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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Intendi a parte essere un Balor? Con 90.000 puoi creare un oggetto che lo lancia a volontà al 10° livello dell'incantatore
  2. E fare un ranger arciere?
  3. KlunK

    Dubbi da DM

    Dalle poche informazioni che hai dato direi Uonilith. Perché un drago di ametista dovrebbe starsene rinchiuso nel fondo di quella cava?
  4. Ci sono 5 talenti sul perfetto arcanista ognuno dei quali ti permette di lanciare 1v/g 3 incantesimi di 0° arcani
  5. KlunK

    Il barbaro (5)

    Io comunque non farei trovare oggetti appositamente per il PG, a meno che ciò sia giustificato. Ovvero: se viene da una ricompensa, è sensato che il donatore dia qualcosa fatto "su misura", che guardacaso nel tesoro del drago ci sia una versione dell'arma del barbaro con il potenziamento che preferisce, è inverosimile.
  6. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    1) Muoversi di nuovo per nascondersi a meno di cose strano è un'azione di movimento quindi fai comunque un solo attacco. La differenza è che alla fine del round se ancora nascosto se fai cecchinnaggio (hai -20 a nascondersi) 2) Tiro multiplo migliorato, in questo caso puoi usarlo per scagliare più frecce, tutte furtive, e poi cercare di nasconderti di nuovo.
  7. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Solitamente solo se hai occultamento totale (invisibilità, intermittenza ecc..)
  8. Se vuoi un PG che curi ed evochi non è meglio fare semplicemente un druido puro?
  9. Spoiler: Speed increase - aka Fast Movement, +10' land speed each unless otherwise noted Barbarian 1 Monk 3/6/9/12/15/18, +10 each Paladin 5, class variant, Complete Champion, +10' all speeds Ranger 6, class variant, Complete Warrior, +10' Scout 3, 11/20, Complete Adventurer +10 (land) Animal Lord (horselord) 3, ecl 8, Complete Adventurer, +10, +20 at level 7, see text Bloodhound 3, 6, 9, ecl 7, Complete Adventurer, +10 each when chasing mark Wild Plains Outrider 2, ecl 8, Complete Adventurer, +10 for mount (all modes) Dash, feat, Complete Adventurer, +5' (does not specify land only) Celerity, domain, Complete Diving, +10' Wildrunner 1, ecl 6, Races of the Wild, +10' Whisperknife 6, ecl 11, Races of the Wild Pregrine Runner 5, ecl 12, Races of Stone Reachrunner 1, 4/5 (+5/+10), ecl 6, Races of Eberron Shadow Scout 2 (OA) ecl 8 Dervish 2/5/8 (+5/+10/+15) Gnome Giant-Slayer 6, ecl 11, Complete Warrior Atavist 5 (cautious spirit), ecl 10, Races of Eberron, +5' for all movement modes Elemental Warrior (fire) 4, ecl 11, Planar Handbook Cloud Anchorite 4, 8/10, ecl 10, Frostburn, +10' each Primeval 8, ecl 16, Frostburn, +10' Cheetah's Speed, wild feat, Complete Divine - speed becomes 50' for 1 hour, once per hour can move at 10X speed Geomancer 3 (stage 2 drift), ecl 9, Complete Divine, +5' Geomancer 9 (stage 5 drift), ecl 15, Complete Divine, once per hour move at 10X speed Shifter w/Longstride trait, Eberron Campaign Setting, +10', while shifting Longstride Elite, feat, Eberron Campaign Setting, +10', while shifting Nentyar Hunter 2, ecl 7, FR: Unapproachable East, +10' Improved Speed, feat, Draconomicon - fly speed improves by 20', all others improve by 10' Speed of Thought, feat, XPH - +10' insight bonus Divine Vigor, divine feat, Complete Divine - temporary +10' Barbarian 3 (Fangshield substitution level), Champions of Valor - +10' while charging Marshall 2, Miniatures Handbook - +5' per aura bonus Incarnate 3 (chaotic), Magic of Incarnum - +10' +10'every five levels, share with allies at 7th level Totemist 8 (halfling substitution level), Magic of Incarnum - +10' Barbarian 1 (Duskling substitution level), Magic of Incarnum, +10'/essentia (enhancement) Dread Carapace, soulmeld, Magic of Incarnum - +60' +10'/essentia (enhancement) once per minute Incarnate Avatar (chaos), soulmeld, Magic of Incarnum - +30' (enhancement) Lamia Belt, soulmeld, Magic of Incarnum - +10' (enhancement) plus spring attack feat Worg Pelt, soulmeld, Magic of Incarnum - +5' +5/essentia (unnamed) Cerulean Sandals, soulmeld, Magic of Incarnum - +5'/essentia (unnamed) Knight of the Sacred Seal 4, ecl 9, Tome of Magic - +10' temporary Shadow Creature, template, Lords of Madness - all speeds x1.5 Fast Leg, Fiendish Graft, Fiend Folio - +10' Quick, character trait, Unearthed Arcana - +10' Fleet of Foot, regional feat, Player's Guide to Faerun - +10' Abberant Limbs (legs), unique NPC ability, DMG 2 - +20', LA+2 Nimble Bones, feat, Lords of Madness - +10', applies to undead created by someone with this feat Vandalis Beastkeeper 10, ecl 14, Eberron: Dragonmarked - +10', does not specify land only Divine Alacrity, divine feat, Faiths of Eberron, +30' (enhancement) for 1 round Wild Soul 6, ecl 11, Complete Mage - +10' Minor Shapeshift, reserve feat, Complete MAge - +5' enhancement, limited duration, see text Swiftness of Orien, feat, Player's Guide to Eberron (p.48) - +20' to 90' enhancement to all speeds, see text Freedom, Mantle, Complete Psionic - +10' (untyped) to all speeds Berserk 1, ecl 6, Deities and Demigods - +10' Extreme Leap, skill trick, ecl 2, Complete Scoundrel, +10' see text Mark of Malbolge, feat, Fiendish Codex II, +10' for 1 round, see text Absolute Steel, stance, Tome of Battle, +10' (enhancement) to all speeds Bloodclaw Master 2, ecl 8, Tome of Battle, +10' while in Tiger Claw stance Dark Creature, template, Tome of Magic, +10' to all moves of movement Animal Devotion, feat, Complete Champion, +5-30' once per day, see text Imbued Healing, metamagic feat, Complete Champion, +5', see text Fist of the Forest 1, ecl 5, Complete Champion, +10' land Forest Reeve 1, ecl 6, Complete Champion, +10' land Holt Warden 2, ecl 7, Complete Champion, +10' land speed if already have woodland stride Mythic Examplar 2 (Orsos), ecl 6, Complete Champaion, +20' all movement Sanctified One (Kord) 1 or 3 or 5/5, ecl 6, Complete Champion, +10' foot speed Jaunter 2, ecl 6, Expedition to the Demonweb Pits, +10' land Swift Tumbler, feat, Cityscape, tumble at half speed +10' Paragnostic Apostle 1, ecl 6?, Complete Champion, +10' from any spell that grants speed or increase, not just land Ti bastano?
  10. KlunK

