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avventura Sessione giallo/investigazione
KlunK ha risposto alla discussione di Illagam in Ambientazioni e Avventure
Allora prima di proporre un'altra idea ti chiedo qualche informazione in più. Che ambientazione è? Che zona? Che cultura? Perché i PG vanno sull'isola? Cosa c'è lì? Sono soli sulla nave o sono passeggeri? Chi è l'equipaggio nel caso? C'è qualche nemico particolare dei PG? Il giallo dovrebbe essere completamente slegato dal resto della storia o cosa? -
classi Incrementare CA Druido
KlunK ha risposto alla discussione di OnfrioDelGrillo in D&D 3e regole
Per avere la Sag al TPC e alla CA bastano il talento attacco intuitivo (funziona solo con armi semplici) e la cintura del monaco (per la forma selvatica ti serve una wilding clasp per non farla trasformare). Per il resto puoi consultare la tabella X stat to Y bonus. -
avventura Sessione giallo/investigazione
KlunK ha risposto alla discussione di Illagam in Ambientazioni e Avventure
Vado abbastanza sul classico: gli occupanti della nave cominciano a scomparire uno alla volta durante la notte. All'inizio si ipotizza che qualcuno sia caduto in mare, poi ci si comincia a preoccupare. Se i PG "si sbattono" per pattugliare a fondo la nave, potrebbero trovare un cadavere pallido. Un'attenta prova di guarire fa scoprire una ferita che sembra il morso di un animale. Ai PG le deduzione. Dietro a tutto c'è un vampiro che sta facendo trasportare la sua bara verso l'isola per un certo motivo. -
Hai ragione, davo per scontato che prendere 10 funzionasse come prendere 20. Detto ciò. Visto che prendere 10 è fattibile anche se il fallimento provocherebbe problemi (come l'esempio del manuale di scalare), si può prendere 10 per cercare di uscire dalla foresta e morta lì.
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1) Per "non smarrirsi" no, dato che il fallimento comporta qualcosa (cioè smarrirsi). Una volta persa la strada è fattibile che prenda 10 per ritrovare la strada. Il che però vuol dire che ci metterà 10 volte il tempo necessario a farlo normalmente. Quindi se ci vogliono 15 minuti ci impiegherà 2 ore e mezza a ritrovare la strada giusta (e poi però dovrà fare un'altra prova dopo un'ora). ADDENDUM: per semplificare le cose potresti fare prendere 10 anche alla prova per non smarrirsi. Se ad esempio ci vogliono 4 ore per oltrepassare la foresta, prendendo 10 ce ne vorranno 40. Quindi comunque una marea di tempo, che rispecchia l'idea di "continuare a cercare la strada finché non la si trova". 2) La persona che aiuta deve fare semplicemente la prova con CD 10 per dare il +2. Anche se facesse 20 di dado conta la prova di chi viene aiutato. Quindi se chi cerca la strada fa 10 alla prova e chi aiuta fa 18, il risultato della prova sarà comunque 12 (10+2).
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meccaniche Dubbi del Neofita (15)
KlunK ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Tutti coloro che hanno scritto sulla scheda alla voce allineamento "malvagio" (ovviamente su tutto l'asse legge/caos). -
Non credo ne esistano altre...però puoi accordarti col master per crearne una versione minore. Per esempio una pelle di ghoul che sia solo un'armatura di cuoio +2 con tocco del ghoul solo 1v/g non dovrebbe costare più di 10.000 mo
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meccaniche Dubbi del Neofita (15)
KlunK ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Senza contare che mentre è ingoiata la creatura subisce automaticamente danni (e non pochi di solito) perché lo stomaco cerca di digerirla. -
abilità Intimidire un nemico in compagnia
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Sì, si può trovare un qualche cosa a spanne. A questo punto però bisognerebbe valutare anche la fama del PG che intimidisce. Per dare un'idea con riferimento a Game of Thrones: quando Sir Barristan viene "mandanto in pensione" e offeso minaccia che potrebbe fare a pezzi tutti i presenti nella sala penso che un po' tutti abbiano avuto timore che lo facesse davvero. -
personaggio Mago architetto
KlunK ha risposto alla discussione di ithilden in D&D 3e personaggi e mostri
Se parli di ottimizzazione pura, probabilmente sarebbe solo prendere creare oggetti meravigliosi e poi concentrarsi su altro (nel combattimento). Se parli di creare oggetti magici col minimo sforzo, c'è qualche CdP e talento per ridurre i costi e i tempi se non sbaglio. -
abilità Intimidire un nemico in compagnia
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Stessa cosa faccio io, è certamente difficile trovare una formula esatta per definire il bonus/malus -
abilità Intimidire un nemico in compagnia
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Va beh, ma se il mago vede 100 tizi armati di lancia e armatura di cuoio sgangherati non ha bisogno di prove per capire che sono fantaccini di poco conto. -
ambientazione ambientazione bozza medioevo post apocalittico
