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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. La cosa che più si avvicina che mi viene in mente sono i living spell del Monster Manual III
  2. Come detto legale non vuol dire che rispetta ciecamente tutte le leggi, ma che ha un codice etico che segue. Se la legge dice non si portano armi in città a vista, un legale fa di tutto per rispettarle (sia buono che malvagio). Se la legge dice uccidi a vista chi indossa pantaloni blu il legale buono si rifiuterebbe assolutamente di rispettare tale legge.
  3. È difficile valutare il prezzo perché un potere abbastanza singolare. Certamente è piuttosto utile quindi metterei un costo di qualche decina di migliaia di monete. Così a spanne, 50.000 mo come prezzo forfait. Per la creazione riposo inviolato e giara magica, LI almeno 12 direi.
  4. KlunK

    Metamorfosi e buff

    Posto che permangano le condizioni valide del bersaglio. Se ti lanci ingrandire persone e poi cambi il tipo per qualche motivo in non umanoide, l'effetto viene soppresso.
  5. KlunK

    Dubbi del Neofita (14)

    3) No perché è una forza concentrica, quindi spinge verso l'esterno in orizzontale, se no sarebbe stata un'esplosione.
  6. KlunK

    Dubbi del Neofita (14)

    1) Secondo me è 20 + 25 2) Penso tu possa colpire anche te stesso, essendo un bersaglio entro 3m. La forza è concentrica quindi direi che la direzione è casuale in orizzontale. Se non resisti direi che è come se fai 0 sulla prova. 3) Sì e no. Puoi fare una spinta in verticale in volo o in arrampicata posto che si abbia una velocità in entrambi i movimenti. Non puoi spingere qualcuno verso l'alto se siete entrambi a terra.
  7. Il maestro delle molte forme non è comunque una classe magica? Comunque ci sono diversi personaggi ultra ottimizzati babbani, per citarne due il charger e lo swift hunter. Ci sono anche delle guide sul forum. Dal punto di vista del background, dipende tutto dall'ambientazione e le informazioni che dai sono troppo generiche. Un arciere potrebbe essere un robin hood che fa assalti ai treni o un vigilante che combatte la corruzione dilagante per esempio.
  8. Sulle scelte simboliche mi viene in mente il metodo di creazione del personaggio della serie di Ultima. In pratica: ogni classe è associata ad una virtù. Si risponde ad alcune domande che hanno due possibili risposte, ognuna segue una delle virtù (non c'è giusto o sbagliato). La virtù "che vince" passa il turno in modo simile alle eliminazioni dei quarti di finale. La virtù che vince alla fine determina la classe.Questa è parte dello schemino che mi ero fatto, sono sintetizzate le domande ma è per dare l'idea; tra parentesi la virtù della risposta.
  9. Potresti decidere che il gioco doni loro capacità marziali o magiche in base alle loro capacità.
  10. Cosa intendi con controllo assoluto del fuoco?
  11. Giusto per uscire dagli schemi e fare il solito PG. Fare un barbaro/stregone/mago iracondo? O un guerriero/bardo/cantore di guerra?
  12. E favore divino ha raggio personale quindi non puoi lanciarlo su altri
  13. Sinceramente non ho mai applicato regole precise onde evitare come mi è successo masterizzando ad un torneo che il giocatore decidesse di propria iniziativa di leggere direttamente il manuale dei mostri avendo fatto una prova molto alta. Ad ogni modo penso che aggiungere il GS dell'archetipo (o il MdL) potrebbe essere abbastanza equilibrato.
  14. KlunK

    Dubbi del Neofita (14)

