Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
-
Dubbi da DM
Dipende quali sono i comandi che gli sono stati impartiti. Se l'ordine è "attacca chiunque si avvicini a qui", se ne starà fermo a prenderle. Si presuppone che chi l'ha messo lì sia comunque intelligente e abbia pensato ad un modo per evitare che venga bersagliato e distrutto da lontano.
- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
- Lui chi è?
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Non ho detto che non è impossibile trovare un costo bilanciato, ho detto che è impossibile avere una formula univoca. Aggiungere costi X ai talenti coi requisiti non va bene. Per esempio mi sembra assurdo che un oggetto che dia incalzare (abbastanza sub ottimale) costi meno di uno che dà iniziativa migliorata (sempre utile). Nulla ti vieta di farlo, ma quello che sto dicendo è che un bilanciamento è difficile. I costi saranno sempre spannometrici, non esiste una formula risolutiva, e sei a rischio abuso.
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
È abbastanza palese la differenza tra un oggetto che ti dà il talento Correre e uno per il talento Attacco Poderoso. Come fai a quantificare questa differenza in una formula? E questo senza tenere conto dei requisiti. Se voglio un talento che mi dà Critico Migliorato? Lo pago come quello per il talento Correre? Di più? Quanto di più? Per gli incantesimi ci sono i vari livelli per determinare la potenza e di conseguenza il prezzo, per i talenti non c'è. Inoltre dà anche luogo ad un facile abuso: spendo qualche migliaia di monete per prendermi due oggetti che mi danno schivare e mobilità (oppure uno che mi dà entrambi così costa pure meno), così prendo attacco rapido senza buttare talenti e posso prendere altro con quei due.
-
Defense Bonus
Nell'ottica della tua ambientazione, forse potresti piuttosto pensare ad approfittare della cosa per rendere il rischio di essere colpiti più "realistico", come anche in qualsiasi battaglia medioevale anche un grande condottiero se non sta attento rischia di essere colpito dal primo soldato che passa. Potresti altrimenti inserire una HR o una variante che faccia aumentare la CA con il BAB, tipo aggiungendolo alla CA. In questo modo stai a rendere pratica l'abilità di un combattente nell'evitare di farsi colpire, parando i colpi con la sua arma. Cioè più uno è abile a colpire, più è difficile anche colpirlo, così come un abile combattente colpisce e para i colpi in un duello con uguale bravura.
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
C'è qualche oggetto qua è là, ma ti confermo che non c'è una formula (ed è impossibile averla essendo troppo dipendenti da tanti fattori) Inoltre quasi tutti gli oggetti del MIC non seguono formule standard, ma sono prezzi più o meno tarati sull'efficacia degli oggetti.
- Voglio creare l'apocalisse !
-
Se un inevitabile fallisce il suo compito?
Io penso di sì. Se un noto fuorilegge elimina il primo cacciatore di taglie che tenta di fermarlo ne seguiranno altri. Verosimilmente arriveranno altri inevitabili col tempo. Magari dopo anni, mi immagino che gli inevitabili dovendo punire in linea teorica migliaia di persone su decine di piani abbiano troppo da fare e passerà del tempo prima che a qualcuno venga assegnato ancora la questione dei PG.
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Non c'è una regola per replicare gli effetti di un talento ed è impossibile trovare una formula fissa. Se vuoi avere una formula spannometrica, per alcuni talenti potresti considerare un oggetto che replica permanentemente gli effetti dell'incantesimo heroics (mag/str 2° se non erro). Quindi il costo sarebbe 2000x2x3x2=24.000mo Come vedi è un costo fisso e non applicabile a tutti i talenti.
-
Super Dungeon
Altra idea: il PG che sale le scale, sale di tanti piani quanti sono le creature sulla scala. Per esempio se sono al 1° e 5 PG salgono sulla scala, arriveranno al 6°. Se solo 3 PG salgono sulla scala, saliranno dal 1° al 4°. Se la salita porterebbe oltre l'ultimo piano, porta semplice all'ultimo piano (quindi 5 PG dall'11° salgono comunque al 13°). Idem in discesa. Naturalmente se vuoi mettere una difficoltà crescente nei piani, il piano pari al numero dei PG+1 dovrebbe essere tra i più semplici.
