del resto è un tizio appena arrivato che ha ucciso un bambino e poi e scappato, non è una persona autoctona o famosa che ha fatto una strage, dato fuoco alle case e depredato il villaggio. La cosa rimarrà magari solo come una macchia nella coscienza di tutti. Al warlock forse non fregherà nulla, ma magari i compagni cominceranno a dubitare del loro amico e a non fidarsi totalmente. O magari fra X sessioni salterà fuori il parente Y del bambino che ha venduto l'anima ad un diavolo per ottenere il potere di vendicarlo e ha rintracciato il warlock.
  8. A differenza dell'altra discussione mi trovo abbastanza d'accordo con quanto scritto dagli altri. Molto dipende da com'è la legge è in vigore, una questione che sta a te vedere per com'è il mondo in questione. Considera che molte cose possono sembrare aberranti a noi moderni occidentali, ma ti ricordo che ad esempio i romani praticavano senza alcuna remora morale la schiavitù (per quanto gli schiavi non potessero essere uccisi a piacere), o un ragazzo di 14/15 anni era già considerato "un uomo" e veniva mandato in battaglia. Nel caso specifico mi sembra che intanto il warlock si sia comportato da malvagio. Non tanto per il gesto in sé (magari pensava fosse il classico halfling ladro e non morisse), ma perché non se n'è pentito per nulla. E ammazzare a sangue freddo una persona disarmata è un'azione abbastanza malvagia. Detto ciò per quanto riguarda la situazione legale a meno di grandi sorprese il borgomastro dovrebbe condannare almeno al carcere il warlock per quanto sopra, mentre il resto del gruppo non mi sembra abbia fatto nulla di male dato che si è perfino arreso spontaneamente (non è concorso in omicidio se sei in compagnia di un tuo amico e quello spara a un tizio per strada mentre tu sei testimone). Per quanto riguarda l'indirizzo possibile della campagna, mi sembra solo un buono spunto per proseguire. Posto che il warlock è in carcere (magari in attesa di pena capitale), se il resto del gruppo sono suoi stretti amici potrebbero decidere di ideare una fuga rocambolesca dalla prigione quindi dalla città
  9. Penso ora di avere capito bene qual è la differenza che fai, ma ciò non fa altro che confermare ancora di più la mia idea iniziale. Nel senso che a parte possibili spoiler o rovinare l'immedesimazione, c'è un rischio molto alto di trasformare l'avventura in un railroad, cosa che solitamente evito quanto più possibile. I giocatori ad un certo punto vogliono derubare la carovana? Ben venga! (si fa per dire) Sono io master che devo essere già pronto a questa eventualità, o a reagire ad essa coerentemente. Confermo che per quanto possibile è una cosa che faccio. Sia perché dare un senso alle scelte dei PG, sia però per fare in modo che i giocatori/PG siano coinvolti nelle scelte che fanno. Per fare un esempio banale salvare la principessa che nessuno ha mai visto lascia il tempo che trova. Se però invece è la sorella di uno dei PG, l'altro in realtà è il suo amante, l'altro invece è un assassino che deve segretamente assassinarla durante il viaggio di ritorno esalta molto di più l'interesse nell'arrivare al salvataggio (finisca poi come finisce). Non capisco il discorso. Perché se uno decide di fare un leale servitore del regno non dovrebbe sentirsi in dovere di rispettare questa sua posizione? Che poi neanche è così. Se il giocatore/PG giustifica il fatto la sua fedeltà vacilla nel momento in cui la porta degli inferi si apre sono il primo a coltivare questa sua nuova aspettativa, anche se va contro "l'obbettivo della campagna".
