Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Dubbi del Neofita (12)
Teoricamente trasformandoti in umano For, Des e Cos sono a 10. Io ho sempre considerato che il drago può trasformare in umano con caratteristiche a piacere fino al massimo delle sue (quindi For da 10 a 31, Cos da 10 a 21 e Des a 10 fisso).
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Arma a due mani + scudo?
Uno spadone grande non puoi impugnarlo con una mano neanche con powerful build, a due mani invece non hai nessun problema. Non sono sicuro sia applicabile, ma eventualmente lo spadone grande lo puoi utilizzare ad una mano con monkey grip e la solita penalità -2
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Maledizioni originali?
Sul perfetto arcanista
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Dubbi del Neofita (12)
1) Notare che però per portartelo appresso a lungo l'incantesimo specifica che devi fare un contratto EQUO e se non lo rispetti potrebbe attaccarti. Altrimenti è a tuoi ordini per 1round per livello. 2) Resta il fatto che usare portale per evocare un Balor è un'azione malvagia con le dovute conseguenze. Un PG buono o chierico di divinità buona potrebbe non poco storcere il naso. Ai fini della gravità non è molto differente da uccidere un indifeso.
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Maledizioni originali?
Io mi ispirerei ai tabù del Wu Jen che sono veramente strani...da cui esempi: Non può portare con sé denaro e gemme (monete e preziosi messe in tasca/zaino riappaiono per terra) Non può fare il bagno o tagliare barba e capelli (il che gli dà un'area trasandata che si traduce come penalità alle prove di carisma) Non può toccare cadaveri, bere alcool e avere rapporti sessuali (le bottiglie e bicchieri di alcolici si rompono prima che li beva, i cadaveri si spostano, ecc...) Il suo sesso cambia. Deve sempre tenere in mano un oggetto (ovvero: ha una mano sempre occupata) Non può stare sdraiato (deve dormire sulle sedie, il che lo fa riposare sempre male) E via discorrendo...
- Dubbi del Neofita (12)
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Dubbi del Neofita (12)
Per chiarire: puoi utilizzarla perché non è un incantesimo, ma una capacità speciale della razza. In inglese si chiamano propriamente "spell-like abilities" perché sono capacità particolare che "emulano" incantesimi, vengono tradotte in incantesimi per comodità ma sono completamente diverse a livello concettuale di fondo.
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Dubbi del Neofita (12)
Le capacità acquisite rimangono anche se non sali più in quella classe... Solo se è specificato
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Arma a due mani + scudo?
Se usi monkey grip per impugnare uno spadone per creature di taglia media hai la penalità -2 data dal talento Se usi monkey grip per impugnare una spada lunga per creature di taglia grande hai penalità -4 (-2 data dall'arma e -2 dal talento) Se hai powerful build (o usi strongarm bracers) e impugni uno spadone per creature di taglia media o una spada lunga per creature di taglia grande non hai penalità Ti confermo tra l'altro che powerful build e strongarm bracers non si sommano
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Arma a due mani + scudo?
Per me vale la pena prenderlo in qualsiasi PG da mischia che abbia alta forza e punti a fare danno. Anche se lo si usa ad una sola mano, se hai tanto TPC derivato da potenziamenti e incantesimi, sfruttarlo per fare danno è una buona idea. Se prendi gli strongarm bracers o sei goliath hai solo il -2 dello scudo torre, ma non conosco modi per eliminare quella penalità. Giusto per informazione comunque la build non è performante. Se è per flavour ok, ma un PG con spada lunga e scudo pesante è più performante. Tanto per dirne una quel -2 che non ha al TPC può essere usato con maestria per aumentare la CA (ed avere la stessa di come se avesse uno scudo torre) o con attacco poderoso (e fare più danni).
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Arma a due mani + scudo?
Intanto non vorrei dire castronerie ma quei bracciali non si sommano con la powerful build del goliath Secondariamente, avendo uno o l'altro, quello che fai in realtà è impugnare armi per taglia grande. Cioè userai una spada lunga per creature di taglia grande con una mano, non uno spadone per creature di taglia media con una mano. Il danno è lo stesso, ma da regole usare armi di taglia impropria ti dà -2 al TPC (come nel caso dello spadone per taglia media impugnato con una mano). Se utilizzi uno scudo torre avrai -2 ai TPC fisso. Non ti servono talenti particolari a parte le competenze. Il manuale non è chiaro? Sottrai un numero fino al tuo BAB al TPC per tutti gli attacchi del round (compresi eventuali AdO), per aggiunge lo stesso valore ai danni degli attacchi del round. Nel caso di arma impugnata a due mani (quindi non il tuo caso), aggiungi il doppio di quanto sottrai. Talenti per cosa?