-
Aiuto Creazione PG Forzuto (D&D 3.5)
Per questo devi capire cosa ti interessa di più, perché le CdP sono molte, ma magari per avere dei poteri in più devi rinunciare ad un po' di BAB, o mantenere il BAB ma perdere la progressione di punire il male e imposizione delle mani. Ti segnalo tra gli altri il templare, il crociato divino e il campione di gwynharwyf sul libro delle imprese eroiche.
-
Aiuto Creazione PG Forzuto (D&D 3.5)
Come già detto c'è il paladino della libertà su Arcani Rivelati che è CB e ovviamente ad un concetto di "bene" diverso dal solito paladino bacchettone. Altrimenti c'è la CdP del sacro liberatore, che è un'altra sorta di paladino CB. Quindi potresti anche partire come guerriero e poi proseguire come sacro liberatore (che però non ha l'imposizione delle mani).
-
Aiuto Creazione PG Forzuto (D&D 3.5)
Intendo puntate più all'interpretazione e al GdR, o vi interessa più l'efficacia meccanica dei PG? Quanto sono "forti" gli altri PG? Ok, è già qualcosa. Forse la cosa migliore è che a seconda dell'ambientazione scegli un'idea di personaggio. Per esempio, se c'è una zona del nord simili a i regni norreni, potresti fare un orgoglioso vichingo. Potresti addirittura fare un paladino fervente fedele di Thor o Odino (o chi per loro). Solo che invece del cavaliere in armatura scintillante che combatte i demoni, sarà magari un massiccio guerriero che brandisce un martello e combatte le mostruosità del Nifelheim Comunque se non ti interessare fare il face, forse è più indicato il guerriero, eventualmente prendendo spunto da qualche CdP per scegliere una "specialità".
-
Aiuto Creazione PG Forzuto (D&D 3.5)
In b4, shitstorm incoming sul ToB Non voglio fare il rompiscatole, ma questo non fa che ampliare le differenze di forza tra i PG se solo due sono autorizzati a classi palesemente più forti? Ad ogni modo, forzuto a parte, come vorresti che fosse il PG? Il paladino è un tipo specifico di condottiero, ma con il guerriero ci sono mille modi diversi di fare un "forzuto". Mi autocito da un'altro topic: Ti ispira qualcosa? Uno stile di combattimento, un nemico giurato, un genere di personalità che può darti spunti per costruirlo meccanicamente? P.S. Qual è il livello di ottimizzazione del gruppo, anche in virtù dei due incantatori?
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
C'è l'astral dreadnought sul manuale dei piani che ha la capacità di taglia questo cordone argentato e qualche informazione in più su di esso.
-
Conoscenza regole vs. interpretazione
E perché il giocatore sgamato con lo stesso PG dovrebbe affrontare la cosa diversamente? L'unica differenza è che lui magari valuterà da solo di fare l'attacco normale, o cercherà comunque di spezzare l'arma infischiandosene così come potrebbe fare il neofita. Non confondiamo le cose: non c'è bisogno di conoscere bene le regole per pensare di potere fare altro che semplicemente attaccare. Se poi mi dici che dal punto di vista meccanico l'esperto è più avvantaggiato, grazie al piffero, anche supponendo lo stesso identico PG, l'esperto saprà valutare meglio cosa fare in ogni situazione, ma questo non vuol dire che il neofita farà solo azioni banali.
-
Conoscenza regole vs. interpretazione
Continuo a non capire perché un neofita non dovrebbe poter pensare di potere di fare azioni diverse dal semplice picchiare. Solo perché è tale deve fare il barbaro che l'unica azione che fa è menare con l'ascia? Non può venirgli naturale di voler, che ne so, tentare di spaccare l'arco all'arciere che lo sta frecciando? O lanciargli la sua arma? Certo, poi magari è il DM a dirgli "quando, siccome non hai il talento apposito sei svantaggiato e questo e quell'altro, sei sicuro?", ma è un altro discorso.
