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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a GDM a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Forse ti sei perso la mia risposta, te la riporto Se vieni nella sezione regole non puoi aspettarti altro se non che ti venga scritta quella che è la regola ufficiale. Se poi vuoi fare diversamente nessuno ti ha detto che non puoi farlo, ma nuovamente, occhio al bilanciamento.
  2. KlunK ha risposto a D8r_Wolfman a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La mia considerazione resta la stessa: mi sembra inutile introdurre una regola opinabile quando il DM può decidere semplicemente di modificare i requisiti. Comunque RAW secondo me non dovrebbe essere applicabile: i requisiti specificano che devi avere un talento con quel nome, se hai una capacità di classe che fa la stessa cosa non è un talento.
  3. KlunK ha risposto a D8r_Wolfman a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non credo sia una regola, ma piuttosto un'idea emersa tra i giocatori. Forse fai riferimento a questo topic? Personalmente mi sembra una sciocchezza: se il problema sono i requisiti delle CdP si può decidere di comune accordo di cambiarli. Non farlo e poi concedere di usare degli oggetti al posto dei talenti mi sembra un controsenso.
  4. Concordo, e non è un peccato mortale. È come costringere qualcuno ha guardare un film giallo e poi ti continua a fare domande su cosa sta succedendo perché non presta attenzione e magari nel frattempo sta guardando il cellullare. Se non gli interessa il genere vi divertite di più entrambi come qualcosa di meno impegnato come una commedia.
  5. Anche secondo me è una responsabilità dei giocatori ricordarsi le cose o appuntarsele. Per aiutarli faccio (o ancora meglio faccio fare a un giocatore) un veloce riassunto dell'ultima o sessione o giù di lì, in modo che tutti siano allineati sulle cose basilari. Anche perché solitamente arrivati al tavolo dicono "non mi ricordo più nulla" che poi durante il riassunto diventa "ah sì, è vero che è successo questo!". Se poi durante la sessione dimenticano le cose forse hanno qualche problema di amnesia e probabilmente dovresti puntare a qualche avventura più semplice e spensierata invece che un'investigazione macchiavellica in cui fare i diagrammi di collegamento dei PNG come in un poliziesco (fatto come giocatore ed è stato divertente).
  6. Se vuoi due scimitarre ti suggerisco il derviscio che tratta le scimitarre come armi leggere Qualcosa tipo ladro 3/ rodomonte 3/ derviscio Il problema è che che così non ti sale il furtivo Altrimenti più semplicemente ladro 3/ rodomonte 17 con il talento audace fuorilegge per un PG agile basato sulla Des che ha comunque 10d6 di furtivo e BAB +19 In questo caso però ti suggerisco di ripiegare su armi leggere o considerate tali per avere solo -2 al TPC
  7. Infatti ho scritto che "io personalmente non lo permetterei" :-)
  8. Il personaggio non ce l'ho presente, ma nel concreto che genere di PG vorresti? Cioè "due armi" è uno stile di combattimento, ma ci sono tanti modi per arrivarci e per proseguire. Potrebbe essere un ladro che basa tutto sui furtivi, un ranger con nemico prescelto e forza alta, o un ladro/ranger/rodomonte che mischia il tutto. Dovresti darci qualche informazione in più e sicuramente le caratteristiche
  9. Intanto perché in linea generale nella mia ambientazione quasi tutte le CdP sono quasi tutte "ambientate", nel senso che sono quasi tutte organizzazioni, sette e gruppi distinti, quindi non salti dall'uno all'altro. Secondariamente ritengo che i creatori non hanno ideato l'Accordo Sublime con l'idea di prenderci 1-2 livelli e poi far progredire gli incantesimi, che sono la cosa principale, con altra CdP. P.S. Se fai prima l'artista comunque tutta la questione non si pone perché con quella puoi salire solo come da bardo, avendo fatto la scelta al 1° livello della CdP.
  10. Ma i requisiti per l'accordo sublime è impossibile raggiungerli prima del 10° visto che servono 13 gradi in ascoltare e conoscenze arcane. Comunque con l'artista potresti fare sì il trucchetto di continuare con gli incantesimi da accordo e avere anche le canzoni da artista, ma personalmente come DM non lo permetterei P.S. Critico Migliorato è un talento buttato per un bardo, specialmente per un accordo sublime che si concentra sugli incantesimi
  11. Il BAB non è solo +2 al TPC, ma anche attacchi in più. Se i prossimi livelli che fai sono tutti a BAB pieno ad esempio arrivi al 4° attacco, senza contare lotta e prove varie. Gli incantatori non sono mai abbastanza, e comunque gli incantesimi da mago/bardo sono complementari a quelli da chierico/druido, quindi non si sovrappongono per nulla.
