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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Paladino

    2) Un'ora per tutti gli incantesimi, qualunque numero sia. Il paladino inoltre non può lanciare spontaneamente quindi la seconda parte della domanda non ha senso 3) Non "si diventa" paladino della tirannia o altro, sono classi distinte. Non è chiaro di che cavalcatura del cavaliere parli: la classe knight? La classe di prestigio del cavaliere? Un generico PG con una cavalcatura come il paladino? 4) CD cavalcare per salirci come azione gratuita, se no è un'azione di movimento e basta. 5) Deve scegliere chi attaccare, sono due creature distinte. 6) I talenti divini sono sul perfetto combattente e il perfetto sacerdote. In generale sono dei talenti che si attivano usando i tentativi giornalieri di scacciare non morti.
  2. Esatto, quindi l'orso bruno (che parte con 3DV avrà 5DV (cioé 5d8+10 pf) totali che gli danno BAB +3 TS BASE +4 +4 +1 2 punti abilità addizionali rispetto alla scheda (basta che aggiungi +2 totale alle abilità elencate) For 20, Des 14 Cos 15 Int 2 Sag 12 Car 6 E il resto vien da sé Se fosse un ranger il livello equivalente sarebbe 4, quindi sarebbe un "orso base" come da manuale
  3. Non conosco l'avventura, ma se come ho letto il livello è basso (fino al 10°), potresti piuttosto pensare di ambientarla a Karameikos, dove è presente una "zona vampirica" in stile boldavia (anche la cultura "slava" è la stessa), ma di livelli decisamente più modesti. Dai un'occhiata a ciò che riguarda la rocca Koriszegy
  4. Il compagno animale base è quello del manuale dei mostri. Se ha dei DV bonus dati dalla tabella li aggiunge (sono naturalmente d8) insieme a BaB, TS e punti abilità (che vista l'int sarà sempre 1 a livello). I compagni animali non cambiano mai di taglia anche se raggiungono abbastanza DV. Per il ranger è uguale, solo che vale metà del suo livello sulla tabella per stabilire i bonus.
  5. È sotto inteso che ci deve essere una certa maturità dei giocatori ad evitare il "metagaming brutto". Da una parte comunque se il malvagio se la gioca bene, gli altri giocatori potrebbero sospettare, ma non avere certezze dell'allineamento (magari è un neutrale un po' spietato?). Se invece parli di uno che se fa il malvagio deve essere un pazzo sanguinario nel gruppo di buoni deve rovinare il gioco a tutti, allora sì occorre limitare i giocatori, ma è una misura un po' drastica. Mi sento di precisare che secondo me un LM non ha bisogno di "dare libero sfogo al suo lato malvagio", non è che non sacrifica 10 infanti ad Asmodeus la settimana sta male. Il LM potrebbe giocarsela benissimo come un neutrale senza compiere atti palesemente "malvagi"...tranne poi accoltellare alle spalle il suo compare per raggiungere il suo scopo.
  6. Non che mi ricordi, ma sappi che puoi scrivere fino a 6 incantesimi su una pergamena (in modo da averne a disposizione più incantesimi senza dover estrarre mille pergamene.
  7. Ma sai, io non concordo con questa linea. Per esempio l'ultima minicampagna che ho giocato (una 20ina di sessioni) era "palesemente buona" (i classici eroi che salvano il regno dalle forze del male per semplificare al massimo) e le indicazioni che ho dato ai giocatori sono le stesse: "l'avventura è così, cercate di fare i buoni"... ne è uscito infatti che due PG avevano livelli da paladino, uno era un druido NB e l'altro un bardo gish NB. E poi però c'era lo stregone combattente, che era un bel LM. Ovviamente con dovute protezioni, si è adattato perfettamente al genere di avventura perché aveva dei ragionevoli motivi per stare dalla parte dei buoni (poiché i suoi nemici erano anche i nemici dell'avventura). Tutto questo per dire che con le dovute accortezze, anche certi tipi di malvagi si adattano benissimo alle campagne buone. Anche in una vecchia campagna un PG ha ceduto (parzialmente inconsapevole) alla tentazione del potere diventando malvagio, eppure ha proseguito fino alla fine coi suoi compagni (che sono rimasti comunque suoi amici).
