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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Che è un "distruggi trama" sei tu a pensarlo. Il PNG viene creato a priori e fatto agire naturalmente, i PG reagiscono naturalmente quando ci entrano in contatto, non è che si cambia in corso d'opera il PNG per adattarlo al gruppo o lo si fa crepare stupidamente solo per sbarazzarsene. Questo vale sempre, a prescindere da tutto, perché il DM deve orchestrare il mondo con naturalezza. Se c'è la possibilità che questo PNG ritorni bene, se deve ritornare solo per dare soddisfazione ai PG, perché in realtà è il figlio del fratello del cugino del nipote del boss finale, può starsene dov'è. E quindi se un PG muore e non c'è alcuna possibilità di resurrezione cosa fai? Perché sei tu DM che togli al giocatore intenzionalmente il PG, facendogli abbastanza danni per ucciderlo, invece di fargli solo quei danni che bastano per mandarlo a -9 o più. Io non vedo differenza. Come ho spiegato l'esempio è volutamente specifico per dimostrare come a volte non ci sia modo di riagganciare gli interessi di un PG alla storia principale, se non con trame campate per aria. Il mio PG si è trovato in una situazione simile, avere un'occasione unica per raggiungere il suo scopo ad un soffio dalla fine della campagna. E ha deciso di rinunciarci perché riteneva la storia principale più importante. Se alla fine della campagna, uno non ha un motivo veramente valido per restare col gruppo, c'è qualcosa che non va mi pare. Ovvio che non parlo di una cosa continuo, sto solo parlando della possibilità che ciò accada. Magari il DM ha in mente un'avventura lì e poi non la sviluppa. Magari non ha pensato a tutta la campagna e valuta la possibilità di farli arrivare lì senza sapere se accadrà veramente. Le possibilità sono infinite, ed è quello che sto dicendo: non puoi valutarle tutte, e può capitare di trovarsi in una situazione in cui un PG potrebbe allontanarsi dal gruppo. Non successo continuamente, ma ad esempio in 5 anni di campagna (ormai a poche sessioni dalla fine) e circa 15 PG susseguitisi, 5 si sono separati dal gruppo perché avevano altri interessi (alcuni voluti soprattutto perché volevano cambiare PG), guardacaso però tutti nella prima parte, sono due anni di gioco che nessuno cambia più PG (grazie anche alle resurrezioni).
  2. Scusa, non voglio offenderti, ma trovo davvero pessimo questo modo di vedere le cose. Il nemico che scende a 1, scende a 1 e basta. Combatte fino alla morte, scappa, fa quello che ritiene più giusto. Magari uccide anche un PG prima di perdere quell'ultimo pf, può capitare. E il problema non è tanto "regalare" la vittoria, o facilitare i PG, quanto il buttare al vento tutti gli spunti che potrebbe dare restando in vita, buoni o cattivi che siano. Quanto anche a mio avviso sia interessante (non posso dire bello) mostrare come alle volte alcuni cattivi riescono a sopravvivere, e continuare magari a fare del male, perché purtroppo come si dice "l'erba cattiva non muore mai". Potrei essere forse essere d'accordo sull'evitare l'1 del boss finale, e solo ed esclusivamente per far giocare un bel combattimento ai giocatori, ma bisogna tenere conto che: 1) Il boss finale verosimilmente sarà protetto contro questa eventualità 2) Tu master, insegna ai giocatori a fare combattere i PG con stile, con PNG che magari non lanciano ventordicimilioni di incantesimi e colpi a round per una gara forsennata contro i PG a chi disintegra l'avversario prima, e vederai che non ti tirano fuori il save or die al primo turno.
  3. Le armature e scudi in artigianato draconico sul Draconomicon, ovvero quelli fatti in pelle di drago, forniscono resistenza 5 contro l'elemento a cui è immune normalmente il drago di cui viene usata la pelle. Ci sono alcuni oggetti magici come i bracciali di pelle di drago cremisi sullo stesso manuale.
  4. O non hai letto bene, o non ho chiarito bene io la situazione, provo a chiarire: 1) il cattivo viene creato a priori con una certa personalità, in questo caso il punto saliente è che non vuole morire né sacrificarsi, quindi preferisce la fuga. Inoltre si trova in un'avventura al nord perché il DM voleva introdurre un PNG del sud per variare. 2) la donna viene uccisa non con intenzione diretta, ma perché come ho specificato è in mezzo ad un incantesimo ad area. Magari stava aiutando i PG nel combattimento, lei è naturale che si trovasse lì perché magari stava lanciando un incantesimo a contatto, e il cattivo certo non si fa scrupoli a farla rientrare nell'area perché non gliene frega niente di lei 3) il cattivo in questione sfugge, ed essendo che faceva parte di una quest secondaria slegata dal filone principale, i PG non hanno un reale motivo per rintracciarlo, se non la vendetta per la morte della donna 4) Il cattivo è stato creato originario del sud a priori, senza pensare all'eventualità che dovesse fuggire. Magari si è trovato ad un 1pf per un tiro di dado fortunato. Che scappi dalle sue parti dove ha amici e contatti, è semplicemente naturale. Certo, questo è un caso bene specifico architettato per rendere un legame col gruppo non possibile, ma è una possibilità. Escludere a priori che possa verificarsi un caso del genere e cercare a tutti i costi di legarle la vendetta del PG alla storia fa rientrare proprio nel caso secondo me da evitare in cui un mondo già deciso viene cambiato solo per l'esigenza dei PG. E non è differente da un DM che depotenzia al volo (o fa agire male e stupidamente) il drago solo perché i PG si intestardiscono di volerlo ad andare ad affrontare perché fa loro gola il tesoro.
