Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Pensieri sparsi: Con metamorfosi di un oggetto puoi trasformarti in altre razze anche in modo permanente (puoi essere dissolto però) Se ti interessa caratterizzare il personaggio, non capisco il problema di ridurre l'ottimizzazione con un multiclasse. Puoi probabilmente permetterlo e rimanere molto forte. Allo stesso tempo, non credo ci sia bisogno di archetipi, razze o altre classi o CdP per caratterizzare. Puoi fare un druido di 20° e comunque caratterizzare meglio di un PG con molte classi e CdP.
  2. KlunK ha risposto a Ramked a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Le domande sono sempre le solite: Qual è l'ottimizzazione del gruppo? Che cosa fanno gli altri membri del party? Che tipo di personaggio di piacerebbe fare (incantatore, da mischia, altro?)? Hai già letto la Guida la Druido?
  3. KlunK ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In che senso aggiunge una limitazione? RAW è ancora suggestionato anche se termina l'azione, è una cosa negativa?
  4. KlunK ha risposto a Narbeleth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il prezzo dell'armatura base è corretto (700). Se vuoi un'armatura +2 devi aggiungere 4000. L'armatura selvatica costa un bonus +3 quindi e deve essere almeno +1/selvatica, quindi in totale +4, ovvero 16.000 mo oltre al prezzo dell'armatura. Tenendo conto che ti trasformerai poco non ti serve a molto e soprattutto non le puoi permettere. 170 lo scudo perfetto, 340 lo scudo in pelle di drago, 4000 se vuoi lo scudo +2...
  5. KlunK ha risposto a Narbeleth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Amuleto 4.000 mo Scudo 4170 mo (Oppure in pelle di drago 4340) Armatura di pelle 4165 mo (oppure corazza in pelle di drago 4700) Magari prendi lo scudo lo prendi di legno e quelle 130mo le usi per prendere equipaggiamento base da avventuriero, una scimitarra e una fionda. Ma le armi non le userai praticamente mai tra incantesimi ed eventuale forma selvatica. Se proprio vuoi piuttosto prendi forma selvatica veloce al 9° così ti puoi trasformare al volo nella necessità. Tieni comunque conto che ti serve una mano libera per castare, quindi se hai lo scudo l'arma non la puoi estrarre o non puoi più castare.
  6. KlunK ha risposto a Narbeleth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se fai un druido puro specializzato come evocatore/incantatore alla necessità puoi comunque trasformarti in qualche animale possente ed essere più forte di un normale guerriero di pare livello (l'importante è solo la Cos alta che già hai). Per questo dicevo di fare attenzione. Senza contare che c'è anche il compagno animale può dare un buon contributo al party. Se comunque per la maggior parte non ti trasformi puoi evitare il trucchetto delle wilding clasp, quindi potresti prendere: Armatura +2 (pelle o se puoi corazza di piastre in pelle di drago) Scudo +2 (legno o pelle di drago per essere stiloso) Amuleto della sagezza +2
  7. KlunK ha risposto a Narbeleth a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La prima domanda importante è: Qual è il grado di ottimizzazione del gruppo? Perché se siete neofiti e non ottimizzate molto cestina la guida: fare un PG seguendo mette in ombra tutto il gruppo rovinando probabilmente il gioco. Ad ogni modo il ruolo da giocare dovresti deciderlo su due fattori: 1) Che tipo di PG vuoi giocare 2) Quali sono gli altri PG e che ruolo serve al party
  8. KlunK ha risposto a ZerryBlack95 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono sicuro. Anche se aumentassi a 1d10 il danno della balestra leggera e 1d12 quella pesante, sarebbero comunque inferiori all'arco non usufruendo dei vari talenti e capacità. Inoltre per scoccare due dardi in round serve spenderci un talento, mentre con l'arco no.
  9. KlunK ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Comunque anche supponendo qualcosa di assurdo come mettere uno squalo in un buco portatile e poi tirarlo fuori nel deserto, non vedo nulla di strano se non riesce a muoversi ma annaspa cercando di azzannare quel che può.
