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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. In 3.0 in compenso si potevano avere compagni animali multipli con il limite dei DV (mi pare 1DV per ogni livello da Druido).
  2. Esattamente cosa intendi per divertente da giocare, visto che è stato causa di molte discussioni sul forum? Se ti interessa un PG ottimizzato, ci sono diverse build nella guida al Chierico che non diventano "troppo forti". e che possono essere piacevoli da giocare. Se stai cercando un'idea flavour su un PG particolare, si può pensare ad un PG caratteristico anche se non ottimizzato. Per altro qual è l'ambientazione? Perché per dirne una potrei tirarti fuori un chierico di mezz'età girovago del dio dei viaggi molto carismatico e apprezzato dalle giovani donzelle. Può essere divertente anche se non usa il carisma per metamagia divina.
  3. Se non deve interferire in combattimento è da escludere anche il bardo. L'ideale sarebbe approfittarne per un PG abbastanza specifico o flavour. Alcuni esempi: Divinatore Proselitore che raccoglie seguaci Bardo che canta le tue gesta Giustizie/sicario/esecutore personale per missioni extra party Consigliere personale con skill e conoscenze maxate (mago, bardo) per consulti ma inabile a combattere Ecc...
  4. Trovi le informazioni che cerchi qui, sezioni armi improvvisate.
  5. Sì ma devi considerare che fai il doppio degli attacchi con due armi, la tua comparazione non è corretta. Se fai 2 attacchi a due mani ne farai 4 con due armi, quindi i danni il doppio. Ergo, sono leggermente superiori. Poi sono d'accordo con te che il combattimento a due mani sia più performante, soprattutto tenendo conto del poderoso. Nel caso di danni extra come furtivo invece due armi vuol dire doppio dei furtivi.
  6. Oltre alla lattina/bodyguard potresti pensare ad un divinatore focalizzato.
  7. Per chiarire: la questione delle 100 cariche che citi, ti serve per calcolare il prezzo nel caso ci sia componente costosa o in PE. Cioé un oggetto attivato ad uso con pelle di pietra (che sostanzialmente ti da RD 10/- fissa) costa: 4 (liv. incantesimo) x 7 (liv. incantatore) x 2000 (attivato ad uso) x 1,5 (durata 10min/liv) = 84.000 Ad esso ci devi aggiungere il costo materiale di 100 cariche, quindi 100mox100 = 10.000 mo da aggiunge al prezzo di prima, quindi in totale 94.000mo Ora non so nemmeno se è fattibile un oggetto del genere ma era per fare un esempio Nel caso di costo in PE ogni "carica" sono 5mo, quindi se fossero 100PE sono 500mo (da moltiplicare sempre per 100 cariche).
  8. La stessa di un molliccio direi. La risposta è "nessuno lo sa" perché anche da morto rimane nella forma che aveva assunto, poiché a differenza del licantropo quella è la sua forma naturale. Ovvero: il licantropo si trasforma in qualcosa con una forma alternativa che è una capacità soprannaturale. Il mimic cambia forma come capacità straordinaria. Quindi la sua forma naturale è una qualsiasi di quelle in cui può cambiare (baule, letto ecc...). Quindi se ti trasformi in un mimic assumi la forma di un oggetto con gambe e braccia. Io me lo sono comunque sempre immaginato così.
  9. Per citare due esempi, l'esploratore e l'occhio di Grumush hanno capacità di percezione/vista cieca
  10. I raggi massimi con raggio rovente sono 3, quindi è 6 x (24 + 2d6), cioè 144 + 12d6 (media: 186).
  11. L'armatura selvatica deve essere almeno +4, quindi costerà 16.000 più il prezzo dell'armatura. Se vuoi risparmiare c'è la capacità bestiale che è come selvatica ma ti fa usare una forma selvatica aggiuntiva per mantenere l'armatura in forma selvatica. Il talismano della saggezza per me è irrinunciabile per qualunque druido. Piuttosto risparmierei sul Mantle of the beast (bello ma costoso) per altro (che poi non è fuori dai manuali consentiti?)
  12. Incantesimi naturali e un talento selvatico o forma selvatica veloce Un'armatura in pelle di drago (corazza di piastre magari) magari selvatica è il top di solito
  13. Quindi siccome sul manuale "non viene vietato da nessuna parte" che un giocatore può gridare "ISTANT KILL!" e uccidere tutti i nemici del combattimento lo si può fare?
  14. KlunK replied to Medan's post in a topic in D&D 3e regole
    Ti linko quest'altra discussione sul piano dei sogni. Riguardo agli scontri nella mia campagna i PG hanno affrontato un nemico capace di inviare incubi durante il sonno. Finché si trovava a qualche chilometro da dove si trovavano i PG poteva o lanciare incubo come da incantesimo, oppure inviare un mostro onirico. Il mostro doveva essere un esterno con DV max pari al LI. Se i PG morivano in sogno si svegliano senza potere preparare incantesimi e con danni alla Sag (mi pare 4), oltre che affaticati. Non potevano dormire fino alla notte successiva. Inutile dire che questo li ha affaticati parecchio e sono riusciti a sopravvivere solo allontanandosi dalla zona per dormire. Alla fine per risolvere il problema sono dovuti andare nel reame dei sogni per scovare questo avversario.
  15. Non è il 25% se col TPC non raggiunge la CA dell'avversario solo il 20 minaccia il critico.
  16. Le caratteristiche mentali non cambiano in ogni caso.
  17. Piuttosto del doppio stocco dovresti usare la lama leggera elfica, che sostanzialmente è uno stocco leggero. Per i talenti dell'arciere dipende dal tipo di arciere che vuoi fare.
