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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Per aumentare evocazione ti serve incantesimi focalizzati (evocazione), quindi la scelta mi sembra già fatta. Comunque se puoi, cambia incantesimi focalizzati superiori, c'è sicuramente di meglio, anche semplicemente iniziativa migliorata Beh, c'è di meglio ma ok. Se puoi cambiare qualcosa, toglierei i tre da distanza ravvicinata di 1° (mani brucianti, tocco gelido, stretta folgorante), per prendere piuttosto raggio di indebolimento, unto e dardo incantato. Di 2° sarebbe bello prendere raggio rovente per far danno, se non vuoi rinunciare a nessuno dei tre che hai, prendilo come prossimo. Di terzo invece distorsione mi sembra sovrabbondante con gli altri, prendi qualcosa d'altro. Piuttosto prendi Evoca mostri III e rinuncia a Evoca mostri II. Allora, mi pare che tu voglia fare tante cose, ma con lo stregone dovresti concentrarti su una cosa fra: 1) Far danno con incantesimi 2) Trasformarti con metamorfosi e andare in mischia (occhio ai PF) 3) Evocare mostri 4) Controllo del territorio (evocazioni non di mostri, illusioni, trasmutazioni) Che mi sembrano le cose che tu voglia di più fare. Per entrare nelle CdP devi rinunciare a fare qualcos'altro e magari riorganizzare i tuoi incantesimi. Nel caso 1 ti segnalo oltre al sapiente elementale il sapiente argenteo, sempre sul perfetto arcanista. Nel caso 2 oltre al maestro trasformista c'è il mutaforma combattente sul perfetto combattente. Nel caso 3 ti segnalo l'alienista e il malconvoker sul complete scoundrel Nel caso 4 non c'è una CdP specifica, è preziosa la scelta degli incantesimi Poi l'arcimago è per i livelli alti, mentre il magus del sangue a me piace molto come concept, ma non è specifico per nessun campo, potresti farlo nel caso 4. Le classi di prestigio che forniscono incantesimi aggiuntivi sono molte poche, oltre al mago dell'ordine arcano (che però è da giustificare dato che è un ordine di maghi), c'è il fiensh-blooded sul Heroes of Horror.
  2. Magari puoi prendere ispirazione da lui, che è stato pensato come un PG lottatore, anche se non ottimizzato al massimo.
  3. Esiste un potere psionico per combattente psionico che permette di farlo. Non ricordo esattamente il nome, ma ricordo che è di 3° livello e permette di tenerla attaccata per 24h, perché un mio giocatore aveva fatto un PG con un moschetto innestato sul braccio monco.
  4. Il mio consiglio è di non fare un'avventura troppo railroad, se no appena i PG deviano non sai più cosa fare. Perplessità varie: 1) E se i PG non vanno nelle fogne ma si interessano ad altro? 2) Come sono legati le "strane presenze notturne" col resto? Mi sembrano un mucchio di mostri messi a caso. 3) Non c'è possibilità di salvare chi stanno cercando? Un finale deciso dalle loro azioni è meglio generalmente. 4) Perché le famiglie si fanno guerra invece di allearsi contro il nemico comune? La morte di entrambi i figli potrebbe fare aprire loro gli occhi, modello Capuleti e Montecchi. 5) E se i PG non vogliono lasciare la città alla fine ma voglio mettersi al servizio di quella famiglia? Perché il patriarca non li assolda vista la loro efficienza? 6) Il mago che ha evocato il Grell è morto? Se è vivo perché se ne frega del mostro? Non ha una coscienza? 7) Perché non viene sviluppata la parte della città con il nuovo governo? 8) I PG non potrebbero continuare l'avventura entrando nella resistenza per ricacciare gli invasori, o viceversa per sopprimere la resistenza?
  5. Veramente si può fare un buon chierico combattente anche senza incantesimi persistenti o metamagia divina. Semmai quello è il miglior chierico combattente che si può fare, non IL chierico combattente.
  6. Intanto dai una lettura alla Guida al Chierico, poi informazione fondamentale è l'ambientazione in cui giochi perché le divinità e quindi lo stile del chierico dipende da quello. Poi le possibilità sono infinite.
  7. Concordo in pieno con quanto detto da Ricky Sixx. Aggiungo che naturalmente ci sono anche PNG che agiscono indipendentemente dalle azioni dei PG e/o che cambiano le cose in base alle loro azioni in modo naturale. In ultimo, se l'intrico è complicato, riservati di avere il modo, tramite un PNG ad esempio, per aiutare i PG se si trovano bloccati nelle indagini.
  8. Normalmente in fatto di potenza vale la disequazione PP > Ottimizzato Ovvero, il PP è un PG esasperato volto a fare il massimo possibile (la cui espressione massima è probabilmente Pun-Pun) utilizzando anche cose palesemente sbilanciate, il PG ottimizzato invece cerca di ottimizzare appunto tutti gli aspetti, limitandosi a cose solitamente non sgravate.
  9. Io concordo con shalafi
  10. Expanded Psionic Handbook
  11. Pensavo la conoscessero per sentito dire, per questo mi sembra strano abbiano catalogato l'allineamento, tanto più sull'asse legge/caos che è molto, molto difficile da risalire. E comunque non mi sembra un comportamento "strano" quello tenuto dal PNG in questione. In fondo più che una maledizione, è un modo solo per farli rendere conto di quanto hanno fatto. Non rischiano la vita e non gli peggiora in nessun modo. Mi sembrava così perché ti preoccupi tanto del fatto che debbano o meno ricevere PE per questo scontro e come, tenendo anche conto del LI e del loro livello. Comunque la risposta non cambia, io darei PE normalmente...
  12. Scusa ma Spoiler: In che senso "è stata catalogata come NB"? I PG/giocatori sanno l'allineamento dei PNG? Comunque... Spoiler: Premesso che non esiste una risposta giusta o sbagliata, e posto anche io non ho mai assegnato PE solo per il combattimento, se sei solito a fare così io assegnerei loro i PE come se loro, PG di 15°/14° affrontassero quella sfida da LI 13 (a salire). Alla fine puoi anche giustificare la cosa dal momento che i PG vedono nuove "tecniche" e modi di combattere, permettendo loro di migliorare la loro abilità di combattere.
  13. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    I benefici sono attivi solo se è attivo Combat Focus. Tutte le descrizioni dei talenti in questione riportano in almeno un passaggio "While you maintain your combat focus" o "When you maintain your combat focus". Riguardo al problema del mago è un falso problema, perché non serve averlo colpito, serve avere colpito qualunque avversario in quel combattimento, e difficilmente si fanno scontri 1vs1 o tutto il gruppo vs 1 mago.
  14. Intanto ti segnalo Shakushi, che fa un po' quello che chiedi.
  15. KlunK