  10. KlunK ha risposto a ZerryBlack95 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Le balestre sono armi semplici e riflettono la loro "semplicità" di utilizzo. Anche di base fanno più danni perché una balestra leggera fa 1d8 mentre un arco corto fa 1d6. Sulla precisione è difficile far riflettere le cose in gioco. Inoltre il problema è che le balestre sono molto bistrattate a livello di ottimizzazione, anche più degli archi che comunque non hanno grandi opzioni.
  11. KlunK ha risposto a Riili a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La CdP per druidi/bardi (mettendoci dentro anche un paio di livelli da ladro) è lirista di Fochlucan del perfetto avventuriero. Se ti riferisci alla descrizione del druido sul manuale del giocatore riguardo le altre classi, è un po' dozzinale e basata su stereotipi.
  12. Come Master è sempre stata parte integrante delle avventure, seppure quasi sempre una cosa di contorno ma che secondo me ha dato una vena di "profondità" all'ambientazione (non in senso globale, ma inteso come tutto ciò che è al di fuori della storia diretta). Ammetto che però la maggior parte delle volte si parla di puro rapporto carnale, più o meno utile ai fini della storia. Tuttavia la cosa è sempre stata affrontata con maturità e i giocatori (me compreso) hanno a volte impersonato il sesso opposto. La parte dell'omosessualità in effetti però è sempre mancata. Episodi vari: Inizio con l'unico che non è di mia esperienza diretta, ma un mio amico in un'altra campagna ha avuto un PG con una lunga storia d'amore con un PNG con tanto di matrimonio. Ho giocato un PG (questo) che tra le altre cose si prostituiva per denaro e divertimento. Alcuni PG, miei o di giocatori, erano soliti a cercare divertimento con le meretrici. In un'avventura in stile investigativa un po' noir i PG hanno più volte avuto a che fare con "La città della lucciole", un quartiere a luci rosse in stile "Città Vecchia" di Sin City. È capitato in un paio di occasioni che i PG si sono appartati con una donna per cercare divertimento che si è poi rivelata una trappola per derubarli e/o ucciderli Un PG che interpretava un'elfa è stato quasi stuprato (è arrivato il deus ex machina, era solo per dare un po' di pepe e caratterizzare) quando il PG è stato catturato da un lussurioso e malvagio guerriero (non che importi ma era una guardia nera), al servizio di un più malvagio, orrido figlio di nobile che rapiva ragazze per violentarle e ucciderle. La feccia della feccia insomma. Un PG si è innamorato di un'incantevole elfa (ma essendo troppo brutto non si è mai dichiarato) per poi scoprire che lei non lo ricambiava Un'affascinante maga piuttosto libertina si è concessa ad un PG, causandogli guai dato che il suo compagno, un mago molto potente, li ha scoperti. La maga si è poi sentita in colpa e quando poi è stata salvata dal PG (e il compagno morto per altre cause), si è di nuovo concessa dando un figlio al PG. In un'avventura i PG si sono ritrovati a scortare una misteriosa ragazzina che si è poi rivelata una creatura aliena che aveva assunto aspetto umano per raggiungere il catalizzatore che l'ha poi portata alla sua forma reale di "sanguisuga del cielo". Nella sua forma umana era però inconscia di cosa fosse realmente e durante il viaggio si è concessa ad un PG (perché la forma umani aveva estremizzato le sue emozioni e si sentiva persa, confusa ecc..). Il PG l'ha rifiutata temendo cosa fosse e ciò l'ha portata alla fine ad acquistare la sua forma reale. Tuttavia la decisione del PG avrebbe potuto cambiare l'esito della storia. Giusto l'ultima sessione, il gruppo in un misterioso tempio si sono imbattuti in dei bizzarri "ipnoserpenti" che causavano con lo sguardo un'irrefrenabile eccitazione sessuale, sfogabile con le donne dell'harem lì vicino... Come chicca di contorno, nell'ambientazione c'è un ordine in stile teutonico dove i sacerdoti devono fare voto di castità (no, non il talento).
