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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. È la stessa cosa che ha detto Mad Master. Ha solo specificato che una volta attivato con la parola per accedere al contenuto, se c'è un ladro lì di fianco può accedervi come lo stai facendo tu. Se invece vuoi che per accedervi ci sia bisogno di una parola di comando anche se tu lo stai utilizzando, non credo sia previsto dalle regole.
  2. Premesso che se viene utilizzato identificare o metodi equivalenti si scopre comunque la parola di comando, io non metterei costi addizionali. Come non metto costi addizionali se invece di una borsa conservante faccio un "baule conservante".
  3. Il Discepolo di Asmodeus e di Belzebù o il seguace di Graz'zt sul libro delle fosche tenebre sono CdP che hanno legami con i signori dei diavoli e dei demoni.
  4. Nel senso che il primo che passa non possa accedervi se non tramite la parola di comando?
  5. Restano comunque i bonus di deviazione, sacro, profano, cognitivo, CA del monaco ecc...
  6. Non è che si confonde col retraining per cui ci vogliono proprio due settimane? Però scambi un talento, non lo guadagni
  7. Lapsus freudiano xD Intendevo dire DIVINATORE con scuola proibita necromanzia.
  8. Se non ti interessa l'ottimizzazione perché non fare un dominatore con scuola proibita necromanzia, che è molto poco "elfica"?
  9. 1) Raggio di indebolimento è una penalità quindi agisce normalmente sui non morti 2) Concettualmente non mi piace, non lo concederei 3) Lascerei a +4
  10. C'è un incantesimo sul sito wizard (non ricordo però dove o il nome) mi pare di 2° che ti permette di fare considerare una ghianda come se fosse un albero, quindi la puoi utilizzare per trasporto vegetale o traslazione arborea
  11. Idee: Uccidere chi ha ucciso l'ultimo possessore Riportare la spada alla tomba del precedente possessore Uccidere X creature (persone, mostri, demoni, quello che vuoi) nell'arco di 24h Gettarla in un vulcano preciso (che si chiamerà per puro caso Monte Fato ) Portarla in un luogo sacro/foresta incantata Portarla ad un eremita che è l'unico che conosce il modo di spezzare la maledizione
  12. Non capisco cosa intendi con "quanti slot utilizzare". Mago e chierico hanno degli slot per ogni livello e ogni incantesimo occupa uno slot appropriato. Per esempio un chierico di 5° ha 1 slot di 3° + 1 di dominio 2 slot di 2° + 1 di dominio 3 slot di 1° + 1 di dominio 5 slot di 0° Escludendo ovviamente slot bonus vari In quei 5 slot di 0° deve mettere degli incantesimi di 0°. Se vuole avere a disposizione più di un incantesimo luce, ovviamente ne occuperà 2 o 3 con l'incantesimo luce in modo da poterlo lanciare più di una volta. In quei 3 di 1° può preparare incantesimi di 1° o di 0° per esempio: benedizione, arma magica e individuazione del male In quei 2 di 2° può preparere incantesimi di 2°, 1° o 0° per esempio: forza del toro e blocca persone In quello slot di 3° può in praticare preparare un qualsiasi incantesimo della lista che può lanciare (fino al 3° ovviamente) La stessa cosa per quelli di dominio, naturalmente in quelli a meno di cose strane può preparare solo quelli di dominio.
  13. Basta che il livello per spezzare la maledizione si troppo alto per impedirgli di romperla.
  14. Tipo? Fai degli esempi di questo metagaming. Fai comunque conto che il metagaming si risolve al 90% con la maturità dei giocatori.
  15. Non ho capito, vuoi qualche spunto su avventure per quel livello, oppure farti un'idea del genere di sfida che affrontano dei PG del genere?
  16. La CdP del cacciatore di non morti? O le altre del Liber Mortis come Master of Radiance e Sacred Purifier? In un certo senso anche il servitore radioso con il suo scacciare potenziato?
  17. Non serve escludere materiali.
  18. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Potresti mettere un'iscrizione che spiega che se si è degni, si può prendere quanto presente. Perché comunque i PG si inoltrano in questa tomba? Di base non è normale, è logico che poi non troveranno tesori.
  19. Nel momento in cui lanci lo stocco diventa un'arma da lancio improvvisata.
  20. Io sceglierei in base a quello più affine al tuo personaggio. Per esempio il combattente orso lo vedrei bene per un combattente tribale magari la cui tribù a simbologia affine agli orsi, mentre il berserker lo vedo più come un vagabondo della tundra gelata del nord.
  21. Un druido che si trasforma in elementale con forma selvatica e poi utilizza trasformazione per trasformarsi in qualcos'altro, mantiene tutti le qualità dati dall'elementale come le immunità e i talenti?
  22. Ma essendo ingoiato il mostro "esterno" non blocca comunque la linea d'effetto dello spruzzo prismatico?
  23. E fare un'anima prescelta focalizzata sulla guarigione? Così hai quante cure vuoi. O volevi semplicemente potenziare la singola guarigione? Per quello ti segnalo guarire i fedeli del gerofante e c'è anche un talento divino che massimizza le cure, ma devi avere scacciare per usarlo.
  24. Gli incantesimi non terminano con la morte dell'incantatore, quindi nemmeno se scompaiono. Aggiungo una domanda: cosa se succede al soggetto ingoiato da un mostro se questo subisce un incantesimo di labirinto? Finisce anch'egli nel labirinto? E se si libera dallo stomaco mentre è nel labirinto? E per quanto riguarda uno spostamento planare come il colore viola dello spruzzo prismatico?
  25. Se non vuoi che combattano la cosa più sensata è che si guadagnino la libertà svolgendo una missione o un compito perché chi li ha in pugno. Il che dà spunto ad una qualsivoglia quest. Potrebbe essere la ricerca di un oggetto, l'assassinio di un rivale, l'esca per qualcosa ecc...