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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sono come un'arma doppia, ma leggera (quindi funziona con arma accurata). Quindi con combattere con due armi hai -2/-2 al TPC e aggiungi il bonus di forza con la mani primaria e la metà con quella secondaria.
  2. Sono armi esotiche come i nekode, quindi ti serve il talento per la competenza (per la razza dei rakasta naturalmente è un'arma razziale come l'ascia nanica per i nani)
  3. Su oriental ci sono i nekode Non sono proprio così però, sono dei guanti con delle punte Sono armi esotiche leggere, danno 1d4, critico x2, non puoi essere disarmato e danno +1 a scalare di circostanza. Ed è un'arma monacale. Altrimenti ci sono gli artigli del leopardo sul perfetto avventuriero, che sono dei guanti d'arme magici artigliati. Nella mia ambientazione ci sono poi gli artigli d'acciaio rakasta, che puoi vedere qui. Arma esotica leggera, danno 1d4, critico 18-20 x2, non puoi essere disarmato e sono sempre almeno perfetti. Non è nulla di ufficiale, ma credo sia la cosa che assomiglia di più.
  4. KlunK

    Dubbi da DM

    C'è da dire che una classe come il monaco, come il ladro o il bardo, magari in combattimento fanno meno perché fuori dal combattimento fanno molto di più con tutte le varie abilità. In un combattimento dinamico dove i PG devono catturare un nemico in fuga, il guerriero e il barbaro non sapranno saltare di tetto in tetto con le loro pesanti armature, mentre il monaco sì, e sarà anche il più portato a bloccare in una lotta il nemico.
  5. KlunK

    Dubbi da DM

    Me l'ero sognato o c'era un archetipo che indeboliva il mostro con MdL negativo oltre al costrutto incarnato?
  6. KlunK

    Dubbi da DM

    Esatto, senza scagnozzi o terreno favorevole è fattibile. Altrimenti credo sia troppo. Magari se lo affrontano dopo altre sfide vai leggero coi poteri e non usarlo al meglio delle sue capacità. Poi naturalmente tutto dipende da com'è composto il gruppo.
  7. KlunK