  13. KlunK ha risposto a Saberus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Giusto per precisare: tiro multiplo superiore è fuori dai manuali consentiti e con tiro multiplo normale si fa un unico TPC per tutte le frecce.
  14. Al 3° maestria, al 6° potere divino e fai scalare gli altri Inoltre stuzzicare di solito serve ai PG con CA altissima per attirare gli attacchi e farli andare a vuoto, a te non credo serva. Io comunque le caratteristiche le metterei For 16, Des 15 Cos 16 Int 14 Sag 14 Car 17
  15. Occhio che lo scudo provoca fallimento agli incantesimi dell'hexblade, quindi a meno di fare il solito giochetto del buckler in mithral non è il massimo. E se usi un'arma a due mani, ti dà anche -1 al TPC. Io inizierei da paladino. Ricorda che se multiclassi non puoi proseguire come paladino quindi è da fare tutto d'un fiato.
  16. KlunK ha risposto a Saberus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Davvero? Lo scopro ora. Peccato perché mi sembra un divieto che esclude build carine senza bilanciare granché. Ma se puoi sfruttare swift hunter ti conviene di più continuare come ranger. Nel senso, con la tua costruzione pur facendo anche gli ultimi da scout o ranger avresti: Schermaglia 3d6/+2 e 3 nemici prescelti Precisione +5d8 Facendo scout 4°/Ranger 16° avresti: Schermaglia 5d6/+5 e 5 nemici precelti Tenendo conto il limite della precisione probabilmente conviene di più la seconda, soprattutto se consideri tutte le capacità da ranger in rapporto alle 4 cose che dà l'iniziato
  17. Non posso che essere d'accordo con Arthas. Puoi fare quello che chiedo anche con un gish come un guerriero / mago /cavaliere mistico ed essere una spanna sopra qualunque costruzione con guardia nera o hexblade. Il che come dicevo dovrebbe farti intendere che paladino malvagio e guardia nera sono ridondanti... per questo ti dicevo o uno o l'altro. Se ti interessa fare l'hexblade no, la guardia nera è sconsigliata. Piuttosto paladino 5/ Hexblade 15 come diceva anche Arthas. Se ti interessa la guardia nera puoi pensare alla build con hexblade e ladro. Come Hexblade devi avere LI 7°m quindi essendo il LI dell'hexblade la metà, di 14°. Ti può aiutare incantatore provetto per avere un +4 (e quindi ti servono solo 6 livelli).
  18. KlunK ha risposto a Saberus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Potresti ispirarti ai mangudai mongoli e fare un esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco che cavalca scagliando potenti frecce usando schermaglia e precisione a distanza. Visto il resto del gruppo, non mi sembra che il gruppo sia particolarmente ottimizzato, quindi non capisco cosa ti preoccupi tanto.
  19. Come già ripetuto più volte il paladino diventa ridondante con la guardia nera, soprattutto se come si ipotizzava il DM non ti permette il giochetto di avere 2 volte il Car ai TS. Ma poi non volevi fare l'hexblade? Umano Attacco Poderoso 1° Incalzare 3° Capacità Focalizzata 6° Spezzare Migliorato 9° Famiglio migliorato 12° Potere Divino 15° Scacciare Extra 18° A scelta Ci sono certamente combinazioni più preformanti, ma non ci sono stato a pensare troppo. P.S. Occhio che se indossi armature più pesanti della leggera non puoi sfruttare eludere.
  20. Ti ho proposto entrambe le opzioni dato che mi pareva volessi giocare la lama iettatrice: fare 5 livelli non è giocare la lama iettatrice ma un PG che tra le altre cose scaglia una maledizione. Ci sono comunque gish che vanno in mischia anche senza armatura.
