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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Dubbi da DM

    È il valore totale di quanto posseduto dal PG, compresi quindi oggetti indossati, pozioni, bacchette, monete e in teoria anche eventuali proprietà terriere. È un valore di "all'incirca" che serve soprattutto per avere un'idea di quanto dovrebbe possedere un PG creato di livello superiore al 1°. Per il mio genere di gioco ad esempio i valori esponenziali dai livelli medio-alti sono astronomici e sono drasticamente ridotti. Per esempio ho recentemente fatto un'avventura al 16° e ho ridotto da 260.000 a 100.000 il valore dell'equipaggiamento per evitare di "giocare con gli oggetti" invece che con i PG. Ovviamente oltre allo stile di gioco influisce anche molto l'ambientazione e quanto sia high magic o low magic. Per esempio su Dark Sun i valori sono eccessivi, su Forgotten probabilmente adeguati dato che i contadini hanno le zappe Vorpal. Se la campagna si basa molto su PNG con livelli di classe inevitabilmente lasceranno parecchio loot in oggetti. Se non utili al party, possono essere venduti o scambiati per prendere cose utili. Posto ovviamente di trovare un mercato magico sufficientemente grande. Personalmente sono contro agli "spiccioli" in tasca a qualsiasi mostro incontrato, preferisco farli trovare tesori in gran numero insieme a qualche oggetto caratteristico. Se sono "al soldo" di qualcuno possono ricevere ricompense si di oggetti su misura che monetarie.
  2. Incantesimo proibizione che danneggia coloro che hanno allineamento diverso dall'incantatore Glifo di interdizione superiore che danneggia i non licantropi che si avvicinano (o lancia un incantesimo fino al 6° dannoso come ferire) Guscio antivita permanente. Impedisce proprio di avvicinarsi a meno di dissoluzioni, teletrasporti o altre idee ingegnose Idea aggiuntiva: un guscio antivita sorpassabile con "un'offerta", con magari un'iscrizione che dice "Fai un offerta a Malar". L'offerta è il proprio sangue, per cui bisogna infliggersi danno con un'arma tagliente per irrorare il terreno di fronte a sé per proseguire (magari un danno ogni quadretto). Ovviamente i PG non lo sanno e devono arrivarci pensando. Magari un insieme di queste idee tipo sia il glifo che danneggia i non licantropi che il guscio antivita sorpassabile con l'offerta di sangue
  3. Parlando di incorporei cosa ne pensi di un chierico/maestro del sudario che evoca non morti incorporei? Se poi prendi un livello da monaco (o altra classe che ti con Volontà alta) puoi entrare nella CdP già dal 4° livello e al 5° evocare ombre. Caratteristiche nell'ordine Sag>Car>Cos>Int>For>Des, razza a piacere
  4. Se vuoi proprio un riscontro palese potresti immaginare che anche se è un elfo dei boschi, il tuo PG è sempre vissuto in un clan di elfi selvaggi che sono decisamente più tribali e...selvaggi appunto. Comunque non credo sia un problema se il tuo PG è semplicemente più feroce e selvaggio del suo clan e quindi è un barbaro. Scambierei però Sag e Car, in modo da sfruttare un po' di più grazia divina e punire il male, mentre la saggezza ti serve solo per gli incantesimi.
  5. Concordo con gli altri nel dire che dipende dal tipo di guerriero che vuoi fare. Se vuoi fare un nano ultra corazzato che incassa e difende meglio Cos 20, se invece vuoi fare un picchiatore che tiri forti legnate anche un po' a discapito della CA meglio For 18
  6. KlunK

    Concentrazione

    A rigore di logico potrebbe avere senso, anche se a volte le regole non sono realistiche o logico. Senza contare che gli incantatori di solito la massimizzano per cui oltre il 10° livello diventano praticamente automatiche. Un mago di 10° con 13 gradi e Cos 14 ha già +15, quindi gli basta fare 5 per castare senza problemi gli incantesimi più forti che ha. Quindi sì, potrebbe avere senso questa HR.
  7. Esatto. Notare che è colto alla sprovvista perché vinci l'iniziativa, non perché prima eri nascosto. Il tuo round di sorpresa è già in corso con il teletrasporto, quindi hai il tuo round di sorpresa, ma hai già consumato l'azione veloce, quindi niente incantesimi rapidi ad esempio. Se prepara un'azione, può preparare solo un'azione standard, quindi: nel tuo round tu lo teletrasport-si attiva la sua azione preparata-attacca o lancia un incantesimo con l'azione standard preparata- tu finisci il tuo round (eventuale azione di movimento, veloce ecc...) Se l'alleato ritarda l'azione dopo la tua, tu lo teletrasporti (e concludi il round con eventuali altri azioni), poi lui agisce normalmente nel round dalla nuova posizione.