-
Conoscenza regole vs. interpretazione
Questo mi sembra un falso problema. A prescindere dalla conoscenza che uno può avere delle regole, uno può decidere di sfondare a spallate o spadate una porta indifferentemente. Idem per lo gnoll, non c'è bisogno di sapere che esiste l'azione di oltrepassare: dovrebbe venire naturale anche al neofita a cui interessa solo avanzare dire "mi getto verso lo gnoll e cerco di spingerlo indietro". Al massimo è poi il DM a spiegare come funziona la cosa meccanicamente. Qui ci troviamo, come diceva qualcun'altro, più di fronte a un po' di metagaming dello sgamato. Che vabbè, finché poi ognuno ne fa un po' non è un dramma. Però se a uno interessa veramente solo l'interpretazione se ne frega del metagaming e non per forza fa la cosa più efficacie meccanicamente. Della serie, ho visto giocatori esperti iniziare a giocare con un paladino senza poteri pur sapendo di essere in gran svantaggio solo per il gusto di ruolare la via della redenzione. Così come il ruolista del PG presuntuoso e spaccone cerca di disarmare senza il talento apposito la guardia schiappa pur sapendo che si prenderà AdO quando ben sa che potrebbe stordirlo con un colpo solo.
-
Idee per sottoavventura campagna
Di che ambientazione stiamo parlando? In che contesto si pongono inquisizione e streghe? Perché i PG stanno cercando il pittore e come si lega alla storia della strega?
-
Aiuto ruolo campagna
A maggior ragione che non l'hai mai giocato potresti provarlo, no? Deve andare a bene te. Di base sì, il ninja può essere un buon skillmoneky. Come fai comunque a rispettare i requisiti del teflammar shadowlord se non hai il furtivo ma l'attacco improvviso col ninja?
-
team dubbio
Ladro o bardo
-
Aiuto creazione e settaggi campagna 5-20
Dipende da come vuoi strutturare la campagna. Nel fantasy più classico come il Signore degli Anelli è chiaro fin da subito chi sia il vero nemico, ma non per questo l'epopea che porta gli eroi a sconfiggere il male non è meno entusiasmante. D'altra parte nemmeno una trama come quella di Warcraft 3 dove all'inizio si indaga su una "semplice piaga" e pian piano si scopre essere un'invasione di non morti, a sua volta orchestrata dai signore dei demoni per arrivare su Azeroth mi pare meno entusiasmante. Personalmente io preferisco il secondo tipo, ma perché sono uno che ama i cliffhanger, i ribaltamenti di trama e plot twist. Ti potrei portare esempi di anche di avventure con nemici sconfitti ad inizio campagna e apparentemente risolte che poi hanno scoperto solo dopo 3-4 anni di gioco essere solo orchestrate da nemici ben più potenti. Sebbene ancora prima di iniziare la campagna avessi già in mente la struttura macroscopica e il finale a grandi linee, ci sono voluti quasi 4 anni di gioco perché scoprissero chi c'era dietro tutto (sebbene ci fossero diversi indizi sparsi qua e là), e un altro anno abbondante per raggiungere la battaglia finale. Naturalmente i 4 anni sono stati accompagnati da sidequest più o meno inerenti al filone principale, come ad esempio legate al BG di alcuni PG.
-
Aiuto ruolo campagna
Concordo anche io con gli altri, puoi di base fare quello che più ti piace. Di solito il bardo è il classico 5° del gruppo, ma ti deve piacere lo stile di potenziare e far fare agli altri il lavoro. Se vuoi un guerriero psionico comunque c'è il combattente psionico.
-
Personaggio Malvagio epico 30esimo liv.
Ma un PG così puoi farlo sia come guardia nera, sia come un normale gish. Banalmente un qualsiasi gish incantaspade può "risucchiare anime" scaricando debilitazioni con la spada. E per il cavallo ci sono incantesimi come destriero fantomatico che ad un livello abbastanza alto ti danno un cavallo volante, senza contare l'idea di un incubo soggiogato al proprio volere con legame planare.