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Dubbi del Neofita (12)
Tieni presente che quando usi fermare il tempo non sai quanti round hai a disposizione, quindi le palle di fuoco devi decidere in anticipo quando farle esplodere senza sapere quando finirà il fermare il tmepo. Scusa ma: 1) Dardo incantato è di 1°, quindi ti serve uno slot di 9° 2) Dovrebbe essere ovvio, ma devi potere già lanciare incantesimi di 9° per avere slot bonus di quel livello. Quindi almeno uno slot lo avrai sempre, eventualmente quello bonus ti serve per lanciare un altro incantesimo di 9° 3) Ciò detto, per rendere capacità magica un incantesimo di 2° ti serve uno slot di 10°, per tanto devi essere epico e avere capienza incantesimi migliorata
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Dubbi del Neofita (12)
Intanto devi lanciarlo sulla difensiva se sei minacciato e fare la prova di concentrazione. Poi in tutte le azioni che passano dalla fine del tuo round all'inizio del tuo prossimo, ogni attacco che ti colpisce che ti costringe ad una prova di concentrazione CD 10+danni subiti.
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Dubbi del Neofita (12)
Chiarifico: Round 1: Inizi a castare (e nel round potrebbero colpirti per farti perdere l'incantesimo) Round 2: All'inizio del turno finisci di evocare, la creatura appare e attacca col suo round completo. Tu invece agisci normalmente per conto tuo. Riguardo alla lingua, per dare ordini precisi devi sapere parlare la stessa lingua e varia naturalmente da mostro a mostro. I mostri più intelligenti solitamente parlano il comune, per gli altri dipende. Se non parli devi farti capire a gesti o simili. In generale se si tratta di attaccare non è difficile, certamente però non potrai ordini complessi.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Intendi a parte essere un Balor? Con 90.000 puoi creare un oggetto che lo lancia a volontà al 10° livello dell'incantatore
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Aiuto creazione pg, no idee...
E fare un ranger arciere?
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Dubbi da DM
Dalle poche informazioni che hai dato direi Uonilith. Perché un drago di ametista dovrebbe starsene rinchiuso nel fondo di quella cava?
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Ci sono 5 talenti sul perfetto arcanista ognuno dei quali ti permette di lanciare 1v/g 3 incantesimi di 0° arcani
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Il barbaro (5)
Io comunque non farei trovare oggetti appositamente per il PG, a meno che ciò sia giustificato. Ovvero: se viene da una ricompensa, è sensato che il donatore dia qualcosa fatto "su misura", che guardacaso nel tesoro del drago ci sia una versione dell'arma del barbaro con il potenziamento che preferisce, è inverosimile.
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Dubbi del Neofita (12)
1) Muoversi di nuovo per nascondersi a meno di cose strano è un'azione di movimento quindi fai comunque un solo attacco. La differenza è che alla fine del round se ancora nascosto se fai cecchinnaggio (hai -20 a nascondersi) 2) Tiro multiplo migliorato, in questo caso puoi usarlo per scagliare più frecce, tutte furtive, e poi cercare di nasconderti di nuovo.
- Dubbi del Neofita (12)
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Curare ed evocare
Se vuoi un PG che curi ed evochi non è meglio fare semplicemente un druido puro?
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Spoiler: Speed increase - aka Fast Movement, +10' land speed each unless otherwise noted Barbarian 1 Monk 3/6/9/12/15/18, +10 each Paladin 5, class variant, Complete Champion, +10' all speeds Ranger 6, class variant, Complete Warrior, +10' Scout 3, 11/20, Complete Adventurer +10 (land) Animal Lord (horselord) 3, ecl 8, Complete Adventurer, +10, +20 at level 7, see text Bloodhound 3, 6, 9, ecl 7, Complete Adventurer, +10 each when chasing mark Wild Plains Outrider 2, ecl 8, Complete Adventurer, +10 for mount (all modes) Dash, feat, Complete Adventurer, +5' (does not specify land only) Celerity, domain, Complete Diving, +10' Wildrunner 1, ecl 6, Races of the Wild, +10' Whisperknife 6, ecl 11, Races of the Wild Pregrine Runner 5, ecl 12, Races of Stone Reachrunner 1, 4/5 (+5/+10), ecl 6, Races of Eberron Shadow Scout 2 (OA) ecl 8 Dervish 2/5/8 (+5/+10/+15) Gnome Giant-Slayer 6, ecl 11, Complete