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Draghi, oro ed oggetti magici
Io ti do invece la risposta più banale: perché a loro piace accumulare tesori, malvagi o no che siano. Il tesoro per un drago può indicare anche il prestigio, oppure possono essere semplicemente avidi. E poi se a zio paperone piace fare il bagno nell'oro e nessuno ha mai fatto storie non vedo perché dovrebbe essere problema per un drago.
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Combattere con la frusta
Io ti propongo una soluziona alternativa: un mostro con capacità di evocazione (come un diavolo o un demone) che combatta con la frusta. Se vuoi potenziarlo c'è poi la CdP del flagellatore sul vecchio pugno&spada. Per esempio potresti fare una erinni modificata con 4 livelli da flagellatore e armarla di frusta per avere un GS 12. Se vuoi che abbia aspetto umano, potresti pensare a una succube che ha forma alternativa.
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Uscire da una brutta situazione da Master
Consigli sparsi: Scoprire chi è il cattivo troppo presto è probabilmente una cattiva scelta (sperando poi che non sappiano almeno che "è un mago di 20°", ma che "è un mago molto potente"). Nell'ultima campagna masterizzata avevo in testa lo "scontro finale" prima di iniziarla ed è durata 5 anni. I PG hanno fatto molte avventure diverse, alcune seguivano questo filo conduttore, altre erano avventure a sé stanti, altre erano intrecciate. Non hanno avuto idea di quale fosse il loro obbiettivo finale (e anche in quel caso, non avevano la certezza fosse la fine) fino ad un anno dalla fine. E anche allora il viaggio e l'organizzazione per affrontarli è stato molto lungo (affrontando spesso nemici che non c'entravano nemmeno). Tutto questo per dire che un buon modo per non rendere lineari le cose, è fare più avventure slegata magari dalla storia principale. Come secondo consiglio, ti suggerisco di non impedire ai giocatori di trovare il tale PNG perché troppo forte. Se sono astuti e riescono a rintracciarlo, faglielo incontrare. Capire che è al di fuori della loro portata è un loro compito. Magari il nemico li imprigionerà dando il via ad un'interessante avventura di fuga, magari mostrerà solo la sua potenza e li lascerà a combattere con un demone richiamato perché lui non ha tempo da perdere, magari se si dimostrano stupidi e gli vanno contro a testa bassa pur sapendo che è troppo forte, uno di loro morirà e gli altri saranno costretti alla fuga. Per il resto, ti segnalo da leggere le 10 Verità del Master che trovi nella mia firma. La cameriera non è un ufficio informazioni: se continua a fare domande inutile probabilmente si scoccia e se ne va dicendo che ha altra da fare. Diverso sarebbe stato se avesse interpretato come cercava di sedurre la cameriere, anche se 20 minuti sono comunque tanti. Primo consiglio: parlane apertamente coi giocatori. Fagli capire che così perdono solo tempo e non credo si divertano a passare così il tempo. Secondo: aiuterebbe avere PG che collaborano fra di loro per giocatori (e DM) alle prime armi. Ci possono essere anche scontri tra PG o lunghi litigi, ma non devono essere bambinate di questo tipo.
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Karameikos 5E
Di base io direi che Karameikos è creato come il classico regno i cui i PG di basso livello vanno all'avventura con alle spalle il classico re buono e i bastoni tra le ruote del barone malvagio. Quindi non si presta molto bene ad un intrigo alla GoT poiché c'è un potere centrale abbastanza forte (come prima del patatrac di GoT). Volendo potresti pensare l'ambientazione differentemente, cioé che Stefan Karameikos muore e i suoi figli non sono riconosciuti come eredi legittimi, dando il via ad una lotta intentestina. Oppure per qualche motivo i vari baroni cercano di fare le scarpe al re. C'è da dire che se guardi Mystara appena al di là dei confini di Karameikos, in una situazione del genere l'impero di Thyatis probabilmente interverrebbe a imporre un proprio candidato, e ha la forza per farlo. Potresti però pensare che non lo faccia perché altri problemi più importanti (una guerra con Alphatia?). Riguardo agli scontri, potrebbe farti comodo preparare delle schede base per dei PNG tipo, ad esempio: Soldato semplice di Karameikos Sottoufficiale/Soldato scelto di Karameikos Ufficiale di Karameikos Soldato dell'Acquila Nera Sottoufficiale/Ufficiale dell'Aquila Nera Sgherro base dell'Anello d'Acciaio Membro d'elite dell'Anello d'Acciaio Schede di qualche barone che i PG incontreranno e di cui farebbe comodo avere statistiche Qualche elfo Callari o nano/gnomo di Altomonte? E poi sì, sistemarle all'occorrenza.