  21. Il furtivo si somma Autorità dipende tutto dal Master e in generale mi sembra più per flavour che altro, anche perché se hai un gregario le sfide vanno un po' ritoccate. Come talenti potresti prendere famiglio migliorato (o famiglio draconico se il master lo concede), capacità focalizzata per la malaedizione e poi i classici talenti per il combattimento. Se hai intimorire non morti possono farti comodi i talenti divini come potere divino.
  22. Non capisco una cosa: se ti interessa giocare un lama iettatrice, non è il caso di proseguire come guardia nera se no le capacità della guardia nera non salgono. Comunque per un PG su questo stile Malvagio Inside™ potresti fare: Lama Iettatrice 5°/Ladro 2°/Guardia Nera 10°/Lama Iettatrice 3° Il ladro ti dà eludere (che insieme ad ardore non è male), facile accesso a nascondersi e attacco furtivo (che stacca con quello della guardia nera) Il paladino della tirannia non ha molto senso se fai la guardia nera dato che quest'ultima ti dà già Car ai TS e punire il bene. Se vuoi giocatori in pieno una guardia nera invece potresti fare: Paladino 5°/Lama Iettatrice 15° CdP specifiche per la lama iettatrice non me ne vengono in mente.
  23. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Io non sottovaluterei nemmeno una ricompensa di tipo sociale. Alcune tribù Uthgar potrebbero essere riconoscenti o provare stima nei confronti del PG, quindi essere preziosi alleati in futuro.
  24. Scusa, forse non hai letto bene. Ho detto che "dà un'idea" di come si comporterebbe. E come ho detto i tratti si possono sostituire questa cosa, ma lo fanno in maniera più ristretta. E se il tratto non viene selezionato il giocatore come dovrebbe agire o il DM aspettarsi? Mettiamo l'esempio che l'avventura porti questo PG nella terra del tirannico duca Pippo di sopra. Se ho un CB, io DM posso aspettarmi che tu PG voglia affrontare la situazione e non girarti dall'altra parte perché non ti tange in prima persona, quindi magari sviluppare la storia in quel senso. Poi magari non succederà per mille motivi, ma io DM sono preparato e tu giocatore trovandoti d'improvviso in quella situazione sai bene cosa farebbe il tuo PG (non perché l'allineamento ti obbliga, ma perché descrive una personalità che hai creato). Se io invece ho un PG senza allineamento magari io DM creo il tirannico duca Pippo senza pensarci troppo perché mi piace come idea. Il PG senza allineamento o tratto "Odia i tiranni, ama la libertà" che si ritrova nella città, potrebbe: a ) Ignorare la cosa, perché non ha nessun tratto che riguarda la cosa b ) Decidere che il suo PG non la farebbe passare liscia e catapultarsi nelle stanze del duca per ucciderlo. In questo caso il DM si trova spiazzato. Per riassumere il pensiero, i tratti possono fungere allo stesso modo, ma hanno uno spettro troppo molto più ridotto, lasciando magari scoperte certe scelte morali. Non ho capito. Quindi se un tizio che se avesse un allineamento sarebbe palesemente malvagio, in un mondo senza allineamenti non verrebbe toccato finché non commette atti malvagi? E quindi come dicevo, la causa che muove qualcuno a fermarlo è ciò che fa, non chi è? E se fosse un non morto che se avesse un allineamento sarebbe malvagio? Non verrebbe fermato perché non ha colpa finché non attacca qualcuno? E uno che cercherebbe di sopprimere uno zombie che vaga verrebbe additato come "malvagio"?
  25. KlunK ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Deflagrazione sulfurea e deflagrazione di brina infernale Sì. No, dice sostanzialmente che che i livelli della CdP si sommano a quelli da warlock per determinare invocazioni conosciute, danno della deflagrazione e livello di invocatore. Non ho idea di dove tu l'abbia letto, probabilmente ti confondi con un'altra CdP perché questa è l'unica edizione.