  8. Giusto per la cronaca questa è una delle più sbagliate interpretazioni del caotico neutrale.
  9. Ok, forse ho un po' esagerato. Ma non puoi comunque paragonare le utility della 4e agli incantesimi della 3.5. Il mago è molto, molto più limitato. Che ripeto, non è una scelta sbagliata, solo che non mi aggrada. Assolutamente vero. La differenza è che in 3.5 si possono usare entrambe le cose indifferentemente, in 4e il sistema è concepito per essere tutto su griglia. In 3.5 gli effetti di incantesimi sono espressi in metri, in 4e tutto in quadretti. Anche le distanze sono ridimensionate per farle stare nella griglia. Se voglio fare uno stregone pazzo che bombarda una città dall'alto con palle di fuoco in 3.5 non ci sono problemi, si lancia volo giornarliero e poi da 100 metri di altezza scaglia palle di fuoco come un bombardiere. In 4e non lo posso fare perché volare mi dura 5min o un incontro (quindi se sta due ore a bombardare dura due ore?) e il raggio è solo 30m.
  10. Se intendi quelli che ho citato li trovi sul perfetto combattente e il perfetto sacerdote, sotto i talenti divini Incantesimi rapidi è anche per il chierico...però ti consiglio di prenderlo più avanti, magari al 12°
  11. È scritto nel glossario alla fine del manuale dei mostri.
  12. Non mi pare proprio.
  13. Va beh dai, stai difendendo l'indifendibile. Un mago di 30°, anche considerando tutti i paragon ha tutti poteri che fanno danno o con effetti utili al solo combattimento. Prova guardare i poteri a incontro e giornalieri di 27° e 29° di un mago della 4e e comparala con la lista di 9° del manuale del giocatore 3.5. Il fatto che poi esista UN rituale che spendendo 50.000 mo ti fa usare portale, non mi sembra per nulla la stessa cosa. Stai davvero dicendo che una 50ina scarsa di rituali sostituiscono tutte le potenzialità anche solo di mago/druido/chierico di alto livello? Che poi si possa considerare un sistema più bilanciato o lo si preferisca non lo metto in discussione Pensa, invece io non ho mai conosciuto nessuno, a parte il gruppo Chimera, che prendesse in considerazione i quadretti.
  14. Aggiungo: a me non piace come sia totalmente dipendente dalla griglia rendendolo quasi un gioco di miniature. È vero che anche in 3.5 erano espresse misure in quadretti, ma prima di tutto in metri. Ricordiamo tra l'altro il famoso potere da condottiero (o come si chiama) mi pare con cui si possono spostare i nemici come pedine, facendole cadere da un dirupo. In più: il mago di 20° livello fa praticamente le stesse cose di quello di 1°, semplicemente fa più danni. In 3.5 con tutti gli incantesimi che avevi potevi fare qualsiasi cosa. D'altra parte ha alcune meccaniche interessanti come gli healing surge.
  15. Nessuna condzione: maestria in combattimento non ti toglie BAB, ti dà solo una penalità al TPC. Quindi se hai BAB 20 potresti prendere 20 di maestria e poi schivare il colpo tirando 1d20+20 Però può impugnare ad una mano una spada lunga per creature di taglia grande, che fa comunque 2d6 come uno spadone.