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Caratteristiche base di un gigante
Mi pare che il problema siano i troppi DV inutili e gli enormi bonus. Adesso non ho avuto modo di vedere se potrebbe andare, ma potresti pensare di ridurre pesantemente i DV (dimezzando o anche riducendo a 1/4), così come i bonus alle caratteristiche. La taglia la puoi lasciare invariata. Oppure come ho detto di giocare giganti giovani o adolescenti (-8DV o -4 DV)
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Archetipo per un titano 3.5
Io avevo creato 5 titani elementali, ispirandomi però agli elementi cinesi (fuoco, acqua, terra, legno e metallo). Nonostante il nome non c'entravano nulla coi titani del MM. Le statistiche non erano precise ma sostanzialmente erano esseri immortali sulla base dello "Spirito del territorio" del MM2 con altri poteri di vario tipo tra cui assumere forme più o meno draconiche.. Titano del fuoco (CN) Ha la capacità di tramutarsi in un drago rosso adulto o in una forma draconica umanoide (un drago medio con 8DV). È anche il titano della passioni in continuo movimento, ogni round tira 1d6 per vedere quale passioni prevale sulle altre (rabbia/odio, gioia, disgusto, tristezza, meraviglia/interesse, amore/amicizia). Titano della terra (NN) Indifferente agli eventi del mondo, può traslare liberamente nella roccia, trasformarsi in un dragone terrestre delle montagne, trasformare in pietra gli avversari ecc... Titano dell'acqua (NB) Benevolo e considera tutti i viventi suoi figli. Può trasformarsi in tutti gli elementali dell'acqua (con aspetto draconico), può riportare in vita le persone, ma qualcun'altro deve volontariamente sacrificare per sempre la vista (ripristinabile solo con desiderio/miracolo). Titano del legno (NM) Incarna l'aspetto più crudele della natura delle legge del più forte. Può trasformarsi in un drago verde adulto maturo e ha poteri legati ai fulmini (scagliare catena di fulmini). Attraverso l'aria può udire tutte le conversazioni entro chilometri. Titano del metallo (LN) Un inevitabile quarut. Lui ad essere precisi. Il più enigmatico dei titani. Spero ti possano essere utili come spunti!
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Karameikos 5E
Io cerco di darti qualche consiglio volto più all'ambientazione che conosco abbastanza bene. I miei due cent sulle domande Cerca di conoscere a menadito l'ambientazione in modo da essere pronto a improvvise idee non preventivate. Per il resto a meno che i giocatori siano particolarmente libertini, i PG tendono a seguire naturalmente il corso dell'avventura. Di base non è necessario (o fatto avventure anche in 2). Se ti può essere utile e può starci ai fini di trama inseriscilo. Dai un'occhiata agli spunti di avventure dell'atlante di Karameikos o alle vecchie avventure. In particolar modo "L'oscuro terrore della notte" è una delle avventure più belle e si lega molto bene alla tua campagna avendo come nemico proprio l'Anello d'Acciaio. Oltretutto sfruttare questa organizzazione ti dà modo di creare avventure quasi infinite in cui i PG combattono l'organizzazione. Visto che l'ambientazione si presta molto bene, costruire castelli, villaggi, città una volta ottenute terre dal Duca per le loro imprese. Alcuni saranno magari nominati baroni e investiranno nella loro terra.
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Caratteristiche base di un gigante
Ho spostato il topic nella sezione più adatta e possiamo continuare a discuterne qui.
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Dubbi del Neofita (15)
Il fatto che vedi sopra una porta di antico santuario nordico il simbolo non significa che tu sappia che è una runa che indica la morte e che quindi la porta sia protetta da un simbolo di morte. O che tu possa disattivarlo...
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Caratteristiche base di un gigante
Io non la vedo così tragica. Potrebbe essere un buon modo per fare una campagna dove gli incantatori non sono sopra i combattenti. Che poi, non del tutto. Discorsi di LEP a parte, un gigante del gelo stregone di 10° forse non farà danni come un barbaro di 10°, ma potrebbe avere incantesimi molto utili come teletrasporto o volare. Senza contare le CdP. Edit: aggiungo, se il problema è di LEP si può pensare di giocare giganti adolescenti che hanno meno DV, sono descritti sul manuale dei mostri all'inizio della categoria. Sarebbe anche interessante come avventura alternativa.
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Dubbi del Neofita (15)
In realtà puoi anche indossare due oggetti magici nello stesso slot, ma solo il primo indossato funziona. Il tutto ovviamente con un po' di buon senso: non puoi indossare due armature, ma puoi indossare 4 anelli (anche se solo due funzionano). Verosimilmente nel tuo caso specifico potresti anche indossare i wand bracer vicino al polso e gli altri nella parte restante dell'avambraccio. Io non vedo problemi di sorta.
