Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
-
Meta e difficoltà
Questa è una cosa che può capitare a tutti, per semplificare si può dire che "i PG condivido le informazioni che hanno" in modo che almeno su quello possono parlare liberamente. Sulle informazioni che invece sanno solo i PG penso sia ragionevole riprenderli ricordando che quelle informazioni non sono in loro possesso, soprattutto se sono novizi. È poi questione di abitudine limitarsi a ragionare su quello che sa il PG anche se è una cosa innaturale per il senso di preservazione che quasi tutti i giocatori hanno per il proprio PG. Guarda, anche a noi pur giocando da quasi vent'anni una delle ultime avventure è capitato di passare anche un'ora intera di gioco a discutere su un piano da elaborare. Come detto dagli altri secondo me è sufficiente fare presente ai giocatori che il tempo passa ed è opportuno prendere una decisione. Nessuna dei due, anche questo come già detto. Piuttosto potrebbero scoprire di essere osservati da una base nemica e ricevere l'agguato solo di uno o due nemici che hanno più che altro lo scopo di costringerli alla fuga invece di un tpk.
-
PG 13° Livello Incantatore Arcano Dubbio Lich o non Lich
Beh i pf da non morto sono facili da calcolare, al 13° sarebbero 13d12. Il primo è pieno e se prendi la media con gli altri sono 12+6,5*12=90, cioè praticamente gli stessi. Minsc ha già detto bene, se vuoi un consiglio spassionato visto che mi sembra che tu stia puntando all'ottimizzazione spinta tra multiclasse e combo mi sembra una pessima scelta prendersi un LEP così elevato. Come invece mia preferenza personale il lich buono mi sembra un po' una sciocchezza come concetto di GDR, anche se può dare luogo a dilemmi e discussione con altri PG buoni su se sia giusto usare la non morte per scopi buoni.
-
Avventure e ambientazioni
Dovere solo modificare le schede dei PNG e mostri mi sembra molto più semplice di creare da zero anche storia e soprattutto ambientazione.
-
Avventure e ambientazioni
Se vuoi avere già quasi tutto pronto io ti consiglio gli adventure path. Sono di solito campagne "tutto compreso" dal 1° al 20°, piuttosto ben fatte rispetto alla media delle avventure prefatte. L'unica cosa è che sono per pathfinder (3.5), sarebbero da adattare alla 5E o meglio alla seconda edizione di pathfinder che è corrispondente alla 5E.
-
Recall spirit, o "di come ammazzare pathos e realismo conferendo un'ottima abilità speciale"
Bille Boo ha già detto praticamente tutto Aggiungo: scrivi del minuto per castare perché ti basi sul tempo di lancio di raise dead? A noi non è mai capitato di usare la capacità nell'unica volta in cui c'è stato uno sciamano di alto livello, però ho dato per scontato il tempo di lancio fosse un'azione. Ergo il problema non c'è mai stato e comunque non ci vedo nulla di male a renderlo uguale a revify come scritto da Minsc. Però dato il tuo interesse per il realismo e il pathos spendere un minuto a trattenere l'anima del compagno mi sembra più appassionante. P.S. Se viene colpito deve fare concentrazione (come se fosse colpito mentre lancia un incantesimo di 5°) e se fallisce perde la capacità per la settimana perché come scritto una volta iniziato il lancio è usata.
-
Cerco evoluzione brigantesca per mago
Daggerspell mage? Usare i pugnali mi sembra abbastanza brigantesco.
-
Scelte morali un'arma a doppio taglio?
Sì, ma può essere anche questo parte del gioco. Nel vecchio gruppo dove giocavo c'erano molto spesso scelte, discussioni e litigi tra membri del gruppo. Sia per dilemmi senza risposta univoca, sia per diverse visioni tra i PG. Per altro ricordo i miei PG tendevano spesso a discutere con quelli di un altro, nonostante da giocatori siamo amicissimi. Però ci piaceva anche quello, il fatto è che lui tendeva a fare PG buoni e integerrimi (spesso paladini), mentre io PG neutrali sempre un po' ambigui o realisti più che idealisti. Quindi dipende un po' da quello che cercate e dal vostro stile di gioco. Col gruppo dove masterizzo ad esempio le discussioni sono invece molto rare, nonostante i PG restano diversi i giocatori "tendono" a farli andare d'accordo, per lo più per il "bene superiore". A me personalmente piacere inserire delle scelte senza una giusta risposta (è giusto sacrificare una vergine al grande dragone per salvare un villaggio?), proprio perché non c'è solo bene/male come bianco/nero.
-
Inizio turbolento o no?
Beh intanto è ovvio che non esiste una risposta giusta. È come dire "iniziamo il film d'azione con una sparatoria nei primi secondi, o c'è una breve scena dove i protagonisti si incontrano per caso e poi avviene la sparatoria?" Entrambi gli approcci funzionano, dipende un po' da cos'è questo combattimento, che cosa sono i PG, che scopi hanno ecc... Per esempio se sono PG molto diversi tra loro è forse meglio che siano "costretti" a priori a formare un gruppo, anche solo con un cappello introduttivo che dice "avete deciso di partire insieme e collaborare, spartendovi la taglia" (anche se poi qualcuno vorrà tradire gli altri). Se invece sono PG simili, magari accomunati dagli stessi interessi, morale o fede, potrebbero anche unirsi naturalmente con alcuni PG che aiutano altri coinvolti in un combattimento, e decidendo poi naturalmente di proseguire insieme una volta tornata la calma.
-
Armi Accumula Incantesimi
Però resta un incantesimo di quel livello, quindi per esempio un fulmine massimizzato rimane un incantesimo di 3° ai fine ad esempio di NON superare un globo di invulnerabilità inferiore. Fa eccezione naturalmente incantesimi intensificati che serve proprio a quello. Come dice Minsc la questione è ambigua è rimane la decisione del DM (o del gruppo). In questo caso sì, non vedo problemi.
-
Campagna "Narrativa"
L'ideale sarebbe avere un'ambientazione ben conosciuta dai giocatori, in modo che conoscano i personaggi, le interazioni e colgano i riferimenti. Una cosa che a me piace molto fare è anche un'avventura che si rivela essere un prequel o sequel di qualcosa che hanno già giocato o con dei personaggi già apparsi altrove. Esempio: qualche tempo fa ho fatto un'avventura investigativa dove alla fine hanno scoperto che il "colpevole" era un vecchio PG di uno dei giocatori (in realtà incastrato dal vero cattivo). Con un'avventura investigativa cittadina così ci puoi mettere anche solo un paio di combattimenti, magari uno per "scaldarsi" a inizio/metà e uno alla fine.
-
Dubbio su Talento Residual Metamagic
Non è specificato, ma non vedrei problemi a concederlo
-
Gli appunti del Master
Io ho il "leggendario" schermo del DM fatto da Dragonslair ormai un po' di anni fa per la 3.5 Ha raccolte tutte le varie tabelle di questo genere ed è molto ben fatto, ma sinceramente lo uso anche poco. Nel senso che con la tecnologia odierna spesso si fa prima a cercare sull'SRD tramite PC (se lo usi già per le musiche) o smartphone
-
Bite of steel (Dragon magazine #332)
Ma infatti non è detto che è forte di per sé, solo che se fosse una prova di disarmare sarebbe ancora meno forte.
