Jump to content

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. A me piace più l'idea che ci sia una spessa rete verticale piuttosto che delle "banali spie". O magari le spie sono davvero, ma perché il capo dei servizi segreti è manovrato da qualcuno di sopra. Quindi per esempio Goblinoidi < Pagati da "stranieri" (in realtà gilda di ladri del posto) < sobillati spie del regno vicino < comandate dal capo servizi segreti < alleato di un nobile < in realtà seguace di una setta religiosa < adoratori di mind flayer < che agiscono manovrati alla fine anche loro dal loro dio. Questo era infatti l'esempio che ti avevo portato. Ad un certo punto della catena, la cosa si potrebbe interrompere, ma in realtà non essere finita. Per esempio si potrebbe arrivare fino al comandante dei servizi segreti, ma la setta lo uccide senza farsi scoprire prima che possa rivelare per chi agisse. Magari una guardia, una volta arrestato, lo uccide per "eccesso di zelo" (in realtà perché è un infiltrato).
  2. Sta parlando della classe basa del Player's Handbook II Comunque in realtà serve più un mago o comunque un arcanista possente (soliti maghi/incantrix et similia), se vuoi fare comunque il combattente potresti pensare ad un gish arcano con tanta pace per la guardia nera (che non è così ottimale). Puoi farti ispirare dalle build del manuale del gish
  3. Prima di rispondere ad altro ti propongo un'alternativa. L'input che hai dato va benissimo come inizio di campagna, ma qui stai parlando più di un'avventura introduttiva. Potresti piuttosto pensare ad una sorta di prologo, magari partendo da prima che la situazione sia così grave. Sul perché sono spariti: io abbasserei un po' il tiro, far sparire villaggi è qualcosa di grosso e mette in gioco gente sicuramente molto al di sopra della portata di PG ai primi livelli. Per intenderci sembrano più cose "apocalittiche" da livelli quasi epici. Piuttosto potresti pensare che alcune persone scompaiono, magari scompaiono tutti i sacerdoti delle città, oppure tutti i figli maschi di siniscalchi, sindaci e simili. Oppure persone totalmente scorrelate, perché non è importante chi sia, perché chi le fa sparire è interessato solo al fatto che sia una persona. Alcune idee sparse che legano le sparizioni ai problemi di confine: Le sparizioni sono un palese sabotaggio interno del nemico di confine Le sparizioni sono un problema totalmente diverso dovuto ad un nemico diverso che complotta dietro le quinte e ha aizzato il vicino per avere un diversivo Il vicino è diventato inquieto perché anche lui stesso è vittima del nemico che agisce nell'ombra Si tratta di una coincidenza, i problemi di confine sono totalmente scorrelati e le se sparizioni sono l'inizio di qualcosa di molto più grande Per ultimo, ti porto l'esempio di un pezzo della mia vecchia campagna. La trama di fondo era che un essere (un potente folletto rinnegato pazzo con potere sui sogni) ha trovato il modo di "assorbire energia/potere magico" dai sogni delle persone (evito di spiegarti il perché lo fa per non complicare). Sostanzialmente dopo avere fatto degli esperimenti ha trovato il modo di far cadere in una sorta di coma chi si addormenta (catturandoli sul Piano dei Sogni) per assorbire in modo continuativo l'energia. I primi indizi sull'avventura i PG li hanno avuto ad inizio campagna, in una brevissima avventura dove una misteriosa creatura "rubava" i loro sogni e ricordi. I PG l'hanno sconfitta ed essendo solo di passaggio hanno proseguito con la campagna. In realtà questa ora solo una dei sottoposti di questo nemico. Solamente 3-4 anni off-game dopo (e 1-2 anni in gioco) i PG sono arrivati ad affrontare suddetto folletto, quando la problematica è diventata più seria e una loro amica è finita in questo stato comatoso. Informandosi hanno poi scoperto che negli ultimi mesi sempre più persone (ma sempre sparse, qua e là, senza apparente legame) erano finite nello stessa condizione. Tutto questo per dire che la cosa può partire molto in sordina, poi essere lasciata da parte se i PG non se ne interessano, magari avere solo qualche altro indizio qua e là, e solo alla fine capire che sia tutto collegato.
  4. Se la caratteristica di lancio degli incantesimi è l'intelligenza, come per il mago, influisce sul numero di incantesimi bonus al giorno (come da tabella nel capitolo iniziale sulle caratteristiche) e sulla CD degli incantesimi (che è 10+livello dell'incantesimo+modificatore di caratteristica).