  16. Correzione mia Bello, ma 3 talenti da spenderci di cui quasi inutili sono troppi per me
  17. No, è quello che ti fa fare una prova di scacciare per aumentare il livello dell'incantatore quando lancia incantesimi. A tal proposito ho dimenticato di aggiungere che io metterei For 11, Cos 12 e Car 16 per sfruttarlo per i talenti divini (la Cos serve sempre ma non andando a picchiare in mischia serve meno). Ho evitato di nominarlo dato che è uno dei talenti più sbroccati della 3.5 C'è di meglio da prendere A parte che estrazione rapida non ti aiuta per rinfoderare l'arma, eviterei di sprecare un talento: semplicemente non estrai l'arma, se proprio capitasse il caso eccezionale che vai in mischia, la estrai come parte dell'azione di movimento quando ti sposti.
  18. L'arco corto va benissimo e io non spenderei altri talenti o soldi. Come talento tiro multiplo non lo scarterei dato che con la schermaglia si unisce bene, e se il DM lo permette anche tiro multiplo migliorato (che è sul libro degli psionici ma non c'entra nulla con loro). Altrimenti iniziativa migliorata va sempre bene o tiro preciso migliorato
  19. 1) Sì perché comunque diventano tutti d12 essendo uno scheletro o zombie. E ricordati che gli zombie raddoppiano i DV, quindi al massimo la creatura base per loro ne avrà 10 al massimo. 2) 4DV di creature per livello dell'incantatore del chierico. Esattamente come nell'esempio che porti (e ricordati che non importa che siano d4 o d10, diventano tutti d12). In linea teorica e meccanicamente parlando niente impedisce al chierico LN di St.Cuthbert di animare i morti, ma tieni conto che: 1) Lanciare un incantesimo col descrittore [male] come questo, è un'azione malvagia (con tutto ciò che ne deriva). 2) Solitamente il credo di St.Cuthbert tende al bene piuttosto che al male (infatti i suoi chierici non possono essere LM) 3) Certamente un paladino non tollererà non morti così creati 4) È vero che usare mezzi malvagi (animare i morti) per scopi buoni (usi i non morti creati contro i malvagi) fa di te un neutrale, ma certo non sarai visto di buon occhio se vai in giro coi non morti.
  20. Beh, l'arma è abbastanza indifferente dato che non starai in mischia a combattere con For 12, la classica morning star va bene. Ricordati che hai bisogno una mano libera per lanciare incantesimi, quindi se hai uno scudo l'arma starà quasi sempre rinfoderata. Visto il tipo di PG per i talenti potresti concentrarti sui talenti divini di cura e potenziamento affine, quindi: Vigore divino Guarigione sacra Dominio spontaneo (se il dominio non della guarigione ti fa comodo, perché di incantesimi di guarigione li puoi già convertire) OPPURE Potere magico divino scacciare extra per potere usare le capacità di più Incantesimi estesi OPPURE Potere magico divino
  21. Quoto chi mi ha preceduto, sempre che tu voglia avere qualcosa che faccia da prologo all'avventura. Se no ci sono infinite possibilità su altre avventure che non sono inerenti, ma l'avventura in cui trovano un indizio, una mappa o qualcosa che li porti alla forgia mi sembra l'idea migliore. Altra idea: un gruppo di orchi razziatori arriva in città per cercare una pista verso la forgia e i PG sconfiggendoli scoprono a cosa miravano
  22. Il +11 è il TPC totale, devi aggiungere solo il d20
  23. Ma infatti non a caso l'ho messo come talento del 12°...in questo modo hai abbastanza gradi a saltare. Comunque la penalità dell'armatura è -5 se è perfetta o magica. Di talenti ce ne sono tanti, sono quelli veramente utili a essere pochi se sei ristretto solo ad alcuni manuali.
  24. KlunK

    Dubbi da DM

    Il problema è trovare uno stile di gioco condiviso. Già se voi preferite ottimizzare, poi interpretare quello che viene fuori è diverso da immaginare un concept di ruolo e poi ottimizzare per raggiungerlo. L'altra differenza che ho notato negli stili di gioco è o vedere classi e CdP come semplici meccaniche e numeri, oppure decidere di dargli uno spessore.
  25. Sì, ma comunque se non ha schivare prodigioso è colto alla sprovvista.
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