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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Certo, ma secondo me quello è una cosa più da BG del singolo personaggio, non da "premesse per i giocatori della sessione zero". Ad esempio in un'avventura che ho narrato i PG erano inviati di vari regni che andavano in un posto specifico perché c'erano forse oscure e misteriose all'opera (per usare un eufemismo). Ognuno aveva le sue ragioni per essere lì: alcuni guidati da sogni profetici, altri erano eroi solitari che avevano sentito di notizie inquietanti da quella zona, altri ancora erano alla ricerca di un oggetto specifico. Ecco più o meno tutti avevano informazioni in anticipo su cosa li aspettasse: chi conosceva già uno dei cattivi, chi sapeva o almeno sospettava che l'oggetto che cercava era parte del piano dei cattivi ecc.. Non lo metto in dubbio, ma la questione qui è la regola generale.
  2. Ma perché dire invece "sarà un'avventura investigativa" non sarebbe stata la stessa cosa? Ribadisco che più informazioni come dire che ci sarà un omicidio e dove sono informazioni non necessarie a fare partire l'avventura. E ribadisco necessarie. Che poi tu le possa dare, come dire chi è la vittima, è un altro discorso. Rovina il gioco? Magari no, ma stai raccontando metà della prima sessione senza motivo. Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox. Mi sa che hai frainteso. Quello che intendevo è che giocatori a cui non frega niente della storia, ma solo menare le mani puoi anche raccontare la storia del terribile lich che andranno ad affrontare e non rovini nulla. Ripeto c'è a chi piace anche così, ma non è questa la domanda iniziale Che infatti pone questo problema che riporto. Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato. E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra. Change my mind.
  3. Vero, infatti a riprova di questo si potrebbe dire ai giocatori "siete dei simpatici hobbit la cui vita nella contea viene sconvolta dall'arrivo di un anello magico", e costruire ugualmente un gruppo di 4 PG che stanno insieme per uno scopo comune. Mi sembra che in effetti stiamo facendo un po' tutti confusione. Le premesse non sono l'ambientazione. Quella è nota, specialmente si gioca spesso nella stessa. Altrimenti occorre fare un'introduzione, ma non per questo svela qualcosa dell'obbiettivo della campagna. Oppure non è nemmeno necessario. Per esempio in un'avventura c'era questo mondo chiamato "Mandal". Per l'avventura non era assolutamente necessario definire nei dettagli l'ambientazione.
  4. 1. sarà che i miei giocatori solitamente apprezzano qualunque avventura, non ho mai sentito nessuno dire "no, guarda, non mi interessa l'avventura investigativa". Ma in ogni caso se il problema è quello come ho scritto prima si può dire "è un'avventura incentrata sui draghi", senza dire "è una avventura dove si combatte Tiamat e i suoi accoliti". 2. che il PG deve avere una qualche tipo di logica nel gruppo e nell'avventura è fuori da ogni dubbio, in qualsiasi avventura. Ma non ho bisogno di avere un obbiettivo chiaro per fare un PG adatto, basta che i giocatori si parlino per creare un gruppo che quantomeno stia in piedi. E se io voglio fare un PG egoista lo farò comunque, starà anche a me poi dare sfumature tali da renderlo coerente col tutto. No, ma infatti ognuno ha il suo stile di gioco, condivisibile o meno. C'è chi vuole solo menare le mani e non ha problemi a sapere che l'avventura è un dungeoncrawling per arrivare ad affrontare il temibile lich che lo comanda. Però qui la questione è un'altra: la domanda iniziale giustificava dare dettagliate informazioni perché l'unico modo per avere un gruppo di PG coerenti. E non mi sembra invece il caso.
