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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Ugalrog a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Fai conto che lo spellswarp è in teoria per ladri gish, quindi se ti interessa lo stregone e basta fai il sapiente argenteo. Per i talenti puoi vedere sulla guida allo stregone. Se poi hai ancora dubbi chiedi pure.
  2. KlunK ha risposto a Neras a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Piccola correzione: sempre neutrale buono vuol dire che di istinto sono così e nel 99% dei casi avranno quell'allineamento (PG o PNG che sia). Nulla ti impedisce però che esista un pixie particolare con allineamento diverso per qualsivoglia motivo. Per esempio nella mia campagna avevo introdotto "Mirron il folletto degli specchi", che sostanzialmente era un pixie con la capacità di fondersi a piacimento negli specchi e con allineamento CM.
  3. Qualsiasi PG ha: un talento al 1° livello un talento al 3° e ogni multiplo di 3 successivo (quindi al 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello) In più come umano hai un talento bonus al 1° livello e basta (sono si punti abilità che ne hai 1 ogni livello) Quindi un umano di 20° ha 8 talenti. Con flavour si intende una scelta che non dà benefici di efficacia in combattimento, ma più qualcosa che caratterizzi il PG o lo renda particolare. Per esempio se invece di fare un barbaro umano lo faccio elfo è per flavour perché per quella classe ha solo punti a sfavore (meno Cos, capacità poco utili ecc..). Però magari lo faccio perché mi piace l'elfo e risulta molto caratteristico un elfo dai tratti eleganti che in combattimento sfoggia una grande ferocia o spietatezza. Se usi due armi legger (come due spade corte) hai solo -2/-2. La penalità è solo al tiro per colpire, non ai danni. Quindi un ladro di 1° con Des 18 e arma accurata normalmente avrebbe +4 a colpire. Combattendo con due armi ha +2/+2 Un ladro di 8° avrebbe normalmente a colpire +10/+5, combattendo con due armi avrebbe +8/+8/+3 (o +8/+8/+3/+3 se ha anche combattere con due armi migliorato)
  4. KlunK ha risposto a Ugalrog a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La domanda è legittima perché hai fatto la premessa che ti interessa l'interpretazione e poi sei partito a cannone con una build all'apparenza solo per fare danno. Il fatto che non fai il mezzosangue immondo perché non ti va la discendenza immonda non vuol dire automaticamente che ti interessa più l'interpretazione (anche perché per ottimizzare il mezzosangue immondo è una pessima scelta). Anzi le due classi che hai scelto sono tra le più forti, quindi sembra proprio il contrario. Sarebbe come dire: "Voglio comprare un'auto nuova, ma sono uno che ama più le macchine economiche e non amo i macchinoni. Volevo prendere una Ferrari" Ladro1/Stregone6/Spellswarp Sniper5/Argent Savant5/Stregone3 Poi però non lamentarti che "hai il superbollo"
  5. Un conto è fare quello, un conto è fare metaging male interpretando. Prendi un mezz'orco barbaro barbaro. Un conto è dire "Cavolo sono a 5 pf, mi sposto indietro usando l'azione di ritirata per non subire AdO e vado vicino al chierico, mentre tu mago lanci la palla di fuoco e colpisci così solo i nemici, e tu chierico mi lanci cura ferite gravi così con una media 18pf curati torno a metà vita vero? Un altra con lo stesso PG è dire "Sputo sangue e digrigno i denti per il dolore, quindi dopo avere lanciato un'occhiata di rabbia al nemico indietreggio barcollando ed evitando il colpo del nemico. Mentre mi dirigo verso il sacerdote Tizio urlo al mago Caio "Fai quella tua magia che fa BUM!", poi mi giro verso Tizio e gli dico "E tu guariscimi con le tue cantilene che voglio spaccare la faccia a quel bastardo che mi ha ferito!" Capisci che c'è una bella differenza di stile no? Il guerriero purtroppo non ha quasi nulla fuori dal combattimento. Era questo che ti consigliavo il paladino che ha qualche abilità per interazione, oppure una delle CdP segnalate che hanno comunque almeno diplomazia. Due consigli: 1) Se vuoi essere incisivo in combattimento di solito per un ladro è bene combattere con due armi (e quindi prendere i talenti necessari) perché così quando fiancheggi fai il doppio degli attacchi furtivi. 