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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il mago come tu stesso dici si combizza meglio perché l'Int alta è molto utile anche al ladro, mentre il carisma alto serve a poco. Inoltre di base, il mago è più forte dello stregone. Per quello che ti è richiesto potresti fare anche uno stregone, non credo ci sia una grandissima differenza...fai quello che ti ispira di più!
  2. Non ti va bene il braccialetto dell'amicizia sulla guida del DM?
  3. Intendevo se la tendenza dei PG è più verso l'interpretazione e il flavour o la massima efficienza a livello meccanico. Il mio cruccio era l'opposto, cioé che se ottimizzi troppo e il resto del gruppo invece fa PG non tanto forti, metti in ombra tutti rovinando il gioco. Banalmente un ladro/mago con invisibilità superiore che fa tutti gli attacchi furtivi e più efficiente di un ladro puro che deve inventarsi un modo per nascondersi e fare UN attacco furtivo. Beh, non devi per forza essere un assassino per stendere uno sul colpo. Prendiamo ad esempio i PG di prima, entrambi con Int 20. Il ladro assassino avrebbe un attacco mortale con CD 25 (+10 livello, +5 Int). Una buona CD, ma un guerriero di 20° con Cos 18 e un mantello di resistenza +5 ha già +21 al TS (senza stare ad ottimizzare particolarmente). Il ladro/mago d'altro canto potrebbe o lanciare un incantesimo save or die (dito della morte senza ottimizzare nulla ha CD 21), oppure puntare sui danni: se faccio un attacco furtivo con un'arma accumula incantesimi (a parte i trascurabili danni dell'arma) scaricando un raggio rovente massimizzato potenziato, farei 7d6 di furtivo + 72 + 6d6 danni, una media di 118 danni (più quelli dell'arma) con un solo attacco. Che magari non basta per un guerriero di 20°, ma gli riduce notevolmente i pf rendendolo per esempio soggetto a parola del potere uccidere. Sì, nel senso proseguire poi come mago
  4. Qual è il livello di ottimizzazione del gruppo? Inoltre ti interessa proprio l'assassino con l'attacco mortale oppure genericamente un PG che abbia incantesimi e furtivo? Perché nel secondo caso potresti fare un mago5/ladro3/mistificatore arcano10/mago2 che è meccanicamente più efficiente dell'assassino e puoi lasciar fare "il ladro" all'altro PG del gruppo. Al 20° hai +7d6 di furtivo e casti come un mago di 17° (quindi incantesimi di 9°), mentre un ladro10/assassino10 avrebbe +10d6 di furtivo ma pochissimi incantesimi.
  5. Ti segnalo intanto l'articolo sul necromante e la guida al necromante del terrore. In particolare nel primo trovi un esempio di PG che è proprio un necromante del terrore / maestro esangue. Dipende dall'incantesimo: con animare i morti puoi creare solo scheletri o zombie (a tua scelta), con creare non morti e creare non morti superiore anche ombre, mummie, ghast ecc.. In generale puoi scegliere il non morto creato in base a quelli disponibili nel testo dell'incantesimo.
  6. No, non c'è una regola. Il GS è una stima fatta su party standard (guerriero, ladro, chierico, mago) per dare un metro di misura, non un metodo di calcolo preciso delle sfide. È abbastanza palese che un ogre è una sfida normale per un party di 3° livello, ma un'ombra che ha lo stesso GS è una sfida quasi insormontabile se non hanno armi magiche (dato che forse solo il mago può colpirla). L'unica verità è che il metro migliore (ma nemmeno questo esatto) per calcolare le sfide è l'esperienza del DM e il suo grado di conoscenza del party.
  7. KlunK

    Bite of the...