  5. Mi sembra che il problema non sia tanto dichiarare l'obbiettivo finale della campagna, quanto dare un obbiettivo ai personaggi per stare insieme e non dovere forzare le cose. Intanto però onestà intellettuale trovo terribile l'idea di presentarsi al tavolo con due libroni in bella vista dai titoli "il tesoro della regina dei draghi" e "l'ascesa di Tiamat" e dire "Questa è l'avventura, facciamo i PG?". Terribile perché so già dove si va a parare e come scritto da alcuni è come leggere un libro di cui si conosce già il finale. Il che ovviamente al contrario non vuol dire che bisogna fare PG alla cieca che si devono adattare alla storia che il master propina. Può essere che il master o i giocatori dicano "vorrei fare un'avventura con tanti draghi di mezzo" e i PG facciano dei PG di conseguenza. Però c'è un abisso rispetto a dire "facciamo un'avventura in cui il cattivo è Tiamat". Magari è un avventura dove i PG sono esploratori e arrivano su un'isola dove scoprono che una tirannia di draghi su delle popolazioni di umanoidi selvaggi. Poi però andando avanti si scopre che i draghi hanno schiavizzato gli umanoidi perché gli serve forza lavoro per mantenere attivo un sigillo che tiene prigioniero l'Overlord, un drago artificiale creato come arma millenni prima da un civiltà Atlantidea in guerra contro i draghi. Mi sembra chiaro che è molto differente da dire "facciamo un'avventura dove su un'isola dominata dai draghi c'è un drago supremo che è una minaccia per tutti". Detto ciò, ho fatto anche campagne dove ognuno faceva il PG che voleva (si andava dal LB al CN), e si andava avanti uguale. Da un lato i giocatori forse dovranno fare un passo indietro e seguire la corrente con i loro PG, dall'altro il segreto sta anche nell'evitare che alla sessione 1 i PG si debbano sentire responsabili delle sorti del mondo e partire all'avventura per qualcosa che a molti all'apparenza non interessa. Intanto io ultimamente preferisco che i PG si conoscano già, almeno un po', almeno alcuni, che facilità ovviamente le cose. L'altro punto è che i PG cominciano a legare e conoscersi con avventure magari slegate dal resto, in modo che poi quando si ingrana con la campagna abbiano abbastanza senso di responsabilità e unione nel procedere compatti. Certo che magari il ladro CN a cui interessano solo i soldi non gliene fregherà mai una mazza di salvare il mondo, ma in questo caso il problema è del PG, mica dell'avventura. Anche con l'obbiettivo chiaro se io faccio un PG egoista lì per caso a prescindere sarò un pesce fuor d'acqua. Starà al giocatore e al master rendere sensata la presenza di ladro avido nella lotta contro i draghi: magari gli fa gola il tesoro più che salvare il mondo.
  6. Non è che ti confondi con Spell Enhancer? O Death Knell?
  7. Concordo con quanto detto da Billie Boo, non ci vedo problemi. Tanto più che in generale ho sempre usato una o massimo due armatura per ogni categoria. Cose tipo armatura di bande, imbottita o di scaglie non le ho mai usate, se non per darle a qualche PNG scarso.
  8. Se hai già "preparato" tutta la mappa, non c'è necessità di dare indicazioni precise per orientarli su qualcosa di "studiato", a meno che ovviamente non siano loro a chiederli come scrivevano altri per sapere cosa si devono aspettare. Nuovamente non sono fan delle probabilità pure per gli incontri. Non conosco il sistema che citi, ma preferirei fossero i giocatori a fare prove di abilità (osservare, nascondersi, sopravvivenza ecc...) per imbattersi o evitare qualcosa. È una probabilità anche questa se c'è un tiro di dado, ma è più "meritocratica", nel senso che se un giocatore investe nell'abilità ne ha poi beneficio.
  9. Dipende, io non sono affatto del causale, né di incontri, né di altro. Quindi ti direi di dare qualche aggancio, inteso come voci di locanda o simili su cosa possa esserci. In questo modo puoi preparati almeno 2-3 alternative di avventure e in questo modo renderle dettagliate e degne di nota. Poi tanto i PG faranno di testa loro e qualcosa dovrai comunque improvvisare. Mi permetto di aggiungere che l'idea di fare avventure di singola sessione è un po' stringente. Fattibile, ma impedisce di creare storie memorabili e appassionanti secondo me. Ad esempio in un'ambientazione del genere secondo me ci starebbe bene un'ottica di costruzione di insediamento nel corso del tempo, prendendo come esempio l'adventure path Kingmaker di Pathfinder. Io al massimo farei fare prove di conoscenze o simili per capire quanto sia pericolosa una certa zona (che poi potrebbe essere prevedibile), ma non darei mai numeri precisi, fa troppo metagaming.