-
Katana e wakizashi
Sono una spada bastarda e una corta perfette. Perché alla fine è quello che sono nella realtà, delle spade meglio fatte e più affilate rispetto agli spadoni europei medioevali che facevano più che altro leva sul peso che sul filo della lama. Se vuoi considerarci l'applicazione di weapon finesse raddoppiandone il costo considera che: 1) I wakizashi e quindi le spade corte già applicano quel talento quindi vale considerare solo la katana 2) Aumentare il costo per dargli un beneficio in più è una pratica alquanto anomala 3) Arma accurata su una spada così grande è un po' un controsenso 4) Non sono un esperto, ma storicamente i samurai non erano destri, ma forti e abili nell'uso della katana. 5) La spada bastarda è un buon compromesso perché permette l'uso a una o due mani, permettendo a chi è la sa maneggiare bene (= ha la competenza) di usarla anche a una mano o in coppia al wakizashi. 6) Se vuoi renderla unica, secondo me dovresti agire più sull'intervallo o il moltiplicatore del critico. 7) Secondo me più che renderla più forte di per sé, sarebbe meglio una classe come quella del samurai che ha maggiori benefici nell'usarla. Sempre ricollegandosi al fatto che ci la sa usare bene, la usa più efficacemente. A questo proposito io ad esempio avevo rifatto la classe del samurai, aggiungendo capacità come guadagnare arma focalizzata e specializzata e applicare la forza x2 invece che x1,5
-
Bite of steel (Dragon magazine #332)
1) Il fatto che sia l'arma secondaria ad essere inibita è una questione di bilanciamento, non è che bisogna sapere quale sia l'arma secondaria dell'avversario, ma è una cosa di meta-gioco. L'utilità è bloccare metà degli attacchi avversari contro un avversario che magari fa più danni o ha più attacchi di te. 2) Come detto non è una prova di disarmare quindi non c'è il +4 del sai, ma allo stesso tempo sono molti di più i benefici nel fatto che non lo sia (come elencato qui sopra), quindi secondo me è più forte così. Se vuoi considerarla una prova di disarmare non è sicuramente sbilanciante, ma ci va a perdere anche solo perché il +4 del sai si compensa con il -4 dell'arma leggera.
-
Enigmi / Meccanismi porte dungeon
Dipende, in che contesto si trova questa porta? Dungeon ok, ma che tipo? Caverna, castello, tempio ecc...? Che storia c'è dietro? Perché questo cattivo è lì? L'ha costruito lui? Perché tutte queste risposte cambiano considerevolmente le cose. Se l'ha costruito lui è più ragionevole che l'enigma per sbloccare la porta non sia una prova di intelligenza, quanto più un modo per consumare le risorse di chi lo viene ad affrontare. Altrimenti se è qualcosa di più antico, potrebbe essere un enigma più filosofico (es. "offerta di fede")
-
Party povero
La questione è che ci sono diverse scuole di pensiero e sempre un probabile conflitto di interesse per i giocatori che sono spinti ad avere mediamente dei PG performanti (un PG totalmente inutile credo non piaccia a nessuno, nemmeno a chi piace più che altro interpretare). Io personalmente sono un sostenitore di consistenti riduzioni dell'equipaggiamento dei PG. Non tanto ai livelli bassi, ma da quelli medio-alti riduco considerevolmente il budget. Per fare esempi nell'ultima avventura fatta al livello 19°, il buget dato era 200k mo invece di 580k, per una precedente al 16° ho dato 100k invece di 280k, mentre per quella attuale al 12° ho lasciato 88k come da manuale. Diciamo che insomma l'aumento non è esponenziale come da manuale. Quello della differenza di potere tra incantatori e combattenti per me è sempre stato un falso problema e lo è altrettanto per il budget. Basta che il gruppo si metta d'accordo sul livello di potere e per gli oggetti vale la stessa cosa, per quella che è la mia esperienza non hanno mai accentuato questa differenza. Premesso tutto ciò, per quella che è la situazione in oggetto 2000mo di budget in contanti ci può anche stare, in effetti però essere senza oggetti magici all'8° livello è un po' poco anche per i miei standard. Mediamente dal 4° potrebbero avere qualche oggetto magico minore (<2000mo), dal 6° qualcosa di più come anche un'arma magica +1 oltre all'armatura (per citare due esempi banali). Detto ciò ogni gruppo è diverso e se lo stile di gioco è così senza essere un modo estremamente low magic non vedo grossi problemi. Nel caso ti voglia allineare secondo me lo puoi fare gradualmente aumentando le ricompense d'ora in avanti.