    RAW il testo effettivo dell'incantesimo vince sulla descrizione. RAI l'idea dei creatori era quella di dare semplicemente attacchi naturali, quindi puoi ancora manipolare oggetti
  8. Ciao, sono appassionato di Mystara e sto masterizzando proprio in questo periodo l'avventura in questione. Purtroppo come il 95% delle avventure del tempo hanno ottime idee di base sviluppate malissimo in dungeon crawling EUMATE o suoi derivati. Io personalmente l'ho giocata come PG dopo che il master l'aveva rimaneggiata pesantemente e ora lo sistemata un pochino e la sto masterizzando. L'unica falla in questo processo è che praticamente si gioca un'avventura diversa con la stessa idea di base (cioé la cerca della Sorona e del "legittimo erede"). Diciamo come i remake/reboot che fanno in questi anni dei film Marvel/DC. Se sei interessato ti scrivo via PM a grandi linee l'avventura e poi se ti serve essere più specifico. P.S. Quanto conosci di Mystara? Pensi di ambientarla nel contesto o renderla generica per un'altra ambientazione? P.P.S. Dimenticavo, l'ho legata anche all'avventura X3 - La maledizione di Xanathon (anche questa rimaneggiata) usandola come "prologo" dato che è sempre ambientata a Vestland.
  9. Il warblade è comunque inferiore a un incantatore.
  10. Qual è il livello di ottimizzazione del gruppo? Perché con i pochi accorgimenti suggeriti puoi mettere in ombra i combattenti rovinando magari il gioco.
  11. Potresti fare un mezzo drago paladino devoto a Bahamut. Oppure lasciarti ispirare da Hans.
  12. 1) Come fai a rispettare i requisiti del DdD senza classi arcane che lanciano incantesimi? Inoltre conoscenze arcane non è di classe. 2) Per quanto sia devoto al flavour e all'interpretazione, il DdD è proprio brutto da fare ed è solitamente sempre meglio fare direttamente un mezzo drago. 3) Piuttosto se proprio vuoi fare il DdD, butti via un livello da stregone o bardo o simili e poi il resto di livelli da combattente.
  13. Dei e Semidei è materiale 3.0. La descrizione delle divinità 3.5 è sul Perfetto Sacerdote.
  14. KlunK

    spilla dell'illusione

    Non mi pare esista niente del genere, ma potresti creare un oggetto maledetto sfruttando l'incantesimo reflective disguise. Qualcosa del genere: Amuleto della falsa vista: questo amuleto sembra un amuleto che concedere gli effetti di visione del vero, ma in realtà distorce la percezione facendo apparire gli umanoidi civilizzati (umani, elfi, nani, gnomi, mezz'elfi) come creature mostruose (orchi, goblin, gnoll ecc..). Illusione moderata; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, reflective disguise, suggestione; prezzo 8.400 mo
  15. Subisci i danni ma passi.
  16. Come quei pulsanti di autodistruzione dei film, non ho mai capito perché li costruiscono xD No, seriamente, perché un culto malvagio dovrebbe scrivere come distruggere il loro prezioso totem?
  17. Intanto, come già detto da Primate, ti sconsiglio il signore dei non morti se sei un neofita perché più complicato da gestire sia per te che per il DM Si può quasi sempre fare di meglio. Il problema è se conviene farlo o se rovina il gioco agli altri perché sei più forte tu e i tuoi non morti siete più forti di tutto il resto del gruppo messo assieme. La CdP è carina, di solito è sempre meglio prenderla il prima possibile, quindi dal 6° in poi
  18. Allora, andiamo con calma. Intanto, se vuoi fare un necromante (cioé uno che usa incantesimi di necromanzia) dovresti decidere se vuoi fare un manipolatore di energia negativa (debuffer principalmente) o un signore dei non morti (che evoca/crea/controlla non morti). Magari dai un'occhiata all'articolo sul necromante per farti un'idea con due possibili esempi. A seconda di ciò decidi quali talenti prendere e come costruire il PG. Non è proprio così. Intanto, non tutti i non morti sono malvagi (come i fantasmi ad esempio), poi il mago non ha restrizioni di allineamento sugli incantesimi. C'è da dire che usare incantesimi col descrittore [male] come animare i morti è un'azione malvagia, quindi un buono non la farebbe a cuor leggero. Però uno potrebbe fare un necromante LB ed evitare di usare incantesimi malvagi avendo la coscienza pulita. In teoria qualsiasi ranger "odia qualsiasi cosa non naturale", quindi vuol dire poco niente. La lama iettatrice sicuramente non è buona, ma dal poco sembra più neutrale (o malvagio anche se non lo dimostra apertamente). Il mio consiglio spassionato, sia per evitare un meltin'pot di allineamenti che collido, sia perché sei alle prime armi, è di fare un PG neutrale. Puoi fare un CN o NN. Non devi sentirti costretto a fare azioni malvagie e allo stesso tempo non devi usare il "faccio quello che voglio perché sono CN" e fare azioni malvagie. Puoi avere tendenze più crudeli degli altri o usare qualche incantesimo malvagio se lo ritieni opportuno, questo sì. Un necromante che anima uno scheletro da un nemico morto per uccidere un avversario (magari anche malvagio) si comporta in modo opinabile, ma solitamente compiere azioni malvagie (come animare lo scheletro) per scopi buoni (per uccidere un altro malvagio) fa di te un neutrale. Capisci che anche tu è diverso da un necromante che uccide un innocente, lo rianima come zombie e gli fa uccidere le persone più care (che a loro volta vengono rianimate). Questo vuol dire essere malvagi senza dubbio.
  19. "A character can retry voluntary changes to animal form or hybrid form as often as he likes. Each attempt is a standard action. However, on a failed check to return to humanoid form, the character must remain in animal or hybrid form until the next dawn, when he automatically returns to humanoid form." Quindi non può tornare in forma umana, ma può provare quando vuole a passare da forma animale a ibrida.
  20. Per farla breve i bonus degli oggetti si contano per gli incantesimi bonus, come quello della Cos per i pf. L'unica eccezione sono i punti abilità per cui non vanno conteggiati bonus di oggetti.
  21. KlunK

    Consiglio campagna

    L'idea di base è interessante, però costringere sostanzialmente un giocatore a uccidere un proprio PG è una pessima scelta perché solitamente, buono o cattivo che sia, un giocatore dopo una campagna intera si affeziona al PG.
  22. Cupa vendetta sul libro delle fosche tenebre ti permette di strappare un'arto al nemico, ma occorre essere non morto per lanciarlo. Altrimenti se trasformi un nemico in pietra puoi rompere un arto e ritrasformato in carne senza quell'arto (anche se è un po' contorto come procedimento)
  23. Potrebbe starci bene anche il dominatore mentale per il tipo di PG. Niente di meglio di una creatura charmata permanentemente per la causa. Quanto ai talenti, incantesimi intensificati mi sembra sub ottimale, ci sono modi migliore per alzare le CD, anche solo incantesimi focalizzati. Piuttosto talenti interessanti potrebbero essere canto subsonico (per non fare capire che stai usando la musica bardica) e incantesimi camuffati (per non fare capire che stai lanciando incantesimi).
  24. Allora con ordine: Lo sciamano degli spiriti prende in considerazione un tipo più ampio di "spirito", tuttavia l'idea base che avevi non mi sembrava male: chierico 1/sciamano 2 e poi maestro del sudario, diventa uno sciamano specializzato negli spiriti dei morti. Terminata la CdP puoi continuare come sciamano. Considerando che non penso il gruppo sarà fortemente ottimizzato, rimane comunque un PG forte. Il malkonvoker d'altro canto mi sembra sia un concetto che non c'entri niente visto che sarebbe un incantatore buono e neutrale che inganna gli esterni per farli combattere per lui. Inoltre la capacità fiendish legion non si applica alle evocazioni del maestro del sudario, ma solo agli incantesimi evoca mostri.
  25. Consigliare di cestinare il manuale senza sapere lo stile di gioco mi sembra un po' azzardato tenendo anche conto che sta chiedendo qualche incantesimo specifico. Senza contare il rischio di disequilibrio fatto da qualcosa di creato di sana pianta senza un riscontro regolistico, è un'operazione che richiede maestria nel masterizzare.
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