KlunK ha risposto alla discussione di nos in Ambientazioni e Avventure
Ma a parte aberrazioni e umanoidi, tutti gli altri mostri esistono? Sono anch'essi frutto di radiazioni come tutto il mondo? Il fatto che derivi tutto da quello è un po' un deus ex machina, ma si può soprassedere. Piuttosto approfitterei di questa ambientazione atipica per inserire solo alcune classi. Per esempio è interessante l'idea del "chierico-tecnologico" (una figura che è presente anche nel ciclo della fondazione di Aasimov) quindi pochi eletti che usano artefatti tecnologici facendoli passare per potere divino, però eviterei di voler giustificare a tutti i costi qualsiasi cosa. Lo stregone ci può stare, ma il mago magari no, sembra la fotocopia del chierico. O magari si può abolire il paladino (per la gioia di molti) e il monaco. Anzi, se vuoi proprio fare le cose per bene, potresti modificare le classi limitando molto gli incantesimi in modo da appianare il divario con i combattenti. Inoltre un archivista mi sembrerebbe più adatto di un chierico, come un artefice piuttosto che un mago se lo vuoi inserire. -
personaggio Necromante aiuto
KlunK ha risposto alla discussione di Ryheart14 in D&D 3e personaggi e mostri
Quale delle costruzioni che ho proposto?- 6 nuove risposte
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Il senso è che il vantaggio ce l'hai solo per le armature non morte, quindi ti conviene guardare quelle. Per avendo il 10% di fallimento in meno potresti prendere una pelle di ghoul e indossarla senza fallimento.
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abilità Intimidire un nemico in compagnia
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Non è solo il problema di differenza di taglia, ma anche di GS. Un mago di 20° non dovrebbe essere intimidito da 100 soldati di 1° livello. Il problema è tecnico secondo me. Quando il mago minaccia uno dei 100 soldati lui se l'ha fatto sotto lo stesso perché ammesso e non concesso che alla fine abbiano la meglio, lui sarà il primo a crepare. -
personaggio Necromante aiuto
KlunK ha risposto alla discussione di Ryheart14 in D&D 3e personaggi e mostri
Intanto come ho scritto e opzionale, comunque l'arcimago ti permette di conservare di proseguire con il LI e avere accesso ad alcune opzioni interessanti come maestro delle forme, in modo da usare debuff ad area senza colpire anche gli alleati.- 6 nuove risposte
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meccaniche Talento Carica Acrobatica 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Haybrid in D&D 3e regole
Questo talento. -
personaggio Mago architetto
KlunK ha risposto alla discussione di ithilden in D&D 3e personaggi e mostri
Non aiuta propriamente con fabbricare e simili incantesimi, però sarebbe carino sfruttare la CdP del geometra. Avrebbe senso sia a livello scenico il mago archiettetto/geometra, sia a livello di meccaniche perché potresti usare i glifi per proteggere gli edifici creati. Quindi potresti pensare a mago tramsutatore6/geometra5 e poi proseguire come mago. Altrimenti per restare in tema, visto che probabilmente avrai già le abilità, potresti pensare di proseguire come maestro dell'effige. -
personaggio Necromante aiuto
KlunK ha risposto alla discussione di Ryheart14 in D&D 3e personaggi e mostri
Se il druido compre il ruolo di tank con la forma selvatica, forse l'idea migliore potrebbe essere un mago necromante7/dread witch5 e poi proseguire come mago e/o arcimago. Ovviamente impostandolo come debuffer. Anche così se non c'è ottimizzazione spinta semplicemente in quanto mago dovresti saper dire la tua Alternativamente potresti pensare ad un mago necromante 3/master specialist4/dread witch5/master specialist6/arcimago2- 6 nuove risposte
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meccaniche Dubbi del Neofita (15)
KlunK ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Contano i DV del PG -
personaggio Necromante-Blaster
KlunK ha risposto alla discussione di Bobo in D&D 3e personaggi e mostri
Ma quindi vuoi fare comunque il necromante del terrore? Perché è comunque più orientato ai non morti che altro. Inoltre quelli non di massa sono a contatto, quindi dovresti pensare ad un modo per usarli a distanza (incantesimi lontani?) -
personaggio Aiuto personaggio Prima campagna
KlunK ha risposto alla discussione di marcoerr in D&D 3e personaggi e mostri
È stato un piacere Car>For>Cos>Sag>Des>Int Se hai caratteristiche non tanto belle prova a chiedere al DM se ti concede la variante del paladino senza incantesimi del complete champion. Sostanzialmente per quanto ti riguarda perdi gli incantesmi da paladino e hai un talento extra al 4° -
personaggio Necromante-Blaster
KlunK ha risposto alla discussione di Bobo in D&D 3e personaggi e mostri
I necromanti non sono molto blaster. Forse ti converrebbe di più fare uno stregone con incantesimi di blast e debuff -
Le creature così animate rientrano nel normale limite di animare i morti, c'è scritto nel testo dell'incantesimo. Dal manuale del giocatore: