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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. È stato corretto sull'SRD, lo trovi qui dove parla di "multiple abilities". Riguardo ai bonus alle caratteristiche in realtà io le tratterei come capacità differenti. Quindi 16000 + 16000 x 1,5 + 16000 x 1,5 = 64.000 La moltiplicazione x1,5 va fatta se occupa uno slot non adatto al potere, come ad esempio degli stivali che danno una capacità per la vista. C'è una tabella a tal proposito sugli slot di pertinenza dei poteri in fondo alla pagina linkata. E comunque per le capacità simili come ho scritto il secondo è x 0,75 mentre dal terzo in poi x 0,5.
  2. In realtà si potrebbe adattare anche la CdP del cavaliere, anche se non specifica. Le cavalcature potrebbero essere prese come gregario con Autorità.
  3. Sicuramente un sistema più leggero sarebbe più gestibile, ma: 1) Cambiare sistema vuol dire modificare tutta l'ambientazione come già detto nelle problematiche di sopra. 2) Essendoci abituato non vedo tutta questa complessità. Anche perché nel caso di dubbi amletici sulle regole si va a buon senso, le regole non sono mai obbligatorie. 3) Il fatto che prediliga il roleplay non vuol dire che non ci siano pezzi di sane mazzate. Ho masterizzato giusto quest'anno un'avventura epico-apocalittica dove un trio malefico progettava di consegnare il mondo all'Entropia e i PG si facevano strada a suon di mazzate tra fiume di non morti e demoni inviati dall'entropia in una terra ormai devastata da questa "piaga". Di ruolaggio ce n'era poco e anche se valorizzato in tutte le sessioni c'erano combattimenti. Diciamo che se dovessi partire da zero, potrei valutare un sistema diverso.
  4. KlunK

    Dubbi del Neofita (14)

    Tutte le armi che non hanno un incremento di gittata sono lanciate (come la spada) sono armi improvvisate quando lanciate (e quindi col -4). L'incremento di gittata è 3m, -2 ogni incremento successivo (fino a 5). Puoi lanciare quindi una spada fino a 18m con -14 al TPC.
  5. KlunK

    Consigli

    Aggiungo anche il link al topic di un altro che chiedeva consigli su come fare un'avventura. Qui.
  6. Non ho guardato i singoli calcoli ma la risposta mi sembra sostanzialmente corretta. Aggiungo, dato che spesso ce ne si dimentica: metamorfosi di un oggetto è permanente, non istantaneo, quindi può essere dissolto. Per tanto basta un dissolvi magie e lo scheletro diventa uno scheletro di mucca...
  7. My two cent, dato che solitamente sono quello che va controcorrente. Principalmente per due motivi: 1) Non ho voglia di imparare tutto un sistema di regole nuove 2) Mi trovo bene così Non sono interessato a giocare a Pathfinder o alla 5E. Ai due motivi principali di sopra se ne aggiungono altri due: 1) Dato che la maggior parte delle campagne/avventure che gioco/masterizzo si svolge in una versione dell'ambientazione Mystara adattata alla 3.5 da me e alcuni amici, passare alla 5E vorrebbe dire un enorme lavoro di riadattamento di tutti i PNG, nonché magari altri particolari in cui ci si differenzia dalla 3.5. Si fa molto prima qualora si dovesse fare un'avventura di altra edizione ad adattarla (cosa già fatta in passato, anche con avventure della 4e). 2) Come detto il sistema mi va bene così e in aggiunta dico che non vedo tutte le problematiche legate al bilanciamento delle classi. Tendo a preferire e consigliare ottimizzazione limitata sopratutto per gli incantatori, in modo da ridurre i disequilibri. Inoltre prediligo avventure più di ruolaggio che di combattimento sfrenato, dove magari il paladino e il suo codice hanno più modo di venire fuori del mago potentissimo ma senza abilità oratorie e senza considerazione dei PNG in quanto ateo. Ancora prima di D&D conoscevo Chtulhu d100 ma era tutto un'altro GdR. Ho cominciato con la 3.0 perché c'era quella e ho basato tutta la mia esperienza su quello. Felice di averlo fatto. Inevitabilmente sul lungo termine si ridurranno.
  8. Concordo in toto con quanto detto da NJC. Naturalmente i combattenti potrebbero fare un po' di fatica in più, ma è normale. Io ho giocato in gruppi dove addirittura davano più contributo in combattimento di maghi poco ottimizzati. Aggiungo che "sfida appropriata" significa che non dovrebbe utilizzare più del 25% delle risorse del gruppo (in termini di pf, incantesimi e capacità) per il gruppo standard guerriero, ladro, mago e chierico.
  9. Sì ma non è niente di spanato né di difficile da adattare. Semplicemente sono pozioni "druidiche".
  10. Il tempo di attivazione di un oggetto magico è pari al tempo di lancio dell'incantesimo, quindi un oggetto che lancia wraithstrike si attiva come azione rapida. Quindi se si crea un oggetto con un per esempio forza del toro rapida (al costo di un incantesimo di 6°), lo si attiva come azione rapida.
  11. C'era qualcosa sul vecchio manuale 3.0 signore delle terre selvagge, ma è perfettamente adattabile. C'è anche il talento Creare Infusi che sostanzialmente è un'alternativa a Mesce Pozioni usando erbe invece che componenti alchemiche.
  12. Ma anche semplicemente Trasformazione di Tenser, senza cercare cavilli per aggirare le regole (-_-)'
  13. Secondo me dovresti infischiartene se il PG non sarà forte. Di base solo per il fatto che fai un combattente e non un incantatore come mago, chierico e druido sarai sempre una spanna sotto se per quello. Il PG migliore da giocare per me è sempre quello che si ha voglia di giocare. Per il genere di PG che hai in mente, il vigilante sarebbe forse il più adatto. Niente comunque ti impedisce di fare PG che combattono la criminalità in modo diverso. Potresti fare ad esempio un elfo paladino con la variante che gli dà punire il male a distanza (scambiando carisma e intelligenza). Oppure anche un chierico di qualche divinità della legge e della punizione come St. Cuthbert (sempre scambiando Des e Int con Sag e Car). O ancora un monaco, magari multiclassando (sempre spostando le caratteristiche), anche se magari in questo caso l'arco c'entra poco. Insomma, il BG può indirizzare sul genere di PG, ma devi anche decidere poi che tipo di PG vuoi giocare: combattente, incantatore, furtivo ecc...
  14. KlunK

    Punire il male

    Non mi risulta e comunque se ti sembra debole puoi usare quello della 3.5. Come puoi usare il paladino ribilanciato o quello di pathfinder se ti sembra debole quello della 3.5
  15. KlunK

    Dubbi del Neofita (14)