  18. I soliti oggetti di potenziamento alle caratteristiche e ai TS fanno sempre comodo. Può fare comodo qualche bacchetta e se hai slot liberi oggetti che danno bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente.
  19. In realtà secondo le ultime errata l'armatura si fonde con te quando ti trasformi quindi credo tu debba trovare anche il modo di non farla fondere (wilding clasp?)
  20. Dipende cosa intendi. Magari il guerriero di turno è l'erede al trono e per quanto sarebbe massacrato in uno scontro 1vs1 ha dalla sua parte tutto l'esercito e quindi il druido non può spodestarlo. Inoltre dipende anche dal druido. Certo che se fa il solito druido combizzato pastore planare è diverso da uno che punta sul ruolaggio e magari subottimale. Magari il secondo è addirittura alla pari del guerriero.
  21. In realtà questa è una qualità diversa. La tipicità di certe classi in certe zone non è la stessa cosa della differenza di potenza. Per rimanere su Mystara un conto è se confrontiamo i "grandi guerrieri" di Karameikos che sono intorno al 10° livello rispetto a quelli di Thyatis dove (generalissimi a parte) i comandanti delle 30 legioni sono per la maggior parte oltre il 10° (12-18° circa, con qualche eccezione). Diverso è vedere come a Karameikos ci sarà qualche sparuto druido di basso livello, mentre nei regni del nord ci sono diversi potenti druidi alle soglie degli epici, seppure i guerrieri sono (sempre a parte eccezioni) tra il 10° e il 15° circa. Il passaggio del tempo è stata una spina del fianco anche della mia campagna. Io l'ho ignorata ma effettivamente pur cercando modi per allungare tempi con lunghi viaggi in nave (anche un mese) alla fine in poco più di un anno di gioco i PG sono passati dal 5° al 15°. Io semplicemente ho "giustificato" la cosa con il fatto che vivendo mille avventure hanno fatto esperienza (non intendo PE) e hanno aumentato il proprio potere. Premesso che i cambi di allineamento non dovrebbero essere così scontati, tutto dipende dall'ambientazione. Nella media PG di 20° è giusto che siano capaci di sovvertire le sorti di interi regni. Anzi in certi posti, anche molto prima, diciamo dopo il 10° possono essere determinanti per equilibri di piccoli regni. Se il druido in questione comunque fosse visto come un pericolo dagli stati circostanti, è possibile che si coalizzino per deporlo. Dipende quindi da lui e da chi lo circonda.
  22. La città potrebbe chiedere di proteggere i taglialegna mentre prendono "solo un pezzo" di foresta.
  23. My two cent. Come detto da tutti, dipende tutto dall'ambientazione. Ti porto due esempi di ambientazione, uno home-made e l'altra ufficiale (ma modficata) 1) Annwyn. Ambientazione norrena. Le classi sono barbaro, bardo, druido, guerriero, ladro, ranger, stregone (solo per elfi e folletti) più tre classi inventate (abbastanza scarse). In questa ambientazione non si può oltrepassare il 15° livello a meno che uno degli dei non dia la sua benedizione. Quindi oltre quel livello ci sono pochissimi PG/PNG, solitamente eroi leggendari o molto forti. Già al 6° livello sei una persona di rilievo, al 10° sei una persona importante e al 15° sei già quasi leggendario. 2) Mystara Ambietanzione della 1°edizione, adattata alla 3.5. Essendo molto vasta (a differenza della precedente), i livelli di potenza variano molto. Nel piccolo granducato di Karameikos il guerriero più forte del regno è il granduca ed è un guerriero di 15°, il suo mago di corte è di 17° ma è il classico vecchio mago buono. Il secondo mago più potente è di 15° ed è il ricercato n°1 nonché vicecapo di un'associazione criminale che vuole sovvertire il paese. D'altro canto a fianco abbiamo il grande impero di Thyatis (il second più grande al mondo), dove l'imperatore è di 30°, il suo mago di corte e 5 generali dell'esercito sfondano l'epico (almeno come LEP), così com'è, pur essendo un impero di stampo bizantino militarista con una conoscenza magica limitata, ci sono una 20ina di maghi oltre il 15° livello. Questo naturalmente da luogo a della sospensione dell'incredulità sul perché stati potenti o PG di alto livello non distruggano quelli più piccoli, ma d'altro canto dà modo di avere diversificate di livello senza che improvvisamente i PNG aumentino di livello. Non è un caso che molte campagne di questa ambientazione inizino proprio a Karameikos.
  24. Ovviamente tutto dipende da chi è questo boss, se è un astuto manipolatore o un rozzo che comanda con la forza. Dipende anche dalla società criminale in questione e la sua forza. Nel caso sia uno particolarmente astuto, provvederebbe a portare via l'essenziale dal covo (in altro rifugio temporaneo o quello in città) e magari farebbe del vecchio covo una trappola mortale in modo che se PG/guardie/altri nemici dovessero tornare per stanarlo, finissero schiacciati nel crollo dell'edificio o altre cose del genere.
  25. Mi sembra buona l'idea della "benedizione" celestiale del drago sulla madre (se un drago sufficientemente potente), altrimenti il rapporto si potrebbe limitare alla semplice amicizia e tu avere sangue celestiale nelle vene da antenati, risvegliatosi come una mutazione genetica. Per la cavalcatura ti segnalo che c'è il talento monstrous animal companion (Dragon Magazine 326) che ti permette di avere compagni di tipo non animale: a te potrebbe interessare pseudodrago, dragonne e viverna se vuoi rimanere sui draghi. Altrimenti anche grifone e manticora sono appariscenti.