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2) Ma lo trovi anche sul manuale dei mostri 3.5, senza andare su manuali particolari... 3) I talenti razziali riportati nei manuali sono quelli che hanno come requisito una particolare razza, da non confondere con i talenti razziali bonus che forniscono certe razze (non è comunque il caso dell'aasimar)
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Di che halfling parli?
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Di ufficiale non mi pare proprio esista nulla.
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Concordo con quanto dice nani. Dipende dai giocatori. Io per esempio faccio fare dei questionari di gradimento ogni anno per sapere in che posti vorrebbero fosse ambientata l'avventura, come masterizzo (interpreto, creazione di avventure ecc..) e se sento che il loro PG ha il giusto spazio o viene trascurato (perché alla fine, i protagonisti sono loro). E poi, se vogliamo dirla tutta, la tua campagna è la stessa mia: uccidere cultisti prima che risveglino qualcosa di peggio. Solo che da me i cultisti sono i seguaci di una divinità entropica che vuole risvegliare una bestia per distruggere il mondo. Gli elfi hanno fatto qualche comparsata, i nani ancora meno e i draghi si contano sulle dita di una mano.
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dnd 5e Anteprima Manuale del Giocatore #2
KlunK ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Ecco, probabilmente non l'ho pensata sotto questo punto di vista. Forse sono influenzato dal fatto che ho sempre giocato con la 3e, e non mi è mai piaciuta la 4e (e già da prima i tielfing). Fatto sta che le polemiche ci saranno comunque mi sa, potenzialmente per le stesse obiezioni che ho posto io. -
dnd 5e Anteprima Manuale del Giocatore #2
KlunK ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Ma scusa, stanno rifacendo un gioco, non possono ricreare a piacimento la concezione di certe razze? (senza naturalmente sconvolgerle) E non mi sembra nemmeno che Tielfing e Dragonborn fossero razze principali prima della 4e. Quindi non è un discorso che regge. Inoltre quegli umanoidi non mi sembrano meno malvagi dei Tielfing. Quindi se proprio dovevano mettere una razza tendenzialmente malvagia, molto meglio uno degli umanoidi "classici" invece di una razza planare. Senza contare che come già detto non ho molto senso mettere Tielfing e non Aasimar... E per ultimo, se parliamo di quanto sia comune una razza, inseriscono stirpi draconiche e planari, e non i goblin che si riproducono come conigli? -
Sì ma sintetizzandola al massimo cosa fanno i PG durante la campagna e quale sarà ipoteticamente il finale? E comunque anche i miei giocatori in 5-6 anni di campagna, quasi 200 sessioni e grossomodo 17 "saghe" avranno attraversato massimo 4 o 5 dungeon, e comunque quasi nessuno era un dugeon nel senso più classico del termine: uno era una miniera, un altro era la casa di un gruppo di nani malvagi, un altro un castello abbandonato ecc...
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dnd 5e Anteprima Manuale del Giocatore #2
KlunK ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Ma perché si ostinano ad inserire Tielfing e DragonPORN? Sono razze marginali, nella mia ambientazione nemmeno esistono. Piuttosto potevano mettere orchi, goblin o hobgoblin -
Magari la trama, riducendola all'osso, sarà comunque "sconfiggi il cattivo e salva il mondo", ma ciò che conta è come poi si sviluppa nelle sue mille sfaccettature. Tu cosa intendi dicendo che esula dal tipico fantasy? I PG sono nel mezzo di un'avventura politica? Sono agenti segreti di una nazione? Sono malvagi che mirano a risvegliare un demone che distruggerò il mondo?
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Sì, ma vale sempre la regola che lanciare un incantesimo col descrittore [male] è un'azione malvagia, e viceversa.