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Caratteristiche base di un gigante
I modificatori solitamente sono riportati nella sezione "Mostro X come personaggi". Quelli che non sono riportati è solitamente perché hanno LEP così elevato che normalmente sono ingiocabili. Ad ogni modo le caratteristiche base dei mostri sono sempre 11 per quelle dispari e 10 per quelle pari. Per ottenere i modificatori devi infatti sottrarre questi numeri alle caratteristiche del mostro. Per esempio un gigante del gelo ha: Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 Quindi i modificatori saranno: Str +18, Dex -2, Con +10, Int +0, Wis +4, Cha +0 Poiché le caratteristiche base sono: Str 11, Dex 11, Con11, Int 10, Wis 10, Cha 11
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Incantesimi ad area
Certo, ma infatti non intendevo dire "la cosa è così, non c'è spiegazione", piuttosto "se ti interessa trova un motivo che ti soddisfa perché accade, ma non starci a impazzire". A me frega poco niente che il ladro abbassi la testa, faccia un doppio salto carpiato o sia graziato stando immobile. Una qualunque di queste possibilità mi è sufficiente. Ognuno poi è libero di inserire tutte le varianti che vuole, ma a me sembra superfluo spendere troppo tempo ad inserire HR per realismo di poco conto. Ovvero non è fondamentale perché il ladro esce indenne, quanto piuttosto viene fatto per ragioni di bilanciamento e effetto scenico: anche se poco realistico, il ladro che esce indenne dall'esplosione causata dalla palla di fuoco del mago sul gruppo di nemici è una scena faiga e mi basta. Questa come dicevo è la sospensione dell'incredulità.
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Incantesimi ad area
Parlavo del realismo di alcune meccaniche che sono palesemente non realistiche per lacune meccaniche. Non capisco poi come ti possa stare bene che un PG venga morso da un drago e se ne esca con qualche danno mentre non può uscire indenne da una palla di fuoco solo per fortuna. Tieni conto che la pressione del morso di umano è di circa 3300 atmosfere e quella di uno squalo bianco raggiunge quasi le 100.000. Secondo me dovresti farlo con talmente tante cose che devi per tuo arbitrio decidere cosa lasciare o cosa modificare, ma non perché uno è realistico e uno no. Perché non parlo del guerriero muscolossimo, anche un mago di alto livello sopravvive al morso di un dragone (40-50 danni).
- Incantesimi ad area
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Incantesimi ad area
Come vedi una spiegazione se vuoi la trovi: non è detto che ogni singolo cm^2 sia attraversato da fiamme. Puoi inventarti la spiegazione che vuoi. Il perché il PG non si muove facendo il TS è dettato dal fatto che può farlo anche da svenuto: nel TS riflessi è compresa anche la fortuna, Comunque cercare sempre il realismo in D&D mi sembra controproducente. Deve ricordarti il paradosso della mela Marlene?
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Quale forma selvatica usare?
La forma è sempre quella da 6DV, non puoi trasformarti in forme avanzate (sebbene se non ricordo male RAW non è mai specificato il contrario). Quindi ti trasformi sempre nel lupo crudele "base", quello che cambia col livello sono le tue carrateristiche (BAB, pf, TS ecc...) quindi effettivamente sarà più forte di quella di un druido di 8°.
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Incantesimi ad area
Non ho capito il senso del topic... D&D non sempre ricalca il realismo e non è una novità. Se non capisci come il ladro al centro dell'esplosione non abbia un graffio, immagina che faccia sia graziato come gente che fa un incidente frontale e non ha nemmeno un graffio. O che si sia fatto scudo con il compare che invece si è beccato i danni, come vuoi.
- Quale forma selvatica usare?
- Creazione Incantesimo
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Creazione Incantesimo
Non ho capito, ma permette di teletrasportare anche i nemici? Cioé un fallisce il TS e io lo teletrasporto sopra il lago vicino per farlo annegare? Inoltre, devo trasportarli tutti insieme nello stesso punto? Cioè se ci sono tre creature in fila le trasporto altrove nelle stesse identiche posizioni o posso ad esempio posizionarle più lontane? Non capisco comunque esattamente come lo colleghi alla gilda.
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armi magiche (dnd)
Certo, basta che l'arma in questione abbia la capacità accumula incantesimi.
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Morto un personaggio, cosa fare?
Ma vuoi fare un incantatore o sei aperto a tutto? Il bardo è il classico Jolly che serve sempre; se non ti piace dare solo bonus puoi fare un bardo combattente musico di guerra. Altrimenti anche un ranger o un paladino potrebbero starci bene per dare una mano in combattimento. Per gli incantatori invece quoto NJC con anima prescelta e sciamano degli spiriti.
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build drow necromante del terrore
Dipende dal tipo di campagna e ambientazione. Magari un'ambientazione alla Ravenloft i necromanti sono all'ordine del giorno. Nel caso di una classica ambientazione di gente per bene, probabilmente non sarai il classico emo cadaverico, ma un individuo un po' schivo che si scatena solo all'occorrenza.
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Paladina ombra
No, non possono fare quello che dici. Le ombre entrano nel pavimento e sono automaticamente nascoste, ma non vedono nemmeno chi c'è sopra, "sentono" solo la presenza. Per attaccare devono uscire e facendolo non stanno più cogliendo alla sprovvista. Non possono utilizzare l'abilità nascondersi perché sono in vista (e non hanno nascondersi in piena vista) Per darti l'dea sarebbe come se due si affrontano e uno chiude la porta che li separa: se chi ha chiuso la porta la riapre per attaccare non coglie alla sprovvista l'altro perché entrambi non vedono la posizione esatta dell'altro fino ad un momento prima.