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- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
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Perché dicono che la 3.5 è meglio della 4.0?
Va beh dai, stai difendendo l'indifendibile. Un mago di 30°, anche considerando tutti i paragon ha tutti poteri che fanno danno o con effetti utili al solo combattimento. Prova guardare i poteri a incontro e giornalieri di 27° e 29° di un mago della 4e e comparala con la lista di 9° del manuale del giocatore 3.5. Il fatto che poi esista UN rituale che spendendo 50.000 mo ti fa usare portale, non mi sembra per nulla la stessa cosa. Stai davvero dicendo che una 50ina scarsa di rituali sostituiscono tutte le potenzialità anche solo di mago/druido/chierico di alto livello? Che poi si possa considerare un sistema più bilanciato o lo si preferisca non lo metto in discussione Pensa, invece io non ho mai conosciuto nessuno, a parte il gruppo Chimera, che prendesse in considerazione i quadretti.
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Perché dicono che la 3.5 è meglio della 4.0?
Aggiungo: a me non piace come sia totalmente dipendente dalla griglia rendendolo quasi un gioco di miniature. È vero che anche in 3.5 erano espresse misure in quadretti, ma prima di tutto in metri. Ricordiamo tra l'altro il famoso potere da condottiero (o come si chiama) mi pare con cui si possono spostare i nemici come pedine, facendole cadere da un dirupo. In più: il mago di 20° livello fa praticamente le stesse cose di quello di 1°, semplicemente fa più danni. In 3.5 con tutti gli incantesimi che avevi potevi fare qualsiasi cosa. D'altra parte ha alcune meccaniche interessanti come gli healing surge.
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Presa della Scimmia, Maestria e Scudi a Torre
Nessuna condzione: maestria in combattimento non ti toglie BAB, ti dà solo una penalità al TPC. Quindi se hai BAB 20 potresti prendere 20 di maestria e poi schivare il colpo tirando 1d20+20 Però può impugnare ad una mano una spada lunga per creature di taglia grande, che fa comunque 2d6 come uno spadone.
- Talenti per esploratore/iniziato dell'arco
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Chierico Guaritore (talenti e armi)
No, è quello che ti fa fare una prova di scacciare per aumentare il livello dell'incantatore quando lancia incantesimi. A tal proposito ho dimenticato di aggiungere che io metterei For 11, Cos 12 e Car 16 per sfruttarlo per i talenti divini (la Cos serve sempre ma non andando a picchiare in mischia serve meno). Ho evitato di nominarlo dato che è uno dei talenti più sbroccati della 3.5 C'è di meglio da prendere A parte che estrazione rapida non ti aiuta per rinfoderare l'arma, eviterei di sprecare un talento: semplicemente non estrai l'arma, se proprio capitasse il caso eccezionale che vai in mischia, la estrai come parte dell'azione di movimento quando ti sposti.
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Talenti per esploratore/iniziato dell'arco
L'arco corto va benissimo e io non spenderei altri talenti o soldi. Come talento tiro multiplo non lo scarterei dato che con la schermaglia si unisce bene, e se il DM lo permette anche tiro multiplo migliorato (che è sul libro degli psionici ma non c'entra nulla con loro). Altrimenti iniziativa migliorata va sempre bene o tiro preciso migliorato
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Chiarimenti su DV dei non-morti
1) Sì perché comunque diventano tutti d12 essendo uno scheletro o zombie. E ricordati che gli zombie raddoppiano i DV, quindi al massimo la creatura base per loro ne avrà 10 al massimo. 2) 4DV di creature per livello dell'incantatore del chierico. Esattamente come nell'esempio che porti (e ricordati che non importa che siano d4 o d10, diventano tutti d12). In linea teorica e meccanicamente parlando niente impedisce al chierico LN di St.Cuthbert di animare i morti, ma tieni conto che: 1) Lanciare un incantesimo col descrittore [male] come questo, è un'azione malvagia (con tutto ciò che ne deriva). 2) Solitamente il credo di St.Cuthbert tende al bene piuttosto che al male (infatti i suoi chierici non possono essere LM) 3) Certamente un paladino non tollererà non morti così creati 4) È vero che usare mezzi malvagi (animare i morti) per scopi buoni (usi i non morti creati contro i malvagi) fa di te un neutrale, ma certo non sarai visto di buon occhio se vai in giro coi non morti.
