Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
-
Nemico principale e campagna
La distruzione totale della civiltà per fare spazio alla natura mi sembra un'idea alquanto deviata, io non vedo altro allineamento se non il NM. Di conseguenza, non vedo come Silvanus possa appoggiarlo pienamente. Al massimo potrebbe lasciarlo fare, lui e altre divinità affini, sebbene non mi capacito che Mielikki o Eldath lascino correre una scia di morti per trasformare il mondo in natura. Ne capisco perché altre divinità debbano rimanere neutrali quando i lori seguaci vengono magari uccisi in questa crociata della natura. Ma forse le cose tra le divinità funzionano diversamente nella tua ambientazione (Forgotten?)...perché dove gioco io sono cose da tenere in considerazione quando si parla di cose "mondiali".
-
Dubbi del Neofita (11)
Non vedo perché no.
-
Suggerimenti riguardo l'allineamento
Dovresti descriverlo un po' meglio per avere la certezza, ma a me sembra un LN. Probabilmente un CN se dovessi trovarsi davanti al dilemma di infrangere la legge e rischiare di essere arrestato non lo farebbe perché non è conveniente, dirà "pazienza, troverò un altro modo o lascerò perdere", mentre il LN ha un codice che gli impone di eliminare quel malvagio, costi quel che costi. Il CN solitamente fa sempre quello che gli pare una buona idea, in quel momento. Non si sentirebbe in dovere di eliminare anche quel malvagio se è molto rischioso.
-
gestire 8 giocatori contemporaneamente
1) Giocare con la metà dei giocatori mi sembra eccessivo, io metterei il minimo a 6. Altrimenti tanto vale come dice nani fare due gruppi. 2) Questa è una questione spinosa. Con 6 giocatori minimo, io farei usare i PG appieno. Se muoiono pazienza, ma mettilo bene in chiaro. Non usarli in situazioni pericolose rischia di rendere paradossali i combattimenti. 3) Questo mi pare scontato. Poi autorità come talento non lo vieterei, semplicemente non hai il gregario che ti viene dietro, magari è il reggente del tuo castello. 4) Non tanto la clessidra, ma dato che c'è molto tempo mentre gli altri agiscono per pensare a cosa fare, fai come me. Quando tocca a qualcuno, e vedi che tentenna troppo, conta fino a 6. Se non ha ancora scelto cosa fare, vuol dire che il suo PG ha passato i 6 secondi del round a pensare cosa fare. 5) Io lo faccio già e ho 5 giocatori, consigliatissimo. 6) Naturalmente. Vedi punto 4. 7) Questo è indipendente dal numero dei giocatori. I consigli sono sempre quelli, falli coinvolgere, e fai che i PNG si rivolgano direttamente a loro in modo che debbano risponderti e interpretare obbligatoriamente. 8) Concordo. Consiglio spassionato: non masterizzare 8 PG. Piuttosto fai due compagne parallele (anche senza la stessa missione), che eventualmente si uniscono in una sessione saltuaria in occasioni particolari.
-
Nemico principale e campagna
Faccio l'avvocato del diavolo cercando di metterti in difficoltà: 1) Il druido è malvagio? Dovrebbe esserlo perché non si comporta da neutrale. 2) Il resto del mondo non fa niente per fermarlo? Non ci sono PNG di alto livello che si oppongo a questa follia (patriarchi delle divinità, altri druidi, potenti maghi ecc..) 3) Un tizio così si attira l'ira di tutto il mondo civilizzato, e anche i druidi più pacifici non lo vedono come un salvatore, da solo riesce veramente a fronteggiare tutti? Magari dovrebbe avere anche degli alleati. 4) C'è una qualche divinità che gli fa da garante? Uno così si attira le ire sia delle divinità buone, che di quelle malvagio (dato che contrasta entrambi), dovrebbe avere qualcuno "in alto" che lo protegge. E anche così chi lo protegge si ritrova contro tutti gli altri. 5) Dai un occhiata al muschio giallo rampicante e muschio giallo zombie (non ricordo il manuale, forse sandstorm o abissi & inferi), potrebbe darti qualche idea sui servitori del druido.
-
Tesoro per gruppo livello per livello
Credo che nessun generatore faccia mettere i tesori su misura per i PG, anche perché non dovrebbero essere così. Poi naturalmente se viene fuori un tesoro con tutte pergamene da druido in un gruppo dove il druido non c'è, qualcuna la converti in qualche incantesimo dello stesso livello da chierico o mago, ma far trovare ai PG esattamente quello che serve loro, lo trovo sbagliato. A meno che non stai parlando di ricompense per missione fatte appositamente su misura, in quel caso basati sulla ricchezza di quel livello.