  5. Potresti anche fare qualcosa come ranger 3°/Guerriero2°/Viandante dell'orizzonte 10°/ Guerriero o altra CdP 5°. In questo modo: Parti come ranger e hai in 3 livelli ben 36 pa e seguire tracce Prendi lo stile con l'arco così hai tiro rapido che non è ottimale ma schifo non fa per essere anche un decente arciere Hai gratis resistenza fisica che ti serve per il viandante dell'orizzonte Prosegui come guerriero per evitare incantesimi e compagno animale Raggiunti i requisiti, viandante dell'orizzonte: continui ad avere BAB pieno, punti abilità decenti e bonus carini vari. Un vero ramingo Finita la cdP puoi continuare come guerriero o guardarti in giro per altra CdP tipo il maestro delle armi esotiche. Per altro se non ti piacciono i terreni planari, puoi interrompere la CdP al 5° e procedere col suddetto maestro delle armi esotiche.
  6. Quoto MadLuke per la variante strong arm. Puoi anche prendere la variante Solitary Hunter (Dragon Magazine #347) che al posto del compagno animale ti fa applicare i bonus del nemico prescelto anche ai TPC e il ranger senza incantesimi del complete champion che ti dà un talento ogni 4 livelli. Per tutto il resto, il ranger mi sembra molto più adatto del guerriero per un Aragorn. Altrimenti almeno qualche livello è d'obbligo da ranger. L'alternativa è l'esploratore anche se è forse troppo "zompettante" per un Aragorn.
  7. KlunK replied to darkandice's post in a topic in D&D 3e regole
    Ci sono dei talenti sul perfetto arcanista che ti permettono di lanciare 3 incantesimi di livello 0° e 1° 1v/g giorno, ma sono assolutamente subottimali. Se ti interessano solo per far scena ok (c'è quello che ti permette di usare prestidigitazione, luci danzanti e servitore insosservato che è simpatico), altrimenti gli oggetti sono molto più performanti.
  8. KlunK replied to darkandice's post in a topic in D&D 3e regole
    Per lanciare incantesimi di tuo devi per forza multiclassare in una classe che abbia accesso agli incantesimi, che sia mago/stregone o una CdP come l'assassino. Altrimenti puoi sopperire con l'acquisto di oggetti magici: un anello dell'invisibilità ad esempio ti permette di lanciare a volontà l'incantesimo omonimo.
  9. E la risposta a tutte le altre domande fatte?
  10. Non capisco perché dici che potete avere fino a MdL +3 e poi parli di razze e archetipi che hanno ben oltre il 3: il lich ha +5. Semplicemente paghi la differenza? La scelta migliore sarebbe comunque trovare un combinazione che dia bonus a saggezza e intelligenza.
  11. KlunK replied to nego98's post in a topic in D&D 3e regole
    Quello che Cormac42 vuole dire è che quelle capacità del mago rosso ti danno solo un riscontro ruolistico su quello che il PG potrebbe fare o avere. È sotto inteso che la fama e il potere del PG salgano con il livello, ma i seguaci del circolo sono a completa discrezione del DM e non hai un "diritto meccanico" come altre capacità (a parte il fatto di poter stare al centro come leader). Con autorità invece hai la possibilità di avere seguaci come da tabella. Il come e se li ottiene è ancora una volta a discrezione del DM. Di base accrescendo la tua fama puoi chiedere ad altri di seguirti o possono farlo di propria volontà o ancora ti possono essere affidati da tuoi superiori. Va da sé che se unisci la capacità del mago rosso ad autorità hai un riscontro sia ruolistico che meccanico del tuo circolo.
  12. Anche perché c'è un incantesimo apposta che quello che vorrebbe fare che è di 5° con RI e TS.
  13. Può fare l'ado perché lo vede nel momento in cui lo provoca.
  14. Caratteristiche? Ambientazione? Manuali a disposizione? Livello di ottimizzazione? Ti interessa fare proprio il guerriero o ti basta un combattente con due spade bastarde?
  15. Devi usare quelle statistiche di FOR-DES-COS. Quello che cambia è il tuo BaB e di conseguenza il TPC, i tuoi TS ecc...
  16. Io ci andrei piano col bardo, se no rischi che per qualunque informazione chiedano a lui. Se il problema è solo la conoscenza dell'ambientazione, arriverà col tempo. Limitati ad un'illustrazione generale con qualche informazione in più sulla zona di inizio. In più se qualche PG ha motivo di esserlo, sarà a conoscenza di informazioni aggiuntive personali.
  17. Concordo con Kelemvor, effettivamente un elfo pacifista lo vedrei piuttosto come ammaliatore che come invocatore o necromante. E comunque è invocazione che è più incentrata sul danno fisico, è evocazione che è più varia.
  18. Scusa non capisco la connessione tra essere un novizio e specializzarsi in necromanzia, così come sapere (visto quanto appena detta) che non è adatta al tipo di PG che hai in mente quando tutti ti stanno dicendo il contrario. Certo se non ti piace come scuola, è tutto un'altro paio di maniche.