    Movimento x2 e x4

    L'azione di osservare che hanno fatto entrambi è passiva. Se il primo osserva attivamente, vuol dire che ha passato il resto del round a fare solo quello.
  11. KlunK

    Penalità al pg

    In realtà credo tu debba immaginare la natura come energia pura a cui viene attinto, quindi non decide chi o come può farlo. Quindi sì, il ranger piromane riceve normalmente incantesimi. I chierici che adorano gli ideali non sono la stessa cosa, mi pare sia specificato che in quel caso sono comunque divinità affini o esseri superiori a concedere gli incantesimi.
  12. KlunK

    Movimento x2 e x4

    Il punto è che il tempo a disposizione di entrambi è lo stesso. E anche se la descrivi in modo diverso tutti e due fanno la stessa azione. E nessuno dei due sta correndo, ma si stanno muovendo. Per correre nel senso tecnico del termine hanno bisogno del round completo. Inoltre la puoi vedere in due modi: 1) anche il PG 2 involontariamente potrebbe guardare in giro e vedere altre cose con la coda dell'occhio. 2) il PG 1 non può muoversi di 9m perché si sofferma a controllare bene passaggi segreti o altro.
  13. Combattere in Falange e il talento tattico Esperto di Formazioni sono i due talenti che ti interessano, entrambi sul perfetto combattente.
  14. KlunK