  12. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    È una questione di bilanciamento, devi soprassedere a queste cose illogiche come per il fatto che se cadi dalla troposfera ti fa sempre e solo 20d6. Oppure fai una delle tue complicate HR se la cosa di ti dà pace.
  13. Se hai Car almeno 16 hai almeno un incantesimo di 3° da bardo già al 7° (0 di base, ma +1 bonus). Se vuoi fallo, ma sii cosciente che la CdP fa un po' scarsa, sale poco come BAB e incantesimi a fronte di alcuni bonus, quindi rimarrai mediocre
  14. KlunK ha risposto a Eddzeno a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intanto sarebbe stato meglio non lasciare i livelli da guerriero dispari, il 4° da barbaro aveva solo da guadagnarci. Per il resto dipende quanto vuoi ottimizzarlo, le build più spinte di solito si basano su Attacco Poderoso in combinazione con Truppa d'Assalto e e Attacco in Salto.
  15. Secondo me la situazione non è così brutta, devi semplice decidere dove sbilanciarti Se prosegui come bardo rimani un po' indietro con gli incantesimi, ma potresti recuperare con l'Accordo Sublime. Se hai abbastanza gradi nelle abilità ti basterebbe solo un livello da bardo per intraprenderlo. E vorrebbe dire che al 20° casteresti comunque incantesimi di 9°, mentre i livelli da ranger rimangono per aumentare il BAB e i talenti a distanza anche per i raggi. Dal lato opposto prosegui come ranger e alla fine avresti "perso" solo due punti di BAB e in cambio hai qualche incantesimo da bardo che può sempre essere utile (invisibilità e immagini speculari sono utili a tutti i livelli ad esempio)
  16. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Qualche idea: Campione di Gwynharwyf: hai già un talento di requisito, per il resto mi sembra perfetto anche se non sfrutti gli incantesimi per la bassa saggezza Ronin: per il BG, da ritoccare un po' per il requisito dell'arma e i talenti bonus che c'entrano poco. Combattente orso: è già un barbaro con il totem dell'orso no? Protettore tribale (3.0): a parte un mini adattamento alla 3.5 l'unico problema è che è pensata per umanoidi non civilizzati Apostata (3.0): non si fa menzione di oggetti magici, ma se fosse stato tutto colpa di un oggetto magico e per tanto ha giurato di distruggerli? Sarebbero da fare aggiustamenti di adattamento alla 3.5 e i requisiti sono talenti da cambiare Berserk (Dei&Semidei): è simile al berserker furioso, ma ha RD, legami con l'animale totem e la furia da battaglia che è una furia più forte Runescarred Berserker (Irraggiunbile est): con i dovuti aggiustamenti di fuffa Continuare come barbaro e il resto fare ruolaggio?
  17. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Io non ho mai letto di nessuna build ottimizzata che prevede dei tratti Che poi li utilizzi per una caratterizzazione ci sta, anzi è proprio il motivo per cui esistono.
  18. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ci sarà un motivo per cui nessuno usa i tratti...sono subottimali.
  19. KlunK ha risposto a Vita Di Ascia a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, ti sei già risposto da solo. Campo Antimagia blocca le capacità soprannaturali e magiche. Occorre che ne parli e decidi tu con il DM. Non ci sono regole in tal senso, anche se di solito è una cattiva idea creare un oggetto che sostituisce un talento. Comunque il talento fa riferimento solo all'ira, quindi con la furia del BF non ti aiuta.
  20. A parte suggerirti il talento Piercing Cold per oltrepassare le resistenze bisognerebbe avere più informazioni È una build fine a sé stessa o per una campagna? Da che livello si parte? Che ambientazione? Che genere di PG stai cercando? Che livello di ottimizzazione?
  21. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io ho sempre considerato che la prova viene fatta a dispetto del rumore di fondo che ci possa essere. Anche perché altrimenti sarebbe impossibile durante un combattimento percepire qualcuno che si avvicina silenziosamente. Eppure ci sono anche talenti come Sentire l'Invisibile che servono a individuare creature invisibili in combattimento in modo da sapere dove colpire. Penso anche che sia uno dei motivi per cui nelle successive edizioni a partire da Pathfinder abbiano riunito le abilità in percezione così da non creare confusione. Semmai io farei il contrario: se c'è assoluto silenzio darei un bonus ad ascoltare, tipo +2 che conta come se gli altri stessero "aiutando" (facendo silenzio).
  22. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Penso di avere capito, l'entropomante.
  23. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Squarci dimensionali? 🤔 Ti ricordi qualcosa di più su queste capacità? Squarci di che genere?
  24. KlunK ha risposto a Nym Antares a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Parla esplicitamente di usarli per oggetti magici, quindi solo per quelli.
  25. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In italiano sinceramente non ho mai visto nemmeno quello 3.5 Qui puoi trovare quello 3.0 in inglese, anche se un po' scomodo da consultare