2) Come armatura un giaco di maglia o al limite un cuoio borchiato. Le altre sono praticamente inutili. Scegli comunque uno stile (mischia o distanza) e focalizzati su quello. Io ho considerato che stai in mischia per quanto segue. Mi sa stai confondendo punti abilità con i talenti: di questi ultimi ne hai uno al 1°, uno al 3° e a ogni successivo multiplo di 3 (6,9,12 ecc..). Più uno bonus per essere umano. I talenti barrati sono inutili o non li puoi prendere (come arma specializzata). Estrazione rapida se ti avanza un talento può essere carino (magari abbinato a Colpo di Polso). Ricorda anche i talenti di combattere con due armi se ti interessano. Ho barrato quelle inutili in cui non vale la pena di spendere punti. Artigianato e professione a meno che vuoi fare un po' di flavour puoi evitarle. Quelle in grassetto invece sono quelle su cui dovresti puntare, le altre possono fare comodo ma non essenziali. Per farla breve a meno di flavour le balestre sono inutili xD
  6. KlunK ha risposto a Zell The Phoenix a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Nashrou su MM IV, Abyssal maw e Abyssal Skulker su MM II Avendo però GS 2 sono facilmente battibili da PG di 2° Ci sarebbe anche il demone Skulvyn che ha GS 4 su abissi e inferi, o il wrackspawn con GS 3 su MM IV anche se non è propriamente un demone
  7. Infatti io lo scoraggio e faccio presente a un giocatore che ad esempio dovrebbe dire "sono messo molto male", non "sono a 10pf". Io stavo parlando di un duellante, quindi uno con CA alta ma anche molto agile e rapido, non di un difensore nanico che non si può muovere. Senza contare che ci sono talenti fatti apposta per farsi attaccare. E nell'esempio che ho fatto senza ottimizzare quasi fa 1d6+5, su due attacchi a round sono circa 17 danni (senza considerare attacco furtivo e altro combizzamento) che non sono tanti danni, ma nemmeno pochissimi. Non ho detto questo. Ovvio che una squadra di arcieri addestrata punta a un mago che magari vola pure. Però un animale o un nemico con bassa Int che basa tutto sulla forza dubito fortemente abbia la capacità di capire che è meglio lasciare per dopo il duellante che ha provato a colpire una volta mancando e concentrarsi invece su un incantatore più indietro nonostante il duellante stia continuamente infilzandolo con un punteruolo. Ecco, questo è un buon punto di partenza per creare il PG: pensa a cosa vorresti che facesse e fosse facendoti influenzare poco dagli altri PG (o solo se sei indeciso), e poi facci sapere così che possiamo aiutarti a crearlo.
  8. KlunK ha risposto a Ugalrog a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho capito, perché dici che vuoi più che altro ruolare e giustificare da BG le classi e poi chiedi solo come ottimizzare due CdP volte praticamente solo a bonus numerici?
  9. Non diciamo assurdità. La gente ha imparato giocare per almeno una decina d'anni a D&D 3.5 senza che dovesse leggere guide che spiegassero come fare. E se mi dici che serve l'analisi matematica per fare un buon PG (come dice nella prima guida in elenco) mi metto a ridere. Se mi dici che devo basarmi su dei ruoli macroruoli come god, tank e striker per creare dei PG non posso che dimostrarmi in disaccordo. Tanto per dirne una sto masterizzando un avventura con due paladini, un guerriero/bardo, uno stregone combattente e un druido incantatore, insomma 4 combattenti senza un ruolo specifico e un incantatore che fa un po' di tutto (dal damage dealer al god per parlare in tuoi termini) eppure se la cavano benissimo. Perché il lupo sa cos'è un'armatura o cosa vuol dire essere nudo? E il barbaro accecato dall'ira con bassa Int riesce ad avere la furbizia di capire chi è meglio fare fuori prima, che lo scricciolo che ha davanti e che lo continua a punzecchiare può essere ignorato (e non spiaccicato perché appunto fastidioso) ecc...? Suvvia, un conto è se parliamo di un maestro di tattica, un conto è un mostro che a momenti non sa neanche come si chiama.