-
Tesoro per gruppo livello per livello
Ci sono molti generatori automatici, come ad esempio questo. Io comunque credo che la tabella della ricchezza sia troppo generosa dopo un certo livello. 200k per un personaggio di 15° mi sembrano troppe, io darei 100k-125k, e anche per un PG di 20°, 760k è una cifra esorbitante, già 500k è troppo, non darei più di 350k-400k.
-
Suggerimenti riguardo l'allineamento
Certo, l'esempio l'ho fatto apposta il più chiaro possibile, ma posso farti anche molti altri esempi. Per esempio sul complete scoundrel vengono definiti come legali personaggi dei media come Batman e Magneto, entrambi ignorano le normali leggi per i propri scopi (nel bene e nel male). E comunque no, non tutti hanno un codice di condotta personale. Per farti l'esempio di personaggi non legali riportati sullo stesso manuale Han Solo, Lara Croft, Spiderman, Zorro e Jack Sparrow non hanno nessun codice di condotta. Però sono d'accordo su una cosa, è vero che un legale cerca di rispettare le leggi ed in generale seguire un certo "ordine", ma l'equivalenza legale=rispetta la legge non è sempre vera.
-
Suggerimenti riguardo l'allineamento
Quindi il paladino LB che va nella città dove "devi denunciare chi porta i pantaloni blu così che sia crocifisso", deve denunciare il padre che mantiene la famiglia altrimenti non si sta comportando da legale? Non diciamo sciocchezze, legale non vuol dire per forza che rispetta la legge, può anche volere dire che ha uno codice di condotta, giuramento, etica morale o altro. Il PG in questione potrebbe essere un qualsiasi allineamento non malvagio, occhio e croce direi LN, dato che il suo codice gli impone di redimersi, ad ogni costo a quanto pare, e non si farebbe problemi ad uccidere i malvagi. Per avere la certezza sull'asse bene/male chiediti: ucciderebbe il malvagio criminale che è l'unica fonte di sostegno per un bambino? Se non si facesse problemi, è neutrale, altrimenti lo facesse arrestare e provvedesse al bambino sarebbe buono.
-
Anima prescelta
Guarda che non è un annuncio dove paghi a seconda del numero di parole. Ti invito a leggere le linee guida per esplicare meglio cosa stai cercando.
-
Consigli Druido Impuro
Se resti sul druido puro e quindi sfrutti la forma selvatica ti consiglio la Skin of Kaletor. Aumenta di 4 il livello per le forme selvatiche anche se impone -6 a tutte le prove di carisma, ma non credo sia un problema per il genere di PG che hai in mente, anzi è un qualcosa in più per il druido misantropo. Mi faccio anche un po' di pubblicità, magari Mortola ti dà qualche spunto per il genere del druido che hai in mente.
-
Il DM vs Il Bivio
Aspetta, un conto è se prendi un PNG creato per essere generico e / o che ho postato in una specie di "archivio". Che tu prenda quel PNG, o qualsiasi altro (molti sono presi dalla mia campagna) e ci faccia quello che vuoi, anche stravolgendolo, non è un problema. Anzi sono contento che ti abbia anche solo dato uno spunto per un PG/PNG. Diverso è il discorso con i PG della campagna. Se io lascio il PG paladino perché deve salvare l'amata e il gruppo è impegnato in altro, e poi dopo X tempo il DM lo prende e lo manda contro il gruppo, diventato guardia nera per il rancore nei loro confronti, non sono per niente contento. Ma anche solo se il paladino ritorna come PNG controllato dal DM e aiuta il gruppo. Se invece il DM chiede prima al giocatore e lui dà via libera per questo o quest'altro, va bene così. Insomma, nella campagna il PG anche se lasciato resta del giocatore a mio avviso, il DM non dovrebbe permettersi di farci niente se non con il benestare del giocatore. Anche perché il DM è al servizio dei giocatori alla fine. Allora, chiariamo: certamente è il DM che decide se gli va bene portare avanti due gruppi distinti, come è il DM che decide se masterizzare un'avventura, quindi se il gruppo si divide magari andrà avanti solo una delle due storie. Quello che non va bene è che obblighi il gruppo a non separarsi, facendoli anche agire contro le loro intenzioni e personalità perché "il gruppo deve stare unito". Di quali "problemi a non finire parli"? Certamente le cose si fanno più difficili, le sfide devono essere calibrate diversamente, ma non lo considero un problema. Anzi, la trovo una trovata interessante. Nell'ultima campagna che ho giocato ci siamo ritrovati separati, almeno per un certo periodo, e senza incantatori. Pur essendo intorno al 13°-14°, giocare con un gruppo composto da ranger-esploratore-barbaro-paladino è stata una bella sfida: pur essendo molto forti, gli incantatori restavano avversari ostici, e ci si trovava di fronte all'impotenza di non potere agire su più fronti non avendo incantesimi per spostarsi velocemente. Questo pensiero si basa su presupposti sbagliati. Il DM non dovrebbe mai dire "voi gruppo dovete stare insieme", quello che deve fare è predisporre una storia articolata e dare comunque uno scopo di fondo al gruppo, poi sono i giocatori (interpretando con coerenza i loro PG) a decidere se stare uniti o no.