    Il "Meno peggio"

    Ma vuoi fare un PG ipercombizzato o semplicemente qualcosa di decente che sappia dire la sua? Perché in quest'ultimo caso qualsiasi mago è già sufficiente, altrimenti ci sono varie scuole di pensiero e varie possibilità. La build classica dell'incantatrix prevede Mago5/Incantatrix10/Arcimago5, ma anche l'iniziato dei 7 veli per dirne una è una classe molto bella.
  16. KlunK

    Il "Meno peggio"

    Dipende cosa intendi per "decente". Già un mago usando solo il manuale del giocatore è forte di suo, figuriamoci con l'incantatrix. I talenti di cui ti preoccupi sono solo cose in più, di sicuro sarà più forte di tutti i combattenti.
  17. KlunK

    Un pg utile?

    Secondo me manca un incantatore divino puro, quindi se il chierico non ti va, puoi fare druido, anima prescelta, sciamano degli spiriti o shujenia.
  18. Sì anche quello potrebbe andare. Magari i mostri potrebbe averli evocati prima, o magari ha il talento incantesimi veloci per usare evoca mostri come azione standard. Anche se si allontana il round successivo i PG saranno impegnati con i mostri.
  19. Secondo me la cosa migliore è far combattere i PG con degli sgherri del mago, che se ne starà in disparte e basta. In questo modo potrebbe essere anche di un livello fuori della portata dei PG e passare il tempo a difendersi, assicurando sia che sopravviva, sia che ci sia una sfida adeguata per i PG.
  20. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    Posto che non ci siano ostacoli, prove di costituzione a vedere chi regge di più la corsa.
  21. Mi vengono in mente anche warpriest e ordained champion
  22. Per è proprio il contrario: il lesser aasimar per me è sbilanciato perché tutto quello che ha lo vale almeno un +1
  23. KlunK

    Costrutti

    Suppongo per completezza, il punto che le regole sulla creazione di oggetti magici (e il golem conta come tale per la creazione) specificano che serve un giorno per ogni 1000 mo, e il costo di creazione è 80.000 mo
  24. Ci sono anche incantaspade e cantore della lama, anche se perdono alcuni livelli da incantatore.
  25. KlunK

    Costrutti

    Il tempo di costruzione per un golem di ferro standard è 80 giorni, perché il costo di creazione è 80.000 mo. E richiede naturalmente, oltre a 2500kg di ferro e 10.000 mo in componenti magiche, di poter lanciare ogni giorno di lavoro gli incantesimi elencati (nube mortale, costrizione/cerca, desiderio limitato e metamorfosi di un oggetto).
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