  8. Fino al doppio del carico massimo (10kg) puoi "barcollare": perdi la Des e puoi muoverti solo come azione di round completo. Se è maggiore non puoi muoverti ma RAW puoi compiere altre azioni (anche attaccare da terra). È come se fossi schiacciato sotto un macigno. Sì, ma il carico massimo per For 1 sono 5 kg, non 50.
  9. Preferisci un gish arcano o divino? Nel primo caso appoggio l'idea di uno stregone da battaglia, duskblade o al massimo guerriero/mago/incantaspade e/o cavaliere mistico Se ti va bene il divino un chierico puro ha già tutto ciò che serve. Dal momento che non penso il resto del gruppo sia molto ottimizzato puoi pensare anche di perdere qualche livello da incantatore in CdP come il sacerdote guerriero. Più per flavour che altro.
  10. Stai parlando del talento extra spell? Se è così non capisco perché dovrebbe essere esagerato spendere un talento per aggiungere un incantesimo conosciuto senza spendere nulla. Allora mago di collegio è gamebreaker.
  11. Perché non puoi fare un gish arcano con incantaspade, cavaliere mistico e colpo arcano? Un druido incentrato sulla forma selvatica potrebbe comunque essere un PG come quello che cerchi, anche se più che sulla destrezza punterebbe alla forza.
  12. Ti linko intanto la guida al mago, guida al necromante del terrore e la guida al chierico. Il primo non ha intimorire non morti ma comunque tutti gli incantesimi giusti come signore dei non morti. Stilisticamente parlando tutti possono rappresentare un oscuro signore dei non morti, magari pure lich. Personalmente in un ottica globale (che comunque dovrebbe dipendere sempre dall'ambientazione) il chierico è forse quello che meglio si colloca come signore oscuro dei non morti. Questo semplicemente perché agisce per volere di un dio della morte che magari vuole aprire le porte dell'inferno sul piano materiale. Nulla però ti vieta di pensare ad un potente incantatore arcano, magari necromante del terrore o stregone, scelto come araldo da una potenza superiore. O ancora un mago che si avvicina all'immortalità attraverso il potere sulla non morte.
  13. Con BaB scarso si intende il BaB da mago e stregone, quindi 1/2 dei DV. Gli altri sono chiamati medio (3/4, come il chierico e il monaco) e buono (BaB=DV come guerriero e barbaro)
  14. RAW ti posso dare ragione, RAI no. Mi sembra ridicolo che uno viene reincarnato in umano e acquisisce diventa capace di, che ne so, lanciare incantesimi più rapidi solo perché è diventato umano.
  15. Veramente un aasimar ha il sottotipo nativo quindi può essere reincarnato anche se è un esterno. Le capacità che ottieni dalla nuova forma sono quelle fisiche, quindi no talenti bonus, competenze nelle armi o bonus contro globinoidi, ma sì scurovisione, visione crepuscolare, capacità magiche, bonus ad abilità, velocità base e immunità
  16. Sì, devi abbandonare il famiglio facendo il TS come se fosse morto e poi fai il rituale per ottenerne uno nuovo spendendo le 100mo.
  17. Ok, ma quello che sto dicendo è che per esperienza diretta che questo tipo di calcolo si può applicare solo a giocatori niubbissimi senza tattica. Ricordo che quando eravamo agli inizi, abbastanza niubbi, 7 PG di 3° hanno sconfitto 4 PNG di 3° e un mago di 8° senza grandi difficoltà. Certo che anche i PNG devono essere usati allo stesso livello "niubbo", se no ovvio che i PG vengono polverizzati. Sto facendo due confronti diversi. Quello dei miei giocatori era un esempio per dimostrare come buoni giocatori, anche se non eccessivamente ottimizzati, superando di gran lunga le sfide che verrebbero create con il calcolo del LI.