-
Elfo del Sole - Teurgo Mistico
Verò, non ricordavo fosse tra gli incantesimi bonus. Allora non prenderlo da mago, è superfluo.
-
Consigli Druido Impuro
Se ti va bene avere un druido solo incantatore l'impuro non fa così schifo. Però scordati la forma selvatica, entraci al 5° e la forma selvatica la userai solo per trasformarti in qualche animaletto magari volante per esplorare o cose così. Certo il druido puro è probabilmente più forte, ma l'impuro almeno è più specifico e magari divertente da interpretare. Comunque sia l'allineamento non può essere CM, perché l'impuro non fa differenza dal druido e deve avere uno degli assi sul neutrale.
-
Dubbi del Neofita (11)
È vero che dice semplicemente che puoi controincantare un incantesimo o capacità magica, ma è anche vero che per farlo devi fare una prova normalmente. Inoltre per come sono scritti i manuali l'avrebbero scritto se fosse stato automatico.
-
Elfo del Sole - Teurgo Mistico
Vero, non ricordavo, comunque la componente c'è perché è segnata come "componente materiale" non "componente materiale arcana". Vedi tu se prenderlo, avendolo di dominio salvo particolari talenti vuol dire lanciarlo solo una volta al giorno.
-
Il DM vs Il Bivio
Sì beh un momento. Fai quello che vuoi in accordo col giocatore. Non sono d'accordo. Il gruppo sta unito se c'è un motivo, non perché "il gruppo deve essere unito". Questo sì, se il DM non dà uno scopo e i giocatori interpretano bene, è normale che ognuno vada per i fatti suoi prima o poi. Sì, ma nei limiti della coerenza e della credibilità Se i giocatori sono contenti così non vedo alcun problema. L'unica cosa che il DM deve fare è dare motivazioni al gruppo per continuare, se poi ognuno preferisce andare per i fatti suoi sono decisioni loro.
-
Incantesimo metamorfosi per me ed alleati
Dai un'occhiata alle forme migliori per il maestro delle molte forme.
- Il DM vs Il Bivio
-
Creazione chierico combattente
Incalzare non è così performante ma puoi prenderlo se vuoi. Incantesimi estesi non lo prenderei prima del 6°. Anche allora vuol dire che lo puoi usare solo con incantesimi di 1° e 2°...
-
Creazione chierico combattente
Consigli sparsi: 1) Io scambierei Int e Des. Quel punto in più non fa la differenza con le abilità e fa più comodo in destrezza. 2) Incantesimi estesi al 1° è perfettamente inutile, prendi piuttosto qualcosa come iniziativa migliorata. In generale la metamagia è da considerare secondo me intorno al 9°-10° livello, a meno di combo particolari. Altri talenti che puoi prendere al 3° e al 6° potrebbero essere sempre da guerriero. 3) Le abilità di conoscenza, sapienza magica e guarire sono più o meno tutte interessanti, ma non hai punti abilità per renderle molto competitive. Magari assicurati di avere appena 5 gradi in conoscenze religioni per aiutarti a scacciare i non morti. 4) Incantesimi che potresti preparare: 4° - libertà di movimento, arma magica superiore, interdizione dalla morte, potere divino* 3° - dissolvi magie, muro di vento, luce diurna, cerchio magico contro il male, epurare invisibilità, veste magica*. 2° - blocca persone, silenzio, forza del toro, ristorare inferiore, resistere all'energia arma spirituale*. 1° - protezione dal male, favore divino, scudo della fede, contrastare elementi, ingrandire persone*. 0 - Creare acqua, individuazione del magico, lettura del magico, luce. *Dominio
-
Elfo del Sole - Teurgo Mistico
Sì ho capito, anche noi, però appunto permettevamo questo aggiustamento di punti che è abbastanza sconveniente da essere fatto solo se necessario, ma può essere utile per sistemare alcune caratteristiche quando se ne hanno tante dispari. Sì ma non prenderei difetti per questi due talenti Io prenderei quello dell'evocazione o della trasmutazione, poi dipende un po' da che genere di incantesimi vuoi lanciare.