  10. Naturalmente c'è tutta una scala di grigi di possibili informazioni più o meno determinanti che è possibile fornire. Nel caso specifico non svela nulla di più dire che devono indagare un omicidio se l'avventura inizia così. Ma nuovamente, è necessario? Secondo me no. Tu preferisci così e non metto in dubbio la tua preferenza. Io preferisco andare totalmente alla cieca e seguire gli indizi del DM. Ancora una volta però qui stiamo parlando della necessità generale di questo per fare partire un'avventura/campagna. Comunque in vent'anni di gioco non mi è mai capitato né da giocatore né da master che ci fosse questo problema di capire dove andasse l'avventura. Mah sinceramente penso che dei giocatori neofiti siano più propensi a prendere qualunque aggancio dell'avventura possibile, non credo che abbiamo nessuna difficoltà a capire che se l'avventura incomincia con un omicidio alla fiera dell'Est dovranno indagare. Ma nessuno penso abbia mai contestato di introdurre da dove parta l'avventura, sono tutti approcci condivisibili. Il problema che si pone è anticipare dove andrà a parare l'avventura, nell'esempio specifico la lotta contro gli inferi.
  11. No, lettura del magico serve per leggerla appunto (che è solo il primo passo). Trascriverla sul libro (o crearne una copia) resta un processo lungo e oneroso in ogni caso.
  12. Certo, ma secondo me quello è una cosa più da BG del singolo personaggio, non da "premesse per i giocatori della sessione zero". Ad esempio in un'avventura che ho narrato i PG erano inviati di vari regni che andavano in un posto specifico perché c'erano forse oscure e misteriose all'opera (per usare un eufemismo). Ognuno aveva le sue ragioni per essere lì: alcuni guidati da sogni profetici, altri erano eroi solitari che avevano sentito di notizie inquietanti da quella zona, altri ancora erano alla ricerca di un oggetto specifico. Ecco più o meno tutti avevano informazioni in anticipo su cosa li aspettasse: chi conosceva già uno dei cattivi, chi sapeva o almeno sospettava che l'oggetto che cercava era parte del piano dei cattivi ecc.. Non lo metto in dubbio, ma la questione qui è la regola generale.
  13. Ma perché dire invece "sarà un'avventura investigativa" non sarebbe stata la stessa cosa? Ribadisco che più informazioni come dire che ci sarà un omicidio e dove sono informazioni non necessarie a fare partire l'avventura. E ribadisco necessarie. Che poi tu le possa dare, come dire chi è la vittima, è un altro discorso. Rovina il gioco? Magari no, ma stai raccontando metà della prima sessione senza motivo. Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox. Mi sa che hai frainteso. Quello che intendevo è che giocatori a cui non frega niente della storia, ma solo menare le mani puoi anche raccontare la storia del terribile lich che andranno ad affrontare e non rovini nulla. Ripeto c'è a chi piace anche così, ma non è questa la domanda iniziale Che infatti pone questo problema che riporto. Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato. E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra. Change my mind.
  14. Vero, infatti a riprova di questo si potrebbe dire ai giocatori "siete dei simpatici hobbit la cui vita nella contea viene sconvolta dall'arrivo di un anello magico", e costruire ugualmente un gruppo di 4 PG che stanno insieme per uno scopo comune. Mi sembra che in effetti stiamo facendo un po' tutti confusione. Le premesse non sono l'ambientazione. Quella è nota, specialmente si gioca spesso nella stessa. Altrimenti occorre fare un'introduzione, ma non per questo svela qualcosa dell'obbiettivo della campagna. Oppure non è nemmeno necessario. Per esempio in un'avventura c'era questo mondo chiamato "Mandal". Per l'avventura non era assolutamente necessario definire nei dettagli l'ambientazione.