    Se vada contato dipende dal tipo di bonus alla CA e non dalla fonte. Armatura, scudo e naturale non si contano Destrezza, deviazione, schivare, sacro/profano, fortuna, circostanza, morale ed intrinseco sì
  15. KlunK

    rubare troppo semplice

    Tieni conto che basta un incantesimo di 2° come allarme perché vengano scoperti subito (neanche accorgendosene se è silenzioso)
  16. 7 facendo il mago? Esattamente a cosa ti serve? Perché con un oggetto da 10.080 mo puoi lanciarlo una volta al giorno a qualunque livello.
  17. Qualche idea: * Capcità riflettente (+5) 1v/g riflette un incantesimo a bersaglio (comprare un oggetto +5 costa di meno cmq) * Verga dell'assorbimento: assorbe fino a 50 livelli di incantesimi per poi usarli per lanciare i propri. Potresti pensare di unirla come capacità allo scudo ma il prezzo sarebbe maggiorato. Devi moltiplicare per 1,5 il costo delo scudo e aggiungerci 50.000mo della capacità Per il resto ci sono poche capacità che contrastano incantesimi. Per diminuire il costo hai uno scoto del 30% se c'è una restrizione, tipo utilizzabile solo dalla tua razza, ma un DM saggio non permetterebbe di farlo su un oggetto creato apposta, altrimenti tutti si farebbero oggetti personalizzati pagandoli molto meno.
  18. Alcune idee: * Capacità Deadly precision (MIC): +1d6 di furtivo * Rogue's Vest (MIC): +2 nascondersi, muoversi silenziosamente e TS riflessi, +1d6 furtivo * Capacità Blurstrike (ROTW): 10v/g il primo attacco del round è furtivo Intermittenza e Invsibilità superiore sono quasi ecquivalenti: la prima è più difficile da contrastare (non basta vedere invisibilità), ma ha il 20% di mancare, la seconda non ha fallimento ma è rilevabile con vedere invsiibilità. Tra i due direi la tua scelta.
  19. Mi unisco agli altri nello sconsigliare mago e stregone per una principiante. Probabilmente il bardo è la scelta migliore per mantenere un'incantatrice ma con meno complessità di un mago
  20. KlunK

    Dubbi del Neofita (14)

    Notare però che lanciare un incantesimo col descrittore [male] è un'azione malvagia. Infatti lanciare un incantesimo col tale descrittore lascia anche un'aura rilevabile con individuazione del male.
  21. Che sono capacità differenti è dato per assodato, se no sarebbero la stessa. Anche un oggetto che da +5 a nascondersi e muoversi silenziosamente dà un bonus a due abilità diverse, però viene considerato con capacità simili. E mi sembra altrettanto dare protezione con CA o con RD (rispetto ad esempio ad un'armatura magica che ti permette di lanciare velocità). Comunque è a discrezione del DM non c'è una vera distinzione. Comunque nel caso siano capacità differenti va moltiplicata per 1,5 quella meno costosa, quindi comunque il prezzo dell'armatura magica.
  22. Se applichi la regola delle capacità differenti essendo poteri simili (tutti di protezione) dovresti scontare al 75% il prezzo più basso (quindi l'armatura +3).
  23. Momento momento momento... La moltiplicazione derivata della durata si applica solo per gli effetti continuati (quando si fa 2000 x liv. incantesimi x liv incantatore). Se è TOT volte al giorno, anche infinite, non si deve moltiplicare. Inoltre l'oggetto (l'armatura) occupa lo slot "corpo" che mi sembra pure adeguato quindi non si deve moltiplicare. Insomma: [1800 x 4 x 10] / 5 = 14400 costo dell'incantesimo 250 x 50 = 12500 componente materiale Totale quindi 26900 per un oggetto che lancia una volta al giorno (come azione standard!) pelle di pietra al 10° livello dell'incantatore (quindi protegge da 100 danni e dura 100 minuti). Se lo aggiungi al prezzo dell'armatura magica hai il totale.
  24. Scattare aumenta di 1,5m la velocità in armatura leggera o inferiore. È sul perfetto combattente.
  25. Le regole sono tali perché sono una semplificazione posta a rendere non troppo macchiavellica la cosa. Anche la parata di per sé non esiste ed è sostituita dal combattere sulla difensiva. Un PG con uno scudo ha semplicemente un bonus e non la grande differenza che fa averne uno. Detto ciò non conosco regole come quelle che cerchi.
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