    Penalità al pg

    E chi ti dice che quel ranger non veneri una divinità guerriera che se ne sbatte della natura? Secondo me l'unico vero problema è un PG buono che se ne va in giro con chierici malvagi e sanguinari.
  15. Non è che è quella classe psionica che mi pare si chiami soulknife? Demoni con GS 13 o più hanno visione del vero permamente. A memoria Player's Handobook II, non ho i manuali con me
  16. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    A meno di desiderio limitato o simile non vedo tu come possa compattare sabbia. Secondo me comunque a quel punto la pietra è come se fosse "appena nata", quindi non ha conoscenze. Tanto per cominciare sicuramente non che si muova da sola. Direi che è intesa come pietra inanimata.
  17. KlunK

    Il Monaco (4)

    È necessaria quale informazione in più...manuali a disposizione, idee su che tipo di PG, ambientazione ecc.. Nel frattempo puoi dare un'occhiata alla Guida al Monaco.
  18. A me un talento di metamagia per contrastare un incantesimo non convince per nulla. Esiste dissolvi magie e basta. Creature che l'hanno come capacità naturale sono praticamente zero.
  19. Non è che intendi il signore dei cieli sul Libro delle Imprese Eroiche? No perché è qualcosa di molto simile allo scacciare come concetto. Inoltre per quanto viene abusato l'esorcista, meno male che almeno è limitato ai buoni.
  20. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Sì perché come specificato il colpo senz'armi possono essere anche calci, gomitate, ginocchiate, testate ecc..
  21. Alcune indicazioni generali: - Il guerriero con spada e scudo è inevitabilmente inferiore a quello con un'arma a due mani. Se vuoi farlo per flavour ok, se no cambia. - Il guerriero "agile" con lo stocco di per sé non è male, meglio sarebbe il rodomonte, comunque è consigliabile il duellante - Il cosiddetto "tripper" con la catena chiodata è un altro tipo ancora di guerriero, ci sono delle build sul forum se cerchi - Il ronin non è un granché, se vuoi farlo perché ti piace e basta è un altro discorso. 1) Supponendo di parlare del guerriero con la catena chiodata, For 16 Des 12 Cos 15 Int 12 Sag 12 Car 8. Che sono caratteristiche abbastanza mediocri. Se non puoi spostare punti, quando raggiungi il 4° livello metti un punto in intelligenza, così al 6° prendi maestria e sbilanciare. Notare comunque che questo guerriero si basa sulla forza (che ti serve per sbilanciare). 2) Arma preferita è per un altro tipo di guerriero, prendi iniziativa migliorata. 3) Con quanto hai a disposizione, la soluzione migliore sarebbe biclassare in barbaro dopo il 6°, o pensare ad una CdP come il Kensai. Tutto corretto. 1) Lascia perdere il disegno 2) Non è un'arma doppia 3) No, se tu per lui non sei a portata, non può farti AdO. In generale comunque non ha senso usare queste manovre senza i talenti che ti tolgono il problema dell'AdO 4) Sbilanciare: a) TPC a contatto Prova di forza contrapposta (+4 se hai il talento, +4 ogni categoria di taglia in più di media, +4 se sei nano o più di due gambe, -4 ogni categoria sotto la media). c) Se chi attacca vince, sbilancia l'avversario, se non ci riesce l'altro può tentare di sbilanciare a sua volta (a meno che lasci cadere l'arma) Disarmare a) TPC contrapposto (+4 armi a due mani, -4 armi leggere, +10 a difendere se hai un guanto con sicura ecc...) Se chi attacca vince, disarma l'avversario, se non ci riesce l'altro può tentare di disarmare a sua volta (a meno che lasci cadere l'arma) Considerazione finale: Se vuoi fare un combattente agile, valuta lo gnomo guerriero con stocco e la CdP della Lama Coraggiosa di Razze di Pietra.
  22. Teoricamente un oggetto per lanciarlo ogni volta che serve costa 1800 mo, ma consuma l'azione swift del round. Che poi sia sbilanciato un oggetto del genere, è un altro discorso.
  23. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Che però non li rende più animali, bensì bestie magiche.
  24. Quoto New One. Il modo per tenerli insieme è che uno abbia bisogno degli altri, se no perché non ammazzarlo nel sonno e prendergli tutto e/o andarsene per i fatti propri? Certo, poi c'è malvagio e malvagio, ma è una cosa da considerare.
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