  15. 1. sarà che i miei giocatori solitamente apprezzano qualunque avventura, non ho mai sentito nessuno dire "no, guarda, non mi interessa l'avventura investigativa". Ma in ogni caso se il problema è quello come ho scritto prima si può dire "è un'avventura incentrata sui draghi", senza dire "è una avventura dove si combatte Tiamat e i suoi accoliti". 2. che il PG deve avere una qualche tipo di logica nel gruppo e nell'avventura è fuori da ogni dubbio, in qualsiasi avventura. Ma non ho bisogno di avere un obbiettivo chiaro per fare un PG adatto, basta che i giocatori si parlino per creare un gruppo che quantomeno stia in piedi. E se io voglio fare un PG egoista lo farò comunque, starà anche a me poi dare sfumature tali da renderlo coerente col tutto. No, ma infatti ognuno ha il suo stile di gioco, condivisibile o meno. C'è chi vuole solo menare le mani e non ha problemi a sapere che l'avventura è un dungeoncrawling per arrivare ad affrontare il temibile lich che lo comanda. Però qui la questione è un'altra: la domanda iniziale giustificava dare dettagliate informazioni perché l'unico modo per avere un gruppo di PG coerenti. E non mi sembra invece il caso.
  16. Mi sembra che il problema non sia tanto dichiarare l'obbiettivo finale della campagna, quanto dare un obbiettivo ai personaggi per stare insieme e non dovere forzare le cose. Intanto però onestà intellettuale trovo terribile l'idea di presentarsi al tavolo con due libroni in bella vista dai titoli "il tesoro della regina dei draghi" e "l'ascesa di Tiamat" e dire "Questa è l'avventura, facciamo i PG?". Terribile perché so già dove si va a parare e come scritto da alcuni è come leggere un libro di cui si conosce già il finale. Il che ovviamente al contrario non vuol dire che bisogna fare PG alla cieca che si devono adattare alla storia che il master propina. Può essere che il master o i giocatori dicano "vorrei fare un'avventura con tanti draghi di mezzo" e i PG facciano dei PG di conseguenza. Però c'è un abisso rispetto a dire "facciamo un'avventura in cui il cattivo è Tiamat". Magari è un avventura dove i PG sono esploratori e arrivano su un'isola dove scoprono che una tirannia di draghi su delle popolazioni di umanoidi selvaggi. Poi però andando avanti si scopre che i draghi hanno schiavizzato gli umanoidi perché gli serve forza lavoro per mantenere attivo un sigillo che tiene prigioniero l'Overlord, un drago artificiale creato come arma millenni prima da un civiltà Atlantidea in guerra contro i draghi. Mi sembra chiaro che è molto differente da dire "facciamo un'avventura dove su un'isola dominata dai draghi c'è un drago supremo che è una minaccia per tutti". Detto ciò, ho fatto anche campagne dove ognuno faceva il PG che voleva (si andava dal LB al CN), e si andava avanti uguale. Da un lato i giocatori forse dovranno fare un passo indietro e seguire la corrente con i loro PG, dall'altro il segreto sta anche nell'evitare che alla sessione 1 i PG si debbano sentire responsabili delle sorti del mondo e partire all'avventura per qualcosa che a molti all'apparenza non interessa. Intanto io ultimamente preferisco che i PG si conoscano già, almeno un po', almeno alcuni, che facilità ovviamente le cose. L'altro punto è che i PG cominciano a legare e conoscersi con avventure magari slegate dal resto, in modo che poi quando si ingrana con la campagna abbiano abbastanza senso di responsabilità e unione nel procedere compatti. Certo che magari il ladro CN a cui interessano solo i soldi non gliene fregherà mai una mazza di salvare il mondo, ma in questo caso il problema è del PG, mica dell'avventura. Anche con l'obbiettivo chiaro se io faccio un PG egoista lì per caso a prescindere sarò un pesce fuor d'acqua. Starà al giocatore e al master rendere sensata la presenza di ladro avido nella lotta contro i draghi: magari gli fa gola il tesoro più che salvare il mondo.
  17. Non è che ti confondi con Spell Enhancer? O Death Knell?
  18. KlunK

    Armor Specialization

    Concordo con quanto detto da Billie Boo, non ci vedo problemi. Tanto più che in generale ho sempre usato una o massimo due armatura per ogni categoria. Cose tipo armatura di bande, imbottita o di scaglie non le ho mai usate, se non per darle a qualche PNG scarso.