    Dubbi da DM

    Difficile a dirsi. Se il barbaro gli fa un buon poderoso potrebbe sbudellarlo in due o tre round da solo. Se lo affrontano come prima sfida del giorno in 5 contro 1 secondo me è fattibilissimo.
  8. L'avenger era soluzione come un'altra. Più che altro era l'idea del PG spietato che potrebbe comunque andare in contrasto col paladino, ma per diversi modi di agire nonostante gli stessi obbiettivi. Quindi discussioni, ma non totale incompatibilità che sfoci nell'allontanamento o uccisione di uno dei due. Sempre restando sul PG scaltro, anche un vigilante o un "agente segreto". Oppure un ranger/cacciatore che traccia e uccide i suoi obbiettivi con ferocia, sebbene poi se lo merito magari. Per quanto mi riguarda poi trovo molto più interessante da giocare un PG del genere che il classico malvagio gratuito che uccide a caso. In pratica comunque potrebbe essere un PG di qualunque classe, da un soldato mago/guerriero a un anima prescelta di una divinità alla St. Cuthbert, a un feroce druido neutrale che è spietato e imparziale quanto la natura.
  9. Il paladino da regole del manuale non può associarsi ai malvagi. Il master può essere d'accordo nell'accettare il personaggio, ma vuol dire che incosciente. Perché i casi che si verificano sono due: 1) I giocatori interpretano bene: nel giro di una o due sessioni uno dei due uccide l'altra o comunque uno lascia il gruppo. 2) I PG interpretano male: i due fanno da macchietta e il paladino magari da ceffoni alla guardia nera quando fa il cattivo, poi si bevono una birra in compagnia. Ergo, secondo me uno dei due deve cambiare PG. Diverso magari sarebbe se il paladino fosse un chierico buono, anche se non vanno d'accordo i due si possono trovare a collaborare, anche se ci saranno tensioni. Anche perché se ho capito bene vuole fare il classico malvagio dalla crudeltà gratuita, non con una malvagità sottile. Se quello che vuole fare lo scaltro e malvagio facesse uno scaltro e spietato non andrebbe bene? In quel caso c'è l'avenger per esempio.
  10. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Come fintare, oltrepassare, usare una balestra o la metà delle armi. Niente di nuovo.
  11. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Dipende cosa vuole fare. Se gli interessa solo spostarsi perché dopo di lui un alleato lancerà un incantesimo ad area sull'avversario, conviene di più rotolare per tutto il turno rimanendo prono e spostandosi di 3m che alzarsi, subire AdO, muoversi e subire un'altro potenziale AdO. Inoltre spostandosi di 3m prono, l'avversario a meno di portata o cose strane non può fare un attacco completo il round successivo.
  12. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    È la stessa cosa che ha detto Mad Master. Ha solo specificato che una volta attivato con la parola per accedere al contenuto, se c'è un ladro lì di fianco può accedervi come lo stai facendo tu. Se invece vuoi che per accedervi ci sia bisogno di una parola di comando anche se tu lo stai utilizzando, non credo sia previsto dalle regole.
  13. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Premesso che se viene utilizzato identificare o metodi equivalenti si scopre comunque la parola di comando, io non metterei costi addizionali. Come non metto costi addizionali se invece di una borsa conservante faccio un "baule conservante".
  14. Il Discepolo di Asmodeus e di Belzebù o il seguace di Graz'zt sul libro delle fosche tenebre sono CdP che hanno legami con i signori dei diavoli e dei demoni.
  15. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Nel senso che il primo che passa non possa accedervi se non tramite la parola di comando?
  16. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Restano comunque i bonus di deviazione, sacro, profano, cognitivo, CA del monaco ecc...
  17. Non è che si confonde col retraining per cui ci vogliono proprio due settimane? Però scambi un talento, non lo guadagni
  18. Lapsus freudiano xD Intendevo dire DIVINATORE con scuola proibita necromanzia.
  19. Se non ti interessa l'ottimizzazione perché non fare un dominatore con scuola proibita necromanzia, che è molto poco "elfica"?
  20. 1) Raggio di indebolimento è una penalità quindi agisce normalmente sui non morti 2) Concettualmente non mi piace, non lo concederei 3) Lascerei a +4
  21. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    C'è un incantesimo sul sito wizard (non ricordo però dove o il nome) mi pare di 2° che ti permette di fare considerare una ghianda come se fosse un albero, quindi la puoi utilizzare per trasporto vegetale o traslazione arborea
  22. Idee: Uccidere chi ha ucciso l'ultimo possessore Riportare la spada alla tomba del precedente possessore Uccidere X creature (persone, mostri, demoni, quello che vuoi) nell'arco di 24h Gettarla in un vulcano preciso (che si chiamerà per puro caso Monte Fato ) Portarla in un luogo sacro/foresta incantata Portarla ad un eremita che è l'unico che conosce il modo di spezzare la maledizione
  23. KlunK

    Dubbi del Neofita (12)

    Non capisco cosa intendi con "quanti slot utilizzare". Mago e chierico hanno degli slot per ogni livello e ogni incantesimo occupa uno slot appropriato. Per esempio un chierico di 5° ha 1 slot di 3° + 1 di dominio 2 slot di 2° + 1 di dominio 3 slot di 1° + 1 di dominio 5 slot di 0° Escludendo ovviamente slot bonus vari In quei 5 slot di 0° deve mettere degli incantesimi di 0°. Se vuole avere a disposizione più di un incantesimo luce, ovviamente ne occuperà 2 o 3 con l'incantesimo luce in modo da poterlo lanciare più di una volta. In quei 3 di 1° può preparare incantesimi di 1° o di 0° per esempio: benedizione, arma magica e individuazione del male In quei 2 di 2° può preparere incantesimi di 2°, 1° o 0° per esempio: forza del toro e blocca persone In quello slot di 3° può in praticare preparare un qualsiasi incantesimo della lista che può lanciare (fino al 3° ovviamente) La stessa cosa per quelli di dominio, naturalmente in quelli a meno di cose strane può preparare solo quelli di dominio.
  24. Basta che il livello per spezzare la maledizione si troppo alto per impedirgli di romperla.
  25. Tipo? Fai degli esempi di questo metagaming. Fai comunque conto che il metagaming si risolve al 90% con la maturità dei giocatori.
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