-
Il DM vs Il Bivio
Per una volta non concordo con nani. Sia come DM che come PG trovo poco bello il tenere insieme il gruppo solo perché è composto dai PG dei giocatori. 1. Come DM: certo non metto tutti davanti a dilemmi amletici di proposito tipo "il PG A deve salvare la mamma al polo sud e il PG B deve salvare l'amata al polo nord, avete tempo solo per andare in uno dei due posti, cosa fate?", però se capita trovo giusto che il gruppo si separi. Quando ad esempio c'è stata un'avventura politica, il barbaro e il druido che non erano per nulla interessati agli intrighi politici hanno preso a vagare in cerca di avventure, anche se alla fine sono state di brevissima durata perché andavano a caso. 2. Come PG: se faccio un PG malvagio in un gruppo di buoni, è ovvio che prima o poi ci saranno problemi e magari il PG dovrà andarsene. O anche semplicemente se ha interessi diversi dagli scopi del gruppo. Nell'ultima campagna che ho giocato il gruppo si è proprio spezzato in due: due PG (per altro entrambi paladini) insistevano per sbrigare un problema familiare di uno dei due prima di fare altro, mentre il resto voleva precipitarsi verso ovest per salvare il sovrano di un regno occupato da un esercito di mostri, demoni e mostri aberranti. Nessuna delle due parti ha ceduto e ci siamo divisi, con il DM che ha portato avanti le due storie in parallelo (la parte dei paladini non era comunque lunghissima). Comunque sia, per tornare al tuo problema, secondo me è la soluzione migliore, vista anche quella che è stata scelta come "storia principale", è questa: 1) Il nano va per i fatti suoi e cambia PG 2) Bardo e barbaro fanno una parte "in privato" che porta alla resurrezione dello stregone (anche se durasse 2-3 sessioni non è un problema) 3) Il ranger parte per il suo villaggio, venendo in seguito raggiunto dai 3 PG del punto 2. Farò anche lui qualche sessione in privato, finché non viene raggiunto dagli altri. Questo naturalmente supponendo che i 3 PG abbiano interesse nel seguire la strada del ranger. Nel caso i PG del punto 2 non siano interessati a seguire il ranger, potrebbero rimanere in sospeso per altre avventure. Magari qualcuno di loro si riunirà più avanti al filone principale, intanto entreranno nuovi PG.
-
Help Creazione Druido 9° livello
Checché ne dica la guida che For e Des sono inutili, non starai perennemente in forma selvatica, anche perché non benefici degli oggetti che si fondono con la forma. Quindi con For 8 potresti avere problemi di carico, e Des 10 resta un po' bassa. Comunque puoi metterli anche come dici tu se ti aggrada. Oggetti: Amuleto della saggezza +4 (16k) Mantello della resistenza +2 (4k) Armatura di pelle +1/selvatica (16k) Braccialetto della costituzione +2 (4k) Il resto in oggetti spiccioli. Per i talenti io FAQ o non FAQ ho sempre bannato la cosa di Colpo senz'armi che è un evidente bug delle regole. A me personalmente non piace l'evocatore, ma se pensi di evocare molti mostri aumentare evocazione è molto utile. Per il resto incantesimi rapidi potrebbe essere comodo dato che vuoi fare tante cose, anche se utilizzabile solo con gli incantesimi di 1°, altrimenti multiattacco e iniziativa migliorata
-
Help Creazione Druido 9° livello
Basta che fai un druido puri per avere a disposizione tutto, anche se magari non eccellerai in niente. Anche solo con gli incantesimi del Manuale del Giocatore e le forme selvatiche del Manuale dei Mostri sei a posto, il resto è solo in più. Le caratteristiche comunque le metterei: For 10 Des 12 Cos 16 Int 12 Sag 16 Car 8