  10. Quello che faccio io è un discorso preventivo. Certo che anche le altre classi e PG posso fare qualcosa, ma il chierico di per sé è già la classe più forte tra tutte quelle del gruppo, in più ci stiamo aggiungendo uno dei talenti più forti della 3.5. È come avere una carrozza con 5 ronzini e uno stallone. Certo che tutti daranno il loro apporto a loro modo, ma lo stallone è quello che trascina. In più l'intenzione è quella di dopare lo stallone per farlo correre ancora di più. "Eh ma gli altri cavalli dovrebbero essere contenti!" dirà qualcuno. Eh mica tanto, forse anche quello, ma il rischio con una differenza così elevata è di far schioppare tutti quando vai a tutta velocità. Non sto dicendo che fare un PG così rovina a tutti il gioco, quello che sto dicendo da due pagine è che secondo me NON ce n'è bisogno.
  11. L'amuleto dei pugni potenti offre il suo bonus a TUTTE le armi naturali e attacchi senz'armi, quindi in ogni caso te ne basta una.
  12. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    La risposta è già stata data 11 anni fa. Sì. La schermaglia ammonta a quanto scritto nel talento, +2 a entrambi, quindi +4d6 / +3 CA
  13. Se il chierico dà al 1° round +7 ai TPC il master ne deve sicuramente tenere conto e mettere un avversario che abbia una CA decente, se no il guerriero di turno con attacco poderoso lo fa secco in un round. E +7 è un valore non trascurabile, specialmente ai livelli bassi e medi. Un guerriero di 9° ha circa +15, +7 vuol dire il 50% in più. È la differenza tra colpire sempre e colpire a volte. Come vedi sono tutti problemi collegati, non è detto che sorgano, ma può capitare.
  14. Ecco qualche problema: 1) Il master deve riequilibrare gli scontri in virtù dell'apporto di questo PG 2) Se il chierico manca per enne motivi (è da un altra parte, sta dormendo, fallisce un TS) il potenziale del gruppo si abbatte considerevolmente e gli scontri improvvisamente più difficili 3) Possibile frustrazione nei giocatori/PG che arrivano a contare qualcosa solo se suddetto chierico si degna di lanciare l'incantesimo che vogliono su di loro (es. No! Lancialo prima a me agilità divina! Se no non colpirò mai!) Tutto questo rompe il gioco? No. Può causare problemi? Sì. Vale comunque la pena di farlo? Forse.
  15. Mah non sono d'accordo, e poi un chierico di questo tipo non ha realmente bisogno di nessun altro talento in particolare. Rinnovo la domanda, come fa a essere bilanciato un incantatore che lancia due incantesimi a round, quando nello stesso gruppo il bardo non può neanche usare contemporaneamente musica bardica e incantesimi ( a meno di incantesimi di livello ben più alto) e lo stregone nemmeno può usare incantesimi rapidi (a meno di altri talenti o varianti, e comunque con le solite limitazioni)? Il problema non è che può farlo 2/3/4 volte al giorno, il problema è che può farlo GRATIS. E no, sicuramente lanciare nello stesso round scudo divino e un protezione dagli elementi (che poi non ha senso come esempio, contrastare elementi dura 24h), NON è sgravato. Il problema è fra qualche livello lancia in un round giusta ira dei fedeli e recitazione, dando a tutti gli alleati un attacco extra a round, +7 ai TPC e +3 a danni, CA e TS. E non è neanche il meglio che può fare.
  16. Metamagia divina è sgravato. Il PG è ottimizzato, forse anche un po' troppo per la media del gruppo. C'è un motivo per cui tutti gli altri non lanciano due incantesimi a round, specialmente dal 1° livello, non credi?. Certo se conti che con gli incantesimi potenzi solo i combattenti in mischia forse a questo punto potrebbero solo ringraziare. In questo caso il problema sarà del master che dovrà equilibrare meglio gli scontri.