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
1) Oggetto a cariche: 4 (liv. incantesimo) x 7 (liv incantatore) x 750 (oggetto a cariche) = 21.000 mo In questo però devi conoscere l'incantesimo, come se fosse una bacchetta. Altrimenti il costo è: 4 (liv. incantesimo) x 7 (liv incantatore) x 1800 (oggetto ad attivazione) / 2 (50 cariche) = 25200 2) 3 usi al giorno: 4 (liv. incantesimo) x 7 (liv incantatore) x 1800 (oggetto ad attivazione) x (3/5) (cariche al giorno) = 30.240 mo Naturalmente per entrambi ogni uso è attivabile come azione standard e dura 7 round. Il secondo costa di più ma sul lungo periodo ovviamente conviene molto di più. -
Rakasta I rakasta sono una razza di uomini-felino (uomini-gatto o uomini-leopardo). Sono lievemente più bassi degli umani e molto agili ed aggraziati. Hanno teste simili a quelle di eleganti felini ed il corpo ricoperto da un morbido pelo che va dall’argento all’arancio maculato. Sono dotati di coda. Nonostante siano di corporatura snella e delicata come gli elfi, tendono, rispetto a quest’ultimi, ad essere solitamente più forti e muscolosi soprattutto in virtù agli allenamenti ai quali si sottopongono. Geografia – I rakasta sono pochi, non hanno un loro stato e l’origine del loro popolo è sconosciuta anche dai loro stessi membri. Vivono per lo più nella zona della costa selvaggia (una regione in riva al mare, ad ovest di Sind, caratterizzata da una grande presenza mischiata di diverse razze e da un assetto politico a città stato indipendenti, piccoli regni e feudi autonomi, dalla cultura vagamente spagnolo-caraibica). I rakasta si trovano in gran parte qui poiché la conformazione politica si concilia bene con la loro natura (tipicamente samurai) di guerrieri erranti al servizio di questo o quel signore. Tuttavia i rakasta amano l’avventura ed i viaggi e quindi possono essere incontrati (singoli guerrieri erranti o persino piccole famiglie) un po’ ovunque, specie a Darokin, a Thyatis e nelle isole. Ad Ochalea c’è una comunità rakasta affiliata al tempio di Shi-Wen. Cultura e personalità – I rakasta sono una razza guerriera aggressiva e fiera. Amano il combattimento, il misurare la propria abilità in sfide, amano anche l’agilità e l’astuzia. Sono orgogliosi, competitivi, vanitosi, raffinati. Hanno molto sviluppato il senso dell’onore, del valore della razza e del concetto dello “sconfiggere il proprio nemico”. Guerrieri rakasta si votano fedelmente al servizio di un nobile signore (come i samurai) o stringono legami fraterni di onore e amicizia con eroi o avventurieri degni e valorosi (per esempio se qualcuno salva loro la vita). D’altro canto è fortissimo nel rakasta il senso dell’“ego” inteso come esaltazione dell’individuo. Per questo non hanno il senso di una grande nazione, i loro clan tendono ad essere piccoli e anche i guerrieri al servizio di un signore tendono a servirlo in solitario contando sulle proprie gesta personali o al massimo di una cerchia ristretta di fidi compagni (tutti gli altri vengono trattati con ostilità o indifferenza). Chi poi non si vota ad un nobile signore tende a diventare estremamente indipendente, ed ecco che le campagne si popolano di guerrieri erranti (ronin), vagabondi e sicari mercenari. In battaglia i rakasta sono freddi e particolarmente spietati e crudeli, ma di solito anche leali. Relazioni – I rakasta sono orgogliosi, vanitosi e tendenti all’egoismo; ma anche onorevoli e fedeli. Si considerano superiori alle altre razze in quanto più belli e discendenti da stirpi di nobili guerrieri. Tuttavia apprezzano le razze che si dimostrano eccellenti nella guerra (nani e mezzorchi) e nell’arte raffinata (elfi). Considerano invece ridicoli ed insignificanti halfling e gnomi. Religione – I rakasta non hanno un loro immortale, è invece diffuso il culto dei nobili antenati, gli spiriti protettori della famiglia e i leggendari eroi e guerrieri del passato. I rakasta che hanno viaggiato a lungo possono decidere di votarsi a una qualsiasi divinità confacente alla loro natura. (Dei della guerra nordici o elfici) Nomi – Sono di solito molto orientali, esotici o che richiamano suoni felini con molte “h” o “j”, abbondano i nomi maschili terminanti in “i” o “a” Esempi: Miojo, Hoji, Shirrj, Mjalexio, Narrashu, Yashini, Shisara, Hakujin, Xajira, Kuroji… etc Classi – I rakasta rispettano e considerano l’abilità