  10. Sinceramente sconsiglio abbondantemente l'approccio smite4life. Far leggere ad un neofita in un gruppo di neofiti una marea di guide di ottimizzazione spinta non può che essere negativo. Primo perché già deve impararsi tutte le regole che non sono semplicissime e fargli credere che deve leggere un altro malloppo come se fosse necessario per giocare scoraggerebbe chiunque, secondo perché facilmente finirebbe per creare un PG che utilizzerebbe a metà perché non conosce tutte le potenzialità, terzo se anche non ci fossero i due problemi farebbe un PG troppo forte che rovinerebbe il gioco agli altri (che essendo novizi faranno PG scarsamente ottimizzati). Se è un pessimo master che fa metagaming certo. Un nemico molto difficilmente sa se manca un PG facendo 25 perché ha CA 26 o CA 40. O mi vuoi dire che l'orco barbaro in ira con Int 8 aggira il duellante solo perché non riesce a colpirlo? Ho tenuto conto della ricchezza media per il 10° livello secondo il manuale (49.000) che almeno fino ai livelli medi anche a me sembra corretta (a meno che il master non sia estramente tirchio e nella tana del grande dragone vi faccia trovare 5 monete di rame e una forchetta arrugginita). Quindi non preoccuparti che tra oggetti recuperati, soldi ottenuti da ricompense, vendite di oggetti trovati ecc... avrai più o meno quella cifra. Non capisco cosa sarebbe questa "schivata" del ladro Esatto, puoi fare un'azione qualsiasi di attacco che può essere un attacco normale oppure attacco speciale come sbilanciare, disarmare, prendere in lotta ecc...
  11. Beh, un eroe "puro" come capitan america potrebbe essere bene rappresentato proprio dal paladino. Però come dici può essere un problema convivere con un negromante a prescindere, soprattutto se il classico che ha a che fare con non morti e di dubbia moralità. In realtà io comunque te lo consigliavo per una questione di varietà rispetto al guerriero (cioè non solo menare le mani ma anche altre capacità di curare, qualche incantesimo e abilità per fare da portavoce). A questo punto potresti pensare: 1) Un chierico: improntato sul combattimento e su incantesimi per potenziarsi e andare in mischia. Qui l'unico problema è che può risultare più complesso da gestire con tutti gli incantesimi che dovrai spulciarti. 2) Un guerriero "onorevole": parti come guerriero e lo impronti per accedere poi ad una CdP che magari ti dia qualche capacità in più tipo crociato divino, kensai, cavaliere protettore ecc... In entrambi i casi pur facendo il LB saresti meno vincolato del paladino e seppur avendo probabili discussione (come Capitan America con altri Avengers) riuscire a convivere anche con un necromante (posto che non si dimostri palesemente malvagio) Quello che intendeva darkundo era che non ti devi lasciar ingannare dal nome "ladro" e fare per forza un individuo subdolo e approfittatore. Bensì anche una classe del genere ti permette di fare un personaggio onorevole e dedito al bene. Inoltre, non è esattamente vero che un ladro non possa tenere la mischia. Certo non avrà i pf del classico guerriero, ma con i dovuti accorgimenti può avere abbastanza CA per non farsi proprio colpire. I PG duellanti puntano proprio a CA molto alte per stare in mischia e non farsi colpire. Prendiamo per esempio un rodomonte3/ladro2/ladro acrobata5 con For 12, Des 18, Int 14 e i seguenti oggetti: giaco di maglia in mithril +3 (circa 10.000mo), con un oggetto +2 Des (16.000), un anello di protezione +2 (8.000), un buckler +2 (4.000), uno stocco +2 (8.000). Avrebbe a colpire +15/+10 facendo 1d6+5 Combattento con maestria 5 (e avendo quindi -5 ai TPC) avrebbe come CA: 10 +7 armatura +4 scudo +6 des +2 anello +5 maestria +2 ladro acrobata = 36 A un livello medio come il 10° è incolpibile dalla maggior parte dei nemici. E anche senza maestria ha comunque 29, sempre molto alta. Se prendi un guerriero di pari livello con For 22 ha +18 a colpire, il che vuol dire che ti manca anche così la metà delle volte (mentre con CA 36 ti colpisce solo con 18 o più!) E tutto questo, ti assicuro, ottimizzando relativamente poco. Ovviamente come vedi fa pochi danni ma non è che puoi avere tutto (in realtà puoi, ma rischi di rovinare il gioco agli altri).