  17. Gli altri giocatori potrebbero essere frustrati dal fatto che il tuo PG è più forte dei loro 3 messi assieme (cosa quasi vera per un chierico ottimizzato rispetto a normali combattenti senza combo supersoniche). Metamagia divina è un talento sbroccato, è una cosa risaputa. Probabilmente c'è di peggio, ma è sicuramente tra gli esempi più famosi. Il punto comunque è che il chierico è già una delle classi più forti del gioco (insieme a mago, druido ecc...), quindi non trovo motivo di accentuare ancora di più questo vantaggio con metamagia divina. Poi magari agli altri giocatori non importa di fare un PG competitivo (ho giocato con gente che faceva il paladino senza poteri in gruppo con un mago blaster e si divertivano ugualmente tutti), il mio però è un consiglio spassionato.
  18. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    Anch'io terrei gli stessi talenti e darei al massimo +4 a nascondersi nelle foreste anche perché di base non è molto mimetica
  19. Io ti direi pure troppo! Considerando che metà del gruppo sono combattenti metamagia divina che è probabilmente il talento più sbroccato della 3.5 lo eviterei.
  20. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    Su Frostburn c'è la volpe artica e non è così forte. Forza 9 in ogni caso mi sembra un po' troppo, vuol dire quasi quanto una persona normale.
  21. Personalmente tendo a scrivere pochissimo, tengo tutto nella testa e improvviso moltissimo. Ho in mente personalità, eventi, comportamenti ecc... e faccio agire di conseguenza. Dei dungeon e simili di solito ho una mappa, ma i dettagli raramente sono scritti. Per esempio se esplorando nel castello attraverso quello che ho segnato come "galleria dei ritratti", descriverò brevemente quello che ho in testa di come mi sono prefigurato, magari aggiungendo particolari che mi sono venuti in mente al momento. Naturalmente da un lato sono probabilmente meno dettagliate rispetto a scriverle a monte con calma, ma dall'altro non ho tempo e voglia di stare troppo a scrivere. Paradossalmente invece le schede dei mostri/PNG sono sempre piuttosto dettagliate fino alla singola abilità, anche se ogni avventura almeno il 10% di essere risulta inutile.
  22. La base fondamentale per me è l'ambiente in cui si svolgono le azioni, popolato da mostri e PNG. Da questo punto di vista avere un'ambientazione generale ricca aiuta ad avere spunti e punti fermi da cui partire. Il secondo passaggio dipende dal tipo di avventura: se è qualcosa di sandbox ci saranno vari luoghi con eventi, personaggi ecc... che i PG affrontano, se è più lineare una serie di eventi e accadimenti che conducono ognuno al successivo. Naturalmente può essere anche un misto dei due. Non è scritto e deciso tutto, ma ci sono determinati eventi, eventualmente scatenati dai PG o che avvengono comunque entro un certo tempo. In questo contesto è fondamentale avere dei PNG con proprie routine, azioni e reazioni. Si potrebbe comunque scrivere un libro su come scrivere e masterizzare le avventure, sicuramente uno dei modi migliori è imparare facendolo.
  23. Una banale ombra danzante?
  24. Intende fare loro giocare questi due cacciatori di tesori
  25. Bella come idea, l'ho fatta anche io non tanto tempo fa Ecco diciamo che questa scelta è un po' al limite. Vuol dire che hai già scritto tutto compreso come va a finire, qualunque cosa facciano i giocatori/PG. Alcuni potrebbero esserne contrariarti, soprattutto se scoprono che già deciso a tavolino. È come giocare una partita a calcio dove sai già che l'altra squadra farà gol all'ultimo minuto e perderai. Magari è un'amichevole e non ti importa nel complesso, ma non è molto sportivo. Dipende, se è una sorta di boss finale dipende questa campagna da che livello a che livello sarà. Se è una mostruosità abissale mi viene in mente qualcosa di alieno ispirato ai miti di Cthulhu, potresti crearlo da zero. Se cerchi una creatura particolare c'è l'Aboleth, che è un mostro acquatico psionico che manco a farlo apposta tra le capacità può assoggettare le creature con dominare persone. Per renderlo una sfida di alto livello c'è l'avanzamento in aboleth mago, anche se non ho mai capito come risolve il problema del libro degli incantesimi un pesciolone psionico