Warrior Atavist 5 (cautious spirit), ecl 10, Races of Eberron, +5' for all movement modes Elemental Warrior (fire) 4, ecl 11, Planar Handbook Cloud Anchorite 4, 8/10, ecl 10, Frostburn, +10' each Primeval 8, ecl 16, Frostburn, +10' Cheetah's Speed, wild feat, Complete Divine - speed becomes 50' for 1 hour, once per hour can move at 10X speed Geomancer 3 (stage 2 drift), ecl 9, Complete Divine, +5' Geomancer 9 (stage 5 drift), ecl 15, Complete Divine, once per hour move at 10X speed Shifter w/Longstride trait, Eberron Campaign Setting, +10', while shifting Longstride Elite, feat, Eberron Campaign Setting, +10', while shifting Nentyar Hunter 2, ecl 7, FR: Unapproachable East, +10' Improved Speed, feat, Draconomicon - fly speed improves by 20', all others improve by 10' Speed of Thought, feat, XPH - +10' insight bonus Divine Vigor, divine feat, Complete Divine - temporary +10' Barbarian 3 (Fangshield substitution level), Champions of Valor - +10' while charging Marshall 2, Miniatures Handbook - +5' per aura bonus Incarnate 3 (chaotic), Magic of Incarnum - +10' +10'every five levels, share with allies at 7th level Totemist 8 (halfling substitution level), Magic of Incarnum - +10' Barbarian 1 (Duskling substitution level), Magic of Incarnum, +10'/essentia (enhancement) Dread Carapace, soulmeld, Magic of Incarnum - +60' +10'/essentia (enhancement) once per minute Incarnate Avatar (chaos), soulmeld, Magic of Incarnum - +30' (enhancement) Lamia Belt, soulmeld, Magic of Incarnum - +10' (enhancement) plus spring attack feat Worg Pelt, soulmeld, Magic of Incarnum - +5' +5/essentia (unnamed) Cerulean Sandals, soulmeld, Magic of Incarnum - +5'/essentia (unnamed) Knight of the Sacred Seal 4, ecl 9, Tome of Magic - +10' temporary Shadow Creature, template, Lords of Madness - all speeds x1.5 Fast Leg, Fiendish Graft, Fiend Folio - +10' Quick, character trait, Unearthed Arcana - +10' Fleet of Foot, regional feat, Player's Guide to Faerun - +10' Abberant Limbs (legs), unique NPC ability, DMG 2 - +20', LA+2 Nimble Bones, feat, Lords of Madness - +10', applies to undead created by someone with this feat Vandalis Beastkeeper 10, ecl 14, Eberron: Dragonmarked - +10', does not specify land only Divine Alacrity, divine feat, Faiths of Eberron, +30' (enhancement) for 1 round Wild Soul 6, ecl 11, Complete Mage - +10' Minor Shapeshift, reserve feat, Complete MAge - +5' enhancement, limited duration, see text Swiftness of Orien, feat, Player's Guide to Eberron (p.48) - +20' to 90' enhancement to all speeds, see text Freedom, Mantle, Complete Psionic - +10' (untyped) to all speeds Berserk 1, ecl 6, Deities and Demigods - +10' Extreme Leap, skill trick, ecl 2, Complete Scoundrel, +10' see text Mark of Malbolge, feat, Fiendish Codex II, +10' for 1 round, see text Absolute Steel, stance, Tome of Battle, +10' (enhancement) to all speeds Bloodclaw Master 2, ecl 8, Tome of Battle, +10' while in Tiger Claw stance Dark Creature, template, Tome of Magic, +10' to all moves of movement Animal Devotion, feat, Complete Champion, +5-30' once per day, see text Imbued Healing, metamagic feat, Complete Champion, +5', see text Fist of the Forest 1, ecl 5, Complete Champion, +10' land Forest Reeve 1, ecl 6, Complete Champion, +10' land Holt Warden 2, ecl 7, Complete Champion, +10' land speed if already have woodland stride Mythic Examplar 2 (Orsos), ecl 6, Complete Champaion, +20' all movement Sanctified One (Kord) 1 or 3 or 5/5, ecl 6, Complete Champion, +10' foot speed Jaunter 2, ecl 6, Expedition to the Demonweb Pits, +10' land Swift Tumbler, feat, Cityscape, tumble at half speed +10' Paragnostic Apostle 1, ecl 6?, Complete Champion, +10' from any spell that grants speed or increase, not just land Ti bastano?
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Movimento x2 e x4
L'azione di osservare che hanno fatto entrambi è passiva. Se il primo osserva attivamente, vuol dire che ha passato il resto del round a fare solo quello.
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Penalità al pg
In realtà credo tu debba immaginare la natura come energia pura a cui viene attinto, quindi non decide chi o come può farlo. Quindi sì, il ranger piromane riceve normalmente incantesimi. I chierici che adorano gli ideali non sono la stessa cosa, mi pare sia specificato che in quel caso sono comunque divinità affini o esseri superiori a concedere gli incantesimi.