  12. Non è un problema di facile soluzione. Il primo consiglio che ti posso dare è di ispirarti a qualche personaggio di film/anime/serie TV ecc... Per esempio potresti voler fare un cavaliere onorevole e ispirarti a Ser Barristan del Trono di Spade. Oppure un guerriero mercenario non malvagio ma scorretto e senza grandi scrupoli e ispirarti a Bronn Occhio però a non farne una fotocopia, devi ispirarti ma non fare un'imitazione scadente. Il secondo consiglio è quello di delineare una personalità con dei tratti (sia positivi che negativi) e immaginare come reagirebbe a determinate situazioni o personaggi. Per esempio un paladino potrebbe essere leale, coraggioso, onorevole, carismatico, testardo, intransigente e poco furbo Detto ciò una volta che hai scelto un genere di PG (tipo "il cavaliere leale", "il guerriero intelligente", "il picchiatore massiccio") procedi a scegliere classe, razza ecc... e nel contempo delineare la personalità
  13. KlunK ha risposto a Illagam a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ok, riproviamo. La nave una notte va incontro ad una tempesta; si salva ma viene danneggiata e finisce in una zona di bonaccia (anzi di dead calm come descritta su Stromwrack). L'equipaggio comincia a ripararla nella speranza che torni il vento, ma comincia a contrarre la malattia suntouch (vedi sempre Stormwrack) e decide di ammutinarsi. I PG devono: 1) Trovare un modo per convincerli a continuare a lavorare, sia con espedienti che li proteggano che convincendoli che è l'unico modo per andarsene ecc... 2) Far tornare il vento. La bonaccia è causata da un fantasma che infesta un atollo a vista (o una caverna sottomarina poco sotto l'acqua) e devono dargli pace. Se vuoi metterla sull'avventura classica puoi fare invece che l'atollo sia infestato da uno spettro o altro non morto incorporeo (tipo un'ombra notturna?) che intrappola nella bonaccia le navi per attirarle sull'atollo e divorare le loro anime. Non è proprio un giallo, ma i PG devono comunque investigare.
  14. Non so perché mi è venuto in mente lui xD Scemenze a parte dopo aver cercato di capire cosa vuoi fare ti consiglierei due tipi di PG: 1) Il paladino: non picchia come il barbaro, ma ha più stile, non mena solo le mani (e anzi ti permetterebbe di fare da portavoce del gruppo) e dà quale spunto per l'interpretazione in più 2) Il combattente intelligente: come già detto un guerriero (magari poi kensai o altra CdP del genere) che utilizza un'arma come la catena chiodata o la giusarma e usa la sua portata per sbilanciare e mettere "sotto scacco" i nemici in modo che come detto siano limitati nei movimenti Scelta bonus: Un combattente un po' diverso, che poi non è un combattente ma un druido che si specializza nella forma selvatica. I problemi qui sono una complessità maggiore tra incantesimi e forme che cambiano le caratteristiche e che che non è esattamente un combattente. Se hai il talento sbilanciare migliorato (e l'avrai di sicuro) se lo fai cadere puoi fargli un attacco gratis. Poi sì concludi il turno. No perché anche lui fa il passetto da 1,5 che non provoca l'attacco di opportunità. Inoltre l'AdO viene provocato se esce dal quadretto minacciato. Quindi se un nemico ti carica provoca AdO non perché arriva a 3m da te (dove inizia la tua area di minaccia), bensì quando esce da quel quadretto per arrivarti addosso. Per il resto comunque è corretto quanto dici. Detto così probabilmente il paladino potrebbe essere l'idea migliore (vedi quanto detto prima). L'arma a due mani è di solito sempre una scelta migliore perché fa fare oggettivamente più danni (grazie ad Attacco Poderoso). Nel caso specifico del paladino però potresti pensare ad un combattente spada e scudo (dove spada è una qualsiasi arma a una mano) per sfruttare i talenti divini del perfetto combattente e in particolare scudo divino per aumentare di parecchio la CA e trasformarti in una fortezza ambulante. Anche solo al 4° livello con un'armatura completa +1, uno scudo pesante e 20 di Carisma avresti CA 26 (9 di armatura, 2 di scudo e 5 di carisma allo scudo). Naturalmente farai meno danni rispetto ad un combattente con arma a due mani.