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
No, non esiste niente di ufficiale, però sono abbastanza convinto che su cercando troverai qualche sistema di battaglia campale homemade su internet.
-
Le dimensioni contano?
Mi accodo sostanzialmente a quanto scritto dagli altri. La morale è che inutile creare un mondo immenso se poi non lo si riempie, e per la maggior parte delle avventure (ma anche campagne), poche non dico città, ma regioni, sono più che sufficienti. Diverso può essere per come ho fatto io dove coi miei amici abbiamo preso un'ambientazione già fatta (Mystara), modificandola e caratterizzandola man mano, arrivando ad avere un mondo molto grande tutto caratterizzato (ed eppure rimane solo una frazione del pianta). E anche in questo caso nonostante una lunga campagna e una decina di avventure medio-lunghe (siamo a 12 anni di gioco) di vario tipo e ambientazione, i miei giocatori non sono ancora stati in diverse regioni (o ci sono passati solo di sfuggita).
-
Origine di abilità speciali
Non credo che tutte le abilità abbiano per forza origine da un mito. In ogni caso la mutevolezza di aspetto dei druidi penso derivi dalla forma selvatica, mentre la lingua dei monaci fa probabilmente riferimento a quei santi-eruditi-eremiti-illuminati che parlavano con gli animali (tipo San Francesco) o si mettevano a parlare in lingue che non potevano sapere
-
Voto di povertà - un limite molto sottile
Chiaro, ho ribadito anche io a più riprese che RAW il voto è un dogma inscindibile, ma ho anche spiegato i cortocircuiti e paradossi che crea e perciò perché dovrebbe essere preso RAI. Su questo siamo d'accordo anche se per quanto detto sopra non considererei neanche la rottura del voto per la posata magica insidiosamente passata da un altro PG per fare uno scherzo.
-
Voto di povertà - un limite molto sottile
Se intendi la mia definizione di CB, scritto in maniera semplicistica, ma sì. Perché per il CB il voto non è un imposizione dettata dall'alto, ma una decisione propria volta a compiere i suoi scopi. Come lo vedresti altrimenti tu un CB con voto di povertà? (In poche parole e non un intero blog)
-
Voto di povertà - un limite molto sottile
Proprio perché molti manuali e regole restano ambigue e scritte male esistono le regole RAI. In un contesto del genere non si può ragionare solo RAW, ma tante cose resta a discrezione del DM (o di comune accordo tra i giocatori). L'ho scritto fin dal primo post, il punto è che che per altri esiste solo una regola indissolubile senza se e senza ma, il problema sono i paradossi che ho mostrato possa creare.
-
Build personaggio
Sì ma o sali col pugno illuminato e sali con gli incantesimi da Wu Jen, o come pugno sacro per salire come Shugenja. Morale? Anche se fai qualcosa tipo Monaco 1/Shugenja1/Wu Jen 3/Pugno illuminato 5/Pugno sacro 10 arrivi al 20° ad avere BAB +14 e castare come Shugenja di 9° e Wu Jen di 7°. Perciò hai un bab medio e solo pochi incantesimi di livello medio-basso. Fare un po' di tutto mediamente di solito è peggio di fare qualcosa molto bene. Se questo non ti disturba puoi procedere così o con qualche combinazione del genere. Voto di povertà è in generale poco performante a meno di giocare in campagne molto low magic. Se lo vuoi prendere devi farlo con l'intenzione del flavour, un po' come la build.
-
Build personaggio
Non ho capito, vuoi unire queste tre classi? Perché non viene in mente nulla che le unisca se non uno spirito "orientale".