  19. No, così abusabile no. Per altro non concordo sull'interpretazione che il trucchetto sia valido perché la descrizione specifica che il bonus si sposta prima di usare l'arma, e se l'armatura è indossata e basta non la si sta usando come arma. Comunque sia il con 162.000 ci si prende un guanto +9, mentre la collana +5 costa ben 150.000. Quindi un bel vantaggio economico lo si ha.
  20. Sarà, ma sembra uno di quei trucchetti come l'armatura chiodata con la capacità difensiva per aumentare la CA a dismisura.
  21. Se vuoi puntare sull'indebolimento dei nemici, necromanzia è forse la più adatta. Evocazione si presta di più al danno e al controllo del terreno. In un gruppo così a meno che ti impegni è difficile fare un PG che non sia più forte degli altri, quindi non devi preoccuparti a mio avviso di ottimizzare molto. Anzi forse ben venga indebolire i nemici in modo da non rubare la scena agli altri. Da questo punto di vista necromanzia ti aiuta avendo anche qualche save or die e incantesimo da danno per poter dare un contributo diretto al combattimento.
  22. Non mi tornano delle cose. Stando a quanto dite un monaco di 20° con For 10 e dei guanti d'armi +5 farebbe 2d10+5. Però il monaco può usare il colpo senz'armi con qualsiasi parte del corpo, se tira una testata perché "ha voglia" farà comunque 2d10+5 o 2d10? E se ha le mani impegnate non può beneficiare dei guanti? E sono danni letali o può scegliere di farli non letali come di consueto? Per altro il monaco non è nemmeno competente nel guanto d'armi.
  23. 1) Sì e no: se colpisce col guanto d'arme fa il danno del guanto d'arme (1d3). Se colpisce con altre parti del corpo ha il suo attacco solito (ti ricordo che il colpo senz'armi non è solo con le mani) 2) O attacchi col colpo senz'armi, o col guanto, sono due armi diverse. 3) Ne approffito per dirti: se non ti torna la cosa, immagina che il monaco non possa muovere liberamente le dita col guanto d'arme, quindi coi pugni non rilascia tutto il suo potenziale.
  24. Il grifone è una bestia magica e non un animale, quindi di base no. Esiste tuttavia il talento "Compagno animale mostruoso" su Dragon Magazine #326 che ti permette di aggiungere alcune bestie magiche nella lista dei compagni animali. Il grifone risulta comunque prendibile dal 7° livello, quindi il ranger (che conta metà dei livelli) deve essere di 14° (oppure di 8° con il talento legame naturale che ti dà +3). L'alternativa è prendere autorità e trattarlo come un gregario (e si può pensare anche ad una suo rafforzamento insieme al PG), oppure portarselo dietro semplicemente come amico e alleato. Addestrare animale serve solo con gli animali o bestie magiche con Int 1 o 2. Il grifone di capisce perfettamente quindi basta parlare per dargli comandi. Con Int 9 semplicemente comprenderà discorsi più complessi di quelli base. Potresti dirgli "difendi questa porta da tutti e fai passare solo me e chi ti mostra un braccialetto uguale a questo e dice la parola d'ordine", mentre se avesse Int 5 sarebbe più duro farglielo capire e dovresti limitarti magari alla parola d'ordine (che comunque capisce).
  25. Avendo i punti per le caratteristiche a piacere anche l'elfo va benissimo come razza: se ti piace dal punto di vista ruolistico fallo. Per la costruzione, ci sono varie possibilità, tra cui anche il ranger puro. Io ho giocato un ranger dal 12° al 17° puro e mi ha divertito anche senza altre classi o CdP. Le principali CdP per il combattente con due armi sono il derviscio e la tempesta, ma il primo necessitò di Int per avere maestria, e il secondo la catena di schivare-mobilità-attacco rapido che a un ranger servono relativamente. Entrambi comunque non sono male e possono essere una buona scelta. Eventuale multiclasse come suggerito col barbaro ti dà una "spinta" sulla mischia ma ritarda i talenti per gli attacchi secondari, così come le CdP. Se hai la Des alta puoi comunque prenderli per conto tuo, soprattutto l'ultimo. Proposte di PG: Ranger 15° Barbaro4°/Rager11° (Puoi puntare sulla forza) Ranger6°/Derviscio 9° (Devi tenere des alta, e Int almeno 13) Ranger11°/Tempesta4° Per essere capace con l'arco non hai bisogno di nulla di particolare se hai già la Des alta, quindi puoi concentrarti sul combattere con due armi. Avendo infatti BaB pieno, fai già 3 o 4 attacchi con un buon TPC.