  19. Se hai già "preparato" tutta la mappa, non c'è necessità di dare indicazioni precise per orientarli su qualcosa di "studiato", a meno che ovviamente non siano loro a chiederli come scrivevano altri per sapere cosa si devono aspettare. Nuovamente non sono fan delle probabilità pure per gli incontri. Non conosco il sistema che citi, ma preferirei fossero i giocatori a fare prove di abilità (osservare, nascondersi, sopravvivenza ecc...) per imbattersi o evitare qualcosa. È una probabilità anche questa se c'è un tiro di dado, ma è più "meritocratica", nel senso che se un giocatore investe nell'abilità ne ha poi beneficio.
  20. Dipende, io non sono affatto del causale, né di incontri, né di altro. Quindi ti direi di dare qualche aggancio, inteso come voci di locanda o simili su cosa possa esserci. In questo modo puoi preparati almeno 2-3 alternative di avventure e in questo modo renderle dettagliate e degne di nota. Poi tanto i PG faranno di testa loro e qualcosa dovrai comunque improvvisare. Mi permetto di aggiungere che l'idea di fare avventure di singola sessione è un po' stringente. Fattibile, ma impedisce di creare storie memorabili e appassionanti secondo me. Ad esempio in un'ambientazione del genere secondo me ci starebbe bene un'ottica di costruzione di insediamento nel corso del tempo, prendendo come esempio l'adventure path Kingmaker di Pathfinder. Io al massimo farei fare prove di conoscenze o simili per capire quanto sia pericolosa una certa zona (che poi potrebbe essere prevedibile), ma non darei mai numeri precisi, fa troppo metagaming.
  21. Quello che faccio io è un discorso preventivo. Certo che anche le altre classi e PG posso fare qualcosa, ma il chierico di per sé è già la classe più forte tra tutte quelle del gruppo, in più ci stiamo aggiungendo uno dei talenti più forti della 3.5. È come avere una carrozza con 5 ronzini e uno stallone. Certo che tutti daranno il loro apporto a loro modo, ma lo stallone è quello che trascina. In più l'intenzione è quella di dopare lo stallone per farlo correre ancora di più. "Eh ma gli altri cavalli dovrebbero essere contenti!" dirà qualcuno. Eh mica tanto, forse anche quello, ma il rischio con una differenza così elevata è di far schioppare tutti quando vai a tutta velocità. Non sto dicendo che fare un PG così rovina a tutti il gioco, quello che sto dicendo da due pagine è che secondo me NON ce n'è bisogno.
  22. L'amuleto dei pugni potenti offre il suo bonus a TUTTE le armi naturali e attacchi senz'armi, quindi in ogni caso te ne basta una.
  23. KlunK

    improved skirmish

    La risposta è già stata data 11 anni fa. Sì. La schermaglia ammonta a quanto scritto nel talento, +2 a entrambi, quindi +4d6 / +3 CA
  24. Se il chierico dà al 1° round +7 ai TPC il master ne deve sicuramente tenere conto e mettere un avversario che abbia una CA decente, se no il guerriero di turno con attacco poderoso lo fa secco in un round. E +7 è un valore non trascurabile, specialmente ai livelli bassi e medi. Un guerriero di 9° ha circa +15, +7 vuol dire il 50% in più. È la differenza tra colpire sempre e colpire a volte. Come vedi sono tutti problemi collegati, non è detto che sorgano, ma può capitare.
  25. Ecco qualche problema: 1) Il master deve riequilibrare gli scontri in virtù dell'apporto di questo PG 2) Se il chierico manca per enne motivi (è da un altra parte, sta dormendo, fallisce un TS) il potenziale del gruppo si abbatte considerevolmente e gli scontri improvvisamente più difficili 3) Possibile frustrazione nei giocatori/PG che arrivano a contare qualcosa solo se suddetto chierico si degna di lanciare l'incantesimo che vogliono su di loro (es. No! Lancialo prima a me agilità divina! Se no non colpirò mai!) Tutto questo rompe il gioco? No. Può causare problemi? Sì. Vale comunque la pena di farlo? Forse.
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