  18. A parte per i bonus migliori suggerivo il cinghiale per l'allineamento neutrale. Però sì, ovviamente scegli ciò che ti ispira di più. Dato che il licantropo si può applicare anche ad altri animali, tipo propongo anche: Cane (da galoppo): 2DV e +4 a For, Des e Cos. Io gli darei allineamento LN a simboleggiare la lealtà del cane Orso nero (come l'orso mannaro ma inferiore), 3DV e +8 For, +2 Des, +4 Cos. Sempre LB Coccodrillo: 3DV e +8 For, +2 Des, +6 Cos. Allineamento NM a simboleggiare l'attitudine "infida" di predatore Ghiottone: 3DV e +8 For, +2 Des, +8 Cos. Allineamento N, natura simile a quella del cinghiale Iena; 2DV, +4 a For, Des e Cos. Allineamento NM o CM a simboleggiare la natura "infida" di saprofagi Leopardo: 3DV e +6 For, +8 Des, +4 Cos. Allineamento CB o NB a simboleggiare l'eleganza del felino Beh, il druido con quella variante ti dà interessanti bonus che si combizzano al combattimento in forma ibrida. Comunque se preferisci un combattente e basta, un classico sarebbe fare il ranger o il barbaro, o un multiclasse ranger/guerriero Gli artigli SONO armi principali, se no avrebbero -5 No comunque, non c'è modo di fare seguire agli attacchi naturali la progressione del BAB
  19. Stai confondendo il GS (grado di sfida) e i LI (livello d'incontro). Il GS è per il singolo mostro, il LI è la sfida totale. 4 troll hanno comunque GS 5, mentre è LI che ogni raddoppio è +2. Quindi il LI sarà 9 (GS 5 + 4 per i due raddoppi). Mentre per i PG il GS è 3 e LI è 7 (3° livello +4 per due raddoppi). Quindi LI 7 dei PG contro LI 9 dei troll non mi sembra un divario così grande. Inoltre il calcolo del LI è di solito molto a spanne. In qualsiasi caso anche se il manuale dice che è una sfida mortale, per esperienza diretta ti assicuro che non lo è. Come ho detto... E per darti l'idea di cosa può fare un gruppo mediamente ottimizzato, nel finale di campagna 5 PG tra il 17° e 19° supportati da 1 PNG combattente di 15° hanno affrontato e sconfitto in combattimenti uno di seguito all'altro: Una decina di giganti di fuoco (GS 10) Una trentina di rast (GS 5) Un drago rosso adulto (GS 15) Un gigante del fuoco chierico di 10° (GS 20) Poco dopo: Circa 6-10 combattenti di 10° (GS 10) Circa 6-10 stregoni di 10° (GS 10) Un monolita elementale del fuoco (GS 17) Un Balor (GS 20), due Nafeshnee (GS 14) e 4 Herzou (GS 11) Poco dopo: Un drago rosso antico potenziato (GS 26) ferito gravemente e poi tenuto occupato da altri E infine aiutati anche anche da un chierico di 11° e un ladro/stregone da battaglia di 22°: 6 PNG di 15° (GS 15) stregoni, chierici o maghi Un chierico e uno stregone di 22° con archetipo da +6 E non è morto nessuno.
  20. Oltre al MdL devi considerare però i DV della forma animale per il LEP, quindi anche se fai un classico lupo mannaro vuol dire 2DV...ergo con a disposizione un LEP 6 sarai un PG di 2°. Inoltre come mannaro contagiato sei limitato sull'allineamento. Se non ti disturba perdere troppo livello, il cinghiale mannaro è buon compromesso anche se ha 3DV. Riguardo la classe potrebbe essere un'idea interessante il druido con la variante che rinuncia alla forma selvatica per avere bonus come CA del monaco, nemici prescelti ecc... Insomma, tipo Hazard No, gli attacchi naturali non seguono il BaB. In pratica qualunque sia il tuo BAB farai sempre 2 attacchi di artiglio (a BAB pieno) e uno di morso (con -5 perché secondario, -2 se hai multiattacco).
  21. Prego? Cioè non puoi neanche scegliere che personaggio fare? Con quale motivazione?
  22. Ha detto "un PG basato sugli attacchi furtivi a distanza". Con un PG del genere puoi fare un PG attacchi furtivi a distanza con gli incantesimi ed essere una spanna sopra qualunque ladro non incantatore...che poi non voglia avere un PG con incantesimi è un'altra questione.
  23. In realtà la build per un personaggi del genere sarebbe con l'unseen seer del complete mage. Quindi ladro1/mago4°/unseen seer 10°. Il tuo master comunque non mi sembra un buon narratore se proibisce determinati PG solo perché hanno lo stesso ruolo. Se iniziamo un'avventura e i giocatori vogliono fare tutti il mago, farò un'avventura in una scuola di magia in stile Harry Potter magari.
  24. Viene spiegato all'inizio del paragrafo sui simbionti, sostanzialmente funziona come quello degli oggetti magici intelligenti. Ad ogni modo essendo un famiglio non dovrebbe essere un problema per te.
  25. Aggiungerei che se vuoi dare comunque "una motivazione alla malvagità", una vena di follia e negazione della realtà è l'ideale. Ciò non toglie comunque che siano malvagi. Poi magari se ne può avere compassione e invece di massacrarli come un orribile demone catturarli per metterli al sicuro o dargli una morte veloce perché irrecuperabili.
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