  5. Magari il DM non ha pensato che il PG volesse sviluppare il suo BG (molti nemmeno lo scrivono), magari le intenzioni del PG si sono sviluppate con la storia, per esempio: Il PG nel nord si innamora di una donna (cosa nemmeno prevista dal DM), la donna viene uccisa dal cattivo di turno durante lo scontro finale con un incantesimo ad area (quindi nemmeno mirato a lei), ma il cattivo grazie alla fortuna coi dadi riesce a fuggire al linciaggio del gruppo e pensa bene di fuggire il più lontano possibile a sud. Il DM cosa deve fare? Farglielo trovare lo stesso al nord anche se sarebbe un controsenso dato che l'unica cosa che gli interessa è nascondersi il più lontano possibile dal gruppo? E se il PG si prende particolarmente a cuore la storia cosa fa? Resta col gruppo o decide di vendicare l'amata?
  6. Come ho già ripetuto più volte, il DM può e deve aiutare quando può, come scrivi anche tu, ma fino ad un certo punto. Se la storia della campagna è incentrata sul lontano nord, e un PG ha un BG o scopo inevitabilmente legato al profondo sud, è poco credibile che guardacaso riesca a soddisfare i suoi interessi al nord. E personalmente mi è anche capitato di "mettere in difficoltà" i PG dandogli motivi per distaccarsi dal gruppo: un PG era un ufficiale dell'esercito in licenza, ed è stato richiamato al dovere, ma ha preferito "disertare" perché ha ritenuto più importante seguire il gruppo, ma non solo perché "voglio tenere il PG" (anche se quello ha aiutato), anche perché il suo PG riteneva importante la missione del gruppo. È qui la differenza.
  7. Continuo a pensare che definirli "drammaticamente inferiori" o "waste of space" sia oltremodo esagerato. Non ho detto che sono più forti o allo stesso livello, concordo che siano potenti, ed è giusto che sia così, data la versatilità che guadagna. Anche perché io Mago1°/Chr3°/Teurgo 10° ha LI rispettivamente 11 e 13, mentre il mago di 14° ho LI 14 su una sola lista. In pratica perdo un livello di incantesimi da mago, ma ne guadagno 7 da chierico.
  8. Sapiente elementale, sapiente argenteo, CdP del genere gli interessano?
  9. Dato che la skin di kaletor costa 12.000 per aumentare di 4 (e dà pure -6), non la farei costare meno di 6.000. Personalmente poi non la permetterei nemmeno, perché certamente sbilanciante per una classe che è già tra le più forti del gioco.
  10. Bisognerebbe conoscere ogni singolo evento e ogni singola sfaccettatura del PG per avere la certezza che la sua scelta fosse o meno evitabile. In mancanza di ciò, non trovo giusto additare la sua scelta come "sbagliata". Certo, su questo siamo già d'accordo. Il DM può, anzi deve cercare di tenere insieme il gruppo. Ovvio che a meno di scelte ponderate con i giocatori, non può presentare dilemmi amletici che obblighino il gruppo a dividersi. Allo stesso tempo non può nemmeno lasciare tutto alla sospensione dell'incredulità e far combaciare tutto per mere coincidenze SOLO perché il gruppo deve stare unito.
  11. Drammaticamente inferiori? Lanci incantesimi sia da chierico che da mago, ne lanci il doppio e vuoi pure lanciarli allo stesso livello? E ti stupisce che sia considerato una "powerata"?
  12. Allora sì se possibile meglio scegliere nell'interesse del gruppo, ma non è bello se sconvolgono completamente la scelta iniziale. Se come detto la scelta è solo A) segui quello vuoi fare segui il gruppo scegliere la B solo perché "il gruppo deve stare unito" è sbagliato secondo me. E per quanto riguarda l'esempio, ovvio che scegli tu tra le due sorelle, ma in base a quello che pensa il PG. Non è che sceglie la più brutta solo perché è una maga di 20° ed è più conveniente averla come amante.
  13. Hai già letto la guida allo stregone? Cosa vuole fare questo stregone? Ha già addocchiato una CdP o vuole proseguire puro?
  14. Esatto
  15. L'errore di bilanciamento del DM è l'unico caso in cui sia un errore, per il resto sono tutte cose che capitano. Non serve "l'ondata di sfortuna", basta fare 1 sul TS contro un save or die. E in ogni caso non farei una tragedia per la morte di un PG. Sono cose che possono accadere, magari non volute ma che possono dare luogo a nuove quest, come nel caso del post iniziale. E se le possibilità sono solo due? Vuol dire fare una cosa o fare l'opposto. Non ho mai condiviso e non condividerò mai questi tuoi concetti "il PG non ragiona", "il PG non ha interessa" ecc... No, non è vero. Quando interpreto il PG, ragiono come ragionerebbe lui, a dispetto di quanto vantaggioso sia per me come giocatore, perché se no sto facendo metagaming. Perché se io giocatore so che nella stanza successiva c'è una trappola perché c'è caduto un altro PG e ho visto giocare la scena, il mio PG ci va lo stesso se lo ritiene giusto, a dispetto del fatto che io, come giocatore che secondo te ragiona per il PG, non lo farei mai. E in quel momento è il PG che ragiona, è questa l'immedesimazione.
  16. Perché in quel caso il talento bonus del 3° livello è compreso nel 3° DV del cinghiale, mentre nell'esempio fatto la somma è 2+1.
  17. Certo che le spari grosse. Quindi secondo te il 90% dei giocatori in realtà non gioca a D&D. E immagino tu abbia nella tua campagna ci siano i maghi rossi di Thay, i forgiati di Eberron, i re stregoni di Dark Sun e tutto il resto, perché ovviamente DEVI contemplare tutte queste cose di tutti questi manuali. Hai mai giocato con me da sapere come sono le cose, visto come stai sputando sentenze? No, quindi smettila. Ti ripeto che non è come dici tu, se vuoi continuare a fingere che non sia così per avere ragione eviterò di sprecare il fiato (anzi, le dita a scrivere). Ti assicuro che tutte le regole sono utilizzabili anche senza quadretti.
  18. 1) Io li ho sempre fatti parlare, ma stato al manuale effettivamente non dovrebbero poterlo fare. 2) Acquisendo l'archetipo acquisisci automaticamente quelli dell'animale + volontà di ferro. Poi conti i DV normalmente per gli altri. Per esempio se sono un guerriero di 1° e divento un lupo mannaro, prendo i talenti del lupo + volontà di ferro + 1 altro talento perché raggiungo il 3° DV. 3) (DV base della classe o razza + Cos normale) + (DV dell'animale + Cos aumentata). Guarda l'esempio del signore dei lupi mannari: 10d10 (10 livelli da guerriero) + 20 (cos 14) + 6d8 (DV del lupo crudele) + 30 (Cos aumentata a 20) 4) Incrementi di caratteristica e talenti, sì.
  19. Un goblin o un coboldo, secondo me sono divertentissimi da giocare.
  20. Un goblin o un coboldo, secondo me sono divertentissimi da giocare.
  21. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Sulla carta quel 3vs3 sarebbe stato grandemente a favore dei PG. La sconfitta è stata data da tre cose a mio avviso: 1) Il fatto che uno scontro diretto in un'arena è diverso dal combattimento normale 2) Tattica sbagliata 3) Sfortuna coi dadi
  22. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Ammappate, 11 milioni è tantissimo! Nella mia ambientazione l'impero più grande ha una superficie di oltre 5 milioni di km^2 e "solo" 8 milioni di popolazione. Quello si che è "scarsamente" popolato, tipo Stati Uniti per intenderci... Comunque le popolazione della capitale, se vuoi un confronto quello dell'impero succitato è 500.000 abitanti, ma non è la città più popolata al mondo. Il primato spetta al secondo impero più popolato, decisamente più piccolo ma con 3 milioni di abitanti, di cui 600.000 nella capitale. Se la popolazione è particolarmente concentrata nella capitale, non è strano che in campagna ci siano solo grandi latifondi scarsamente popolati. Come già scrissi Fanno eccezione stati perennemente in guerra come Israele, dove è più del 2%. Quindi per 85000 abitanti, circa 500 guardie dovrebbero essere adeguate.
  23. nani, ma tu stai estremizzando. Anche io concordo che il mondo non è fatto su misura dei PG, l'ho anche scritto nelle 10 verità del Master, ma l'avventura sì. Mi pare fosse chiaro che fosse emerso dalla discussione che sia i giocatori che il master devono dare motivi per tenere un gruppo unito: il master deve dare spunti, e i giocatori non devono fare PG che non hanno motivi per stare insieme agli altri.
  24. Un animale antropomorfo da specie selvagge?
  25. Idee sparse: Rilevazione automatica di chiunque si trasporti all'interno delle mura (una versione potenziata di anticpate teleportation), con conseguente squadra di intercettazione che si teletrasporta lì per attaccarlo. La cerchia più interna fluttua a una certa distanza da terra, necessitando il volo per arrivarci. "Cannoni" che sparano palle di fuoco o altri incantesimi del genere come artiglieria sulle mura. Mostri evocati da altri piani o golem come guardiani di forza bruta. Campi di forza per compartimentare la città se invasa, in modo da convogliare gli invasori in strettoie. Trappole magiche varie. Dissolvi magia su chiunque superi le mura volando, in modo da non permettere infiltrazioni dall'alto.