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Chierico Guaritore (talenti e armi)
Beh, l'arma è abbastanza indifferente dato che non starai in mischia a combattere con For 12, la classica morning star va bene. Ricordati che hai bisogno una mano libera per lanciare incantesimi, quindi se hai uno scudo l'arma starà quasi sempre rinfoderata. Visto il tipo di PG per i talenti potresti concentrarti sui talenti divini di cura e potenziamento affine, quindi: Vigore divino Guarigione sacra Dominio spontaneo (se il dominio non della guarigione ti fa comodo, perché di incantesimi di guarigione li puoi già convertire) OPPURE Potere magico divino scacciare extra per potere usare le capacità di più Incantesimi estesi OPPURE Potere magico divino
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Avventura introduttiva
Quoto chi mi ha preceduto, sempre che tu voglia avere qualcosa che faccia da prologo all'avventura. Se no ci sono infinite possibilità su altre avventure che non sono inerenti, ma l'avventura in cui trovano un indizio, una mappa o qualcosa che li porti alla forgia mi sembra l'idea migliore. Altra idea: un gruppo di orchi razziatori arriva in città per cercare una pista verso la forgia e i PG sconfiggendoli scoprono a cosa miravano
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Dubbi del Neofita (15)
Il +11 è il TPC totale, devi aggiungere solo il d20
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Consiglio Talenti Templare Devoto (D&D 3.5)
Ma infatti non a caso l'ho messo come talento del 12°...in questo modo hai abbastanza gradi a saltare. Comunque la penalità dell'armatura è -5 se è perfetta o magica. Di talenti ce ne sono tanti, sono quelli veramente utili a essere pochi se sei ristretto solo ad alcuni manuali.
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Dubbi da DM
Il problema è trovare uno stile di gioco condiviso. Già se voi preferite ottimizzare, poi interpretare quello che viene fuori è diverso da immaginare un concept di ruolo e poi ottimizzare per raggiungerlo. L'altra differenza che ho notato negli stili di gioco è o vedere classi e CdP come semplici meccaniche e numeri, oppure decidere di dargli uno spessore.
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Dubbi del Neofita (15)
Sì, ma comunque se non ha schivare prodigioso è colto alla sprovvista.
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Dubbi da DM
Beh, il punto è qual è questa media. Non serve comunque un PG PP per interpretare a piacimento, su questo concorderai. Anche qui bisognerebbe capire qual è il vostro livello di ottimizzazione. Comunque no, non sono indipendenti, secondo me l'ottimizzazione può influire in maniera positiva o negativa sul ruolo. Per le ragioni che ho esposto prima, non è assolutamente vero che "più ce n'è meglio è". Quindi voglio fare un mago ammaliatore e decidere tra: 1) Mago ammaliatore 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3 2) Mago generalista 20° 3) Mago ammaliatore 5 / Master specialist 5 /Dominatore mentale 10 Sono più propenso per il terzo, perché il primo mi sembra solo un'accozzaglia di classi volte solo a far numero, che mi danno un sacco di capacità che non mi interessano. Quindi l'ottimizzazione del 1° è deleteria per il gioco di ruolo, mentre quella del 3° è utile a ruolare quello che mi interessa.
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Dubbi del Neofita (15)
Sì
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Dubbi da DM
Beh in parte per forza. Non posso ruolare un mago se ho la scheda di un guerriero. Posso però ruolare un samurai anche se ho la scheda di un guerriero e non di un samurai. Il fatto che, ad esempio, per me una classe o una CdP non è solo un tabella con dei numeri ma un costrutto con delle qualità. Banalmente: non prendo due livelli da ronin solo per la carica banzai per maxare l'ubercharger, entro nella CdP solo se è in linea con l'idea del PG e, se previsto, c'è un carattere "orientale". Attenzione che qui i discorsi sono due: la difficoltà di ruolare qui è perché mi obblighi a fare un PG ottimizzato (magari prendendo classi e poteri che non mi interessano) per stare al passo con gli altri. Prendiamo l'esempio di prima: si potrebbe fare il classico chierico tank con metamagia divina e basta renderlo buono per avere il "cavaliere senza macchia che combatte il male la cui sua forza forza derivi quasi esclusivamente dalla sua fede" no? Quindi se supponiamo un gruppo piuttosto ottimizzato (neanche esageratamente) con al posto dei classici guerriero, ladro, mago e chierico un gish quasi full caster e un beguiler. Ho due scelte: 1) Faccio il chierico o simile build ottimizzata per avere più o meno la stessa forza degli altri 2) Faccio il paladino puro come volevo e mi preparo ha subire tutti gli scontri e a morire una sessione sì e l'altra pure In nessuno dei casi mi diverto.