  15. KlunK ha risposto a Illagam a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Allora prima di proporre un'altra idea ti chiedo qualche informazione in più. Che ambientazione è? Che zona? Che cultura? Perché i PG vanno sull'isola? Cosa c'è lì? Sono soli sulla nave o sono passeggeri? Chi è l'equipaggio nel caso? C'è qualche nemico particolare dei PG? Il giallo dovrebbe essere completamente slegato dal resto della storia o cosa?
  16. KlunK ha risposto a OnfrioDelGrillo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per avere la Sag al TPC e alla CA bastano il talento attacco intuitivo (funziona solo con armi semplici) e la cintura del monaco (per la forma selvatica ti serve una wilding clasp per non farla trasformare). Per il resto puoi consultare la tabella X stat to Y bonus.
  17. KlunK ha risposto a Illagam a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Vado abbastanza sul classico: gli occupanti della nave cominciano a scomparire uno alla volta durante la notte. All'inizio si ipotizza che qualcuno sia caduto in mare, poi ci si comincia a preoccupare. Se i PG "si sbattono" per pattugliare a fondo la nave, potrebbero trovare un cadavere pallido. Un'attenta prova di guarire fa scoprire una ferita che sembra il morso di un animale. Ai PG le deduzione. Dietro a tutto c'è un vampiro che sta facendo trasportare la sua bara verso l'isola per un certo motivo.
  18. KlunK ha risposto a Shyd a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Hai ragione, davo per scontato che prendere 10 funzionasse come prendere 20. Detto ciò. Visto che prendere 10 è fattibile anche se il fallimento provocherebbe problemi (come l'esempio del manuale di scalare), si può prendere 10 per cercare di uscire dalla foresta e morta lì.
  19. KlunK ha risposto a Shyd a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) Per "non smarrirsi" no, dato che il fallimento comporta qualcosa (cioè smarrirsi). Una volta persa la strada è fattibile che prenda 10 per ritrovare la strada. Il che però vuol dire che ci metterà 10 volte il tempo necessario a farlo normalmente. Quindi se ci vogliono 15 minuti ci impiegherà 2 ore e mezza a ritrovare la strada giusta (e poi però dovrà fare un'altra prova dopo un'ora). ADDENDUM: per semplificare le cose potresti fare prendere 10 anche alla prova per non smarrirsi. Se ad esempio ci vogliono 4 ore per oltrepassare la foresta, prendendo 10 ce ne vorranno 40. Quindi comunque una marea di tempo, che rispecchia l'idea di "continuare a cercare la strada finché non la si trova". 2) La persona che aiuta deve fare semplicemente la prova con CD 10 per dare il +2. Anche se facesse 20 di dado conta la prova di chi viene aiutato. Quindi se chi cerca la strada fa 10 alla prova e chi aiuta fa 18, il risultato della prova sarà comunque 12 (10+2).
  20. KlunK ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tutti coloro che hanno scritto sulla scheda alla voce allineamento "malvagio" (ovviamente su tutto l'asse legge/caos).
  21. KlunK ha risposto a Eknamorgen a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non credo ne esistano altre...però puoi accordarti col master per crearne una versione minore. Per esempio una pelle di ghoul che sia solo un'armatura di cuoio +2 con tocco del ghoul solo 1v/g non dovrebbe costare più di 10.000 mo
  22. KlunK ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Senza contare che mentre è ingoiata la creatura subisce automaticamente danni (e non pochi di solito) perché lo stomaco cerca di digerirla.
  23. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, si può trovare un qualche cosa a spanne. A questo punto però bisognerebbe valutare anche la fama del PG che intimidisce. Per dare un'idea con riferimento a Game of Thrones: quando Sir Barristan viene "mandanto in pensione" e offeso minaccia che potrebbe fare a pezzi tutti i presenti nella sala penso che un po' tutti abbiano avuto timore che lo facesse davvero.
  24. KlunK ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se parli di ottimizzazione pura, probabilmente sarebbe solo prendere creare oggetti meravigliosi e poi concentrarsi su altro (nel combattimento). Se parli di creare oggetti magici col minimo sforzo, c'è qualche CdP e talento per ridurre i costi e i tempi se non sbaglio.
  25. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Stessa cosa faccio io, è certamente difficile trovare una formula esatta per definire il bonus/malus