    Il paladino rileva il male, non l'allineamento. Quindi il malvagio con allineamento imperscrutabile non verrà rilevati come qualsiasi buono o neutrale. Come non verrà rilevato dagli altri individuzione del bene/legge/caos. Che poi è la stessa cosa che accadde con un neutrale puro.
  16. In che senso non c'è scritto? Dice che il bersaglio diventa barcollante, che è una condizione come accecato o paralizzato. Le penalità sono quelle solite. In ogni caso dice può fare una singola azione di movimento o standard, le azioni veloci e rapide sono a parte. Se il nemico non è più in grado di completare la sua azione essa si interrompe. Si verifica anche ad esempio se un nemico carica viene sbilanciato, accecato o rallentato. L'AdO in questo caso viene causato quando esce dal quadretto quindi l'azione è in corso.
  17. In realtà potrebbe starci anche bene anche il druido tradizionale. Ma magari è un negroide associabile alla numidia/mauritania arrivato come schiavo nella zona più "civilizzata". Oppure proprio un druido nel senso più classico del termine: un gallo o britannico che si ispira alla tradizione celtica con tanto di sacrifici umani (ma non sarà per forza malvagio naturalmente!) che si proclama sacerdote del dio Dis Pater (che non è il signore infernale Dispater xD).
  18. Sul manuale mi pare sia sbagliato, le formule corrette sono le seguenti. Capacità differenti:capacità più costosa + seconda x1,5 + terza x1,5 + quarta x1,5 ecc... Capacità simili: capacità più costosa + seconda x0,75 + terza x0,5, quarta per 0,5 ecc... L'oggetto ad attivazione con 50 cariche è come una bacchetta, non si rinnovano giornalmente e una volta terminate diventa un oggetto non magico. Si possono ricaricare tramite capacità particolari come l'artefice se non sbaglio.
  19. Non voglio fare il guastafeste, ma quoto primate. Aggiungo: in che modo il PG dovrebbe essere "caratterizzato" in un'ambientazione antico romana? Io non ci vedo proprio un bel niente. È uguale a mille altri PG di ambientazioni anonime o specifiche. Io ti ho proposto un àugure fedele di Atena che se ne va in giro in toga a lanciare augurio guardando il volo degli uccelli (tutta solo interpretazione, perché a livello di meccaniche lancia un normale incantesimo). Ho risposto alle tue domande. Liberissimo di scartarlo e fare un druido evocatore che non c'entra una cippa con l'ambientazione, ma allora evita di specificare che l'ambientazione è particolare. Senza polemica alcuna, mi sembra ti sia lasciato un po' trasportare dall'ottimizzazione pensando a come fare un PG più forte possibile infischiandotene di come si collochi all'interno dell'ambientazione.
  20. Allora, l'arma che lanci incantesimi non è perfettamente chiara dal regolamento. In teoria le formule valgono per gli oggetti meravigliosi, e un'arma non lo è. Io di solito applico la regola di più capacità differenti (costo più alto + secondax0,75 se simile oppure x1,5 se diversa) Riguardo all'oggetto a cache, devi guardare più in basso nella tabella. La formula che citi è per bacchette e oggetti a completamento di incantesimo che richiedono che tu abbia in lista l'incantesimo (come le bacchette appunto). Se è un oggetto a parola di comando a 50 cariche devi dividere il prezzo totale per 2, come vedi nella riga più in basso (l'esempio è l'anello dell'ariete).
  21. Gli unici modi per intrappolare e liberare anime dei defunti sono regolamentati dagli incantesimi citati da Alonewolf. Se il metodo è un altro è una HR del master e di conseguenza è a sua discrezione. Ad esempio il master potrebbe considerare valido il potere di esorcismo di un esorcista per strappare l'anima dalla gemma.
  22. Non lo sapevo. Allora aggiungo come modo evocare un beblith che utilizzi la sua capacità apposita di rompere armatura.
  23. Devi guardare la nota sugli oggetti attivati ad uso sulla tabella di creazione oggetti: x4 se durata in round, x2 se 1m/liv, x1,5 se 10min/liv, x0,5 se durata 24h o più. Naturalmente se è in ore non va modificato. C'è tutto un paragrafo sulla creazione degli oggetti magici. Lo sconto del 30% si applica su oggetti con restrizione di classe, allineamento o razza, ma come detto non deve essere permesso ai PG. Anche perché se no uno si fa tutti gli oggetti su misura e spende pochissimo. La regola è spiegata nel riquadro dove parla anche di capacità multiple nella stessa sezione di creazione.
  24. 1) Per rompere un'armatura puoi anche usare l'azione di spezzare 2) Oltre a grido una disintegrazione di solito è l'ideale per distruggere oggetti
  25. Ma Chierico e Druido sono incantatori tanto quanto un mago... Per i talenti da Druido ti rimando alla guida. Se vuoi fare un po' di tutti e tre gli aspetti, prendi talenti da tutte le liste. Tieni conto che in quanto God probabilmente prediligerai più l'incantatore.
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