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Consiglio Talenti Templare Devoto (D&D 3.5)
È vero che hai -11 alla prova con l'armatura pesante, ma basta mettere gradi in saltare e una buona forza dato che la CD per il salto minimo è 10. Se al 12° metti 15 gradi (non che tu abbia molte altre abilità utili del resto) e hai anche solo For 20 (ma spero tu abbia di più), vuol dire che hai +20 alla prova, anche con il -11 hai +9. Il che vuol dire successo automatico per la CD 10. Un talento per 1 danno in meno a colpo non è il massimo, ma se proprio vuoi prendilo. Spendere due talenti per avere +2 alla CA invece secondo me è proprio buttarli, ci sono talenti molto più utili e per alzare la CA molto meglio spendere negli oggetti. Un PG di 13° ha 110.000 mo di ricchezza media. Metti anche solo che hai un'armatura +3 (10.500), un'amuleto dell'armatura naturale +2 (8.000) e un anello di deviazione +3 (18.000) e coprendo quindi meno di 1/3, hai già CA 27. E anche al 3° con un'armatura pesante hai già CA 19, che per quel livello è già sufficiente (un guerriero di pari livello con For 18 ha il 50% di mancarti).
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Dubbi da DM
Sicuramente se avete due stili diversi di gioco e voi fate PG "bildati a morte" rendete impossibile interpretare un certo tipo di PG che sia sub ottimale. Per quanto riguarda i PG powerplayer in sé, se lui ha uno stile di gioco che predilige l'interpretazione (come me) non concepisce la necessità del PP e lo trova anzi deleterio. Per me è impossibile ruolare una qualsiasi delle build delle varie guide per esempio.
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Consiglio Talenti Templare Devoto (D&D 3.5)
Se l'idea è qualcuno che carichi con potenza, come già suggerito forse meglio spingere migliorato e truppa d'assalto. Poi ottimizzazione delle armature e resilienza superiore (immagino intendessi questo e non resistenza superiore) non sono un granché. Io prenderei: Umano: Fortuna degli Eroi Grr: Attacco Poderoso 1°: Arma Focalizzata (Spadone) 2°(Grr) Spingere Migliorato 3°: Vero Credente 4°(Grr): Iniziativa migliorata 6°: Truppa d'assalto 9° Critico Migliorato 9° (Temp) Punire Extra 12° Attacco in salto 13° (Temp) Combattimento ravvicinato
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Dubbi da DM
Sì è discusso abbondantemente sulla questione e i pareri sono divergenti. Io posso comprendere il problema sollevato dal tuo giocatore. Per esempio io voglio giocare un cavaliere senza macchia che combatte il male, però voglio che la sua forza forza derivi quasi esclusivamente dalla sua fede. Quindi faccio una donna paladino con For 13 (giusto per Attacco Poderoso) e il carisma ovviamente alto. Ovviamente non sono ottimizzato, ma mi intriga un personaggio fatto così per interpretarlo. Ora immagina la scena: il gruppo si trova davanti al malvagio di turno e parte l'iniziativa Paladina: lo carico punendo il male e gli infliggo un buon colpo, non ovviamente sufficiente per ucciderlo Malvagio: contrattacca e inizia uno scambio di colpi, alcuni dei quali parati Poi tocca all'Ubercharger che fa l'attacco completo in carica con assaltare, 200 danni che fanno esplodere il malvagio. Fine dei giochi. Per carità, l'Ubercharger ha fatto il suo dovere, ma in questo modo rovini il divertimento a me che voglio giocare un PG "medio". In questo modo mi costringi a giocare un PG ottimizzato anche se non voglio per essere competitivo. Mi costringi a combattimenti che durano 1 round. Come faccio a ruolare un lungo e appassionato con scambi di colpi se è quello che vorrei?
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Permanenza
Non puoi rendere permanente dito della morte perché ha durata istantanea, se ci pensi non ha molto senso. Se come immagino il tuo scopo è di lanciare tante volte dito della morte, c'è la capacità dell'arcimago, ma essendo un incantesimo potente non potrai comunque lanciarlo tante volte.
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combattere con due tomahawk
Di base non esiste nulla da regolamento perché delle armi "riflettano la luce per confondere il nemico", è una cosa che hai inventato al momento. Se sei alla ricerca di una HR, protesti considerare il nemico attaccato durante il round come abbagliato (-1 ai TPC, prove di osservare e cercare), o al massimo dargli una penalità di -1 alla CA (posto naturalmente che basi sulla vista le capacità). Si tratta comunque di qualcosa di non indifferente rispetto ad un'arma normale, quindi per la seconda capacità farei pagare almeno 500mo in più un'arma.
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Dubbi del Neofita (15)
Se non ricordo male le capacità sono retroattive, sono solo i talenti eroici che vengono persi
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Puoi usare costrizione/cerca per qualcosa del genere e per dissolverlo serve almeno desiderio limitato.