marziale sopra ogni altra e quindi abbondano in assoluto guerrieri, monaci e ranger. Grazie alla loro naturale destrezza, agilità e capacità furtiva anche i ladri sono diffusi (soprattutto come spie ed assassini più che come praticanti del furto e dello scasso) Chierici, maghi, stregoni, paladini sono molto più rari e le altre classi solo delle vere eccezioni. TRATTI RAZZIALI RAKASTA • +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione: I rakasta sono molto agili ma generalmente esili; • Taglia Media: essendo creature di taglia media i rakasta non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia; • La velocità base sul terreno dei rakasta è 9 metri; • Visione crepuscolare: i rakasta possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, di una torcia o altre fonti luminose. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità; • +2 ai TS contro le illusioni: gli occhi dei rakasta sono naturalmente portati a discernere la verità meglio degli altri. • Bonus razziale di +2 alle prove di acrobazia, equilibrio, muoversi silenziosamente; Allerta come talento bonus al 1° livello; • Caduta morbida (str): Quando un rakasta cade, per i 3m iniziali di altezza può attutire la caduta come se fosse sotto gli effetti dell’incantesimo caduta morbida. • Linguaggio automatico: Comune; • Classe preferita: Guerriero (costa selvaggia); monaco (ochalea). • arma naturale: artigli retrattili (è considerato sempre armato) 1d3 danni, può scegliere se infliggere danni letali o danni debilitanti. Competenza nell’artiglio rakasta. Inoltre i rakasta considerano le armi esotiche orientali (katana, sai, kama…) come armi da guerra: i rakasta sono per natura esperti nel maneggiare armi esotiche e soprattutto l’artiglio rakasta; Artiglio Rakasta d’Acciaio: arma esotica tipicamente rakasta, si tratta di una sorta di unghioni d’acciaio che si montano sugli artigli veri rendendo l’attacco decisamente più pericoloso. E’ considerata un’arma leggera fatta su misura per un unico individuo. Infligge 1d4 danni (18-20/x2 critico). Non può essere disarmata e di solito è sempre un’arma perfetta. I rakasta considerano quest’arma “sacra” e strettamente legata al guerriero a cui appartiene. Se un rakasta la perde a causa di un furto o la spezza in uno scontro la tradizione vuole che egli non possa procurarsene una nuova (che deve essere comunque forgiata su misura) fino a che non avrà vendicato il torto uccidendo il ladro dell’arma o il guerriero che la spezzò.
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Esempio di incontro D’un tratto, sentite un rumore rapido e umido. Sembra come se un artiglio d’ombra abbia colpito il vostro mago. Ci mettete qualche secondo a rendervi conto che in realtà, una figura ammantata completamente di nero, fatta eccezione per il simbolo giallo di una mano posta a formare un tre come a benedire, ha piantato una kama nella tempia dell’arcanista. La figura estrae la kama, scuotendola per pulirla del sangue del mago, che crolla esanime a terra. «Il Maestro ha decretato la vostra morte per l’eresia che portate in questa terra di pace e prosperità.» dice la figura con voce nasale. Fate appena in tempo a reagire mettendo mano alle armi, che la figura scompare rapidamente alla vostra vista nell’oscurità, facendo perdere le sue tracce. «E voi» continua la voce «Siete già morti.». LI 18: Shakushi Shakushi, l’ombra della morte Rakasta Chaos Monk* 2°/ Ladro** 6° / Assassino 10° *Stile sleeping tiger (DR 310, p44) ** Varianti spell reflection e spell sense (Complete Mage, p35) CM Umanoide medio (rakasta) Iniziativa: +14; Sensi: Ascoltare +8, Osservare +8; visione crepuscolare. Linguaggi: Comune, Abissale, Huleano*, Ochaleano* *Linguaggio regionale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +0 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 30 , contatto 26, colto alla sprovvista 30 (+2 vs incantesimi e capacità magiche) Pf: 2d8+16d6+72 (140 pf; 18 DV) Immunità: ragnatele, incantesimo ragnatela. Resistenza: nessuna. Tempra: +16*; Riflessi: +29; Volontà: +17** *+5 vs veleno, +2 addizzionale contro il veleno dei ragni **+2 ai TS contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Kama +1 +23/+18/+13 (1d6+1) e artiglio +17 (1d3) oppure colpo senz’armi +22/+17/+12 (1d6) e 2 artigli +17 (1d3) Distanza: Shuriken +22/+17/+12 (1d2) Attacco base: +12; Lotta: +12 Opzioni di attacco: - Attacco furtivo +8d6 - Attacco Mortale CD 23 - Combattere con due armi: 2 kama +21/+21/+16/+16/+11/+11 (1d6+1) - Flailing strike: -2 TPC, 1d4-1 attacchi extra - Capacità magiche: 1v/g ragnatela. Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):. 4° (3v/g) - Forma d’ombra, lama maledetta, invisibilità superiore, porta dimensionale. 3° (4v/g) - Dissimulare, oscurità profonda, vita falsata, wraithstrike. 2° (4v/g) - Allineamento imperscrutabile, alterare sé stessi , invisibilità, passare senza tracce. 1° (4v/g) - Caduta morbida, saltare, suono fantasma, tiro del cecchino. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 30, Cos 18, Int 16, Sag 16, Car 6 Qualità speciali: Cadura morbida 3m, visione crepuscolare, colpo senz’armi, flailing strike (-2 /1d4-1), eludere, bonus alla CA, spell reflection 11v/g, spell sense +2, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato, uso dei veleni, nascondersi in piena vista Talenti: Arma focalizzata (kama), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria, Maestria Migliorata, Scuola del Rapace, Volontà di Ferro. Abilità: Acrobazia +24, artista della fuga +31, ascoltare +8, camuffare +2, cavalcare +10, cercare +10, conoscenze (arcane) +4, equilibrio +14, muoversi silenziosamente +38, nascondersi +40, osservare +8, percepire intenzioni +8, raccogliere informazioni +3, raggirare +3, rapidità di mano +17, saltare +12, scalare +10, scassinare +20, utilizzare corde +10, utilizzare oggetti magici +19. Proprietà: Acrobat boots, amuleto della saggezza +2, anello di protezione +3, bracciali dell’armatura +4, cintura della salute +4, guanti della destrezza +6, 2 kama +1, mantello dell’aracnide, tunica dell’assassino huleano*, vesti della resistenza +4, pugnale perfetto, 50 shuriken, veleno di scorpione grande x2. * Fornisce +5 a muoversi silenziosamente e nascondersi. ______________________________________________________________________ Caduta morbida (Str): Quando un Shakushi cade, per i 3m iniziali di altezza può attutire la caduta come se fosse sotto gli effetti dell’incantesimo caduta morbida. Visione crepuscolare (Str): Shakushi può vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia o altre fonti luminose. Inoltre, mantiene la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Colpo senz’armi: Shakushi è molto ben addestrato nel combattimento senz'armi. Possiede Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che può effettuare colpi senz'armi anche quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria quando colpisce senz'armi. In genere, i colpi senz'armi infliggono danni normali anziche danni non letali, ma egli puo decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalita al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilita di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta. Il colpo senz'armi viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali (come gli incantesimi arma magica o zanna magica). Bonus alla CA (Str): Shakushi è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un "sesto senso" che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, somma il suo bonus di Saggezza (+3) alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante. Flailing Strike (Str): Quando effettua un’attacco complete con il colpo senz’armi o la kama, Shakushi ha la possibilità di prendere una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, per ricevere un numero casuale di attacchi extra pari a 1d4-1 (minimo +0). Eludere (Str): Shakushi può evitare con grande agilita anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la meta dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacita di eludere può essere usata solo se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere. Attacco furtivo: Ogni volta che al bersaglio di Shakushi viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando attacca il bersaglio ai fianchi, l'attacco infligge +8d6 danni extra. Se dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Con un colpo senz'armi, può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali, invece che danni normali. Non puo usare un'arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la solita penalita di -4. Può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un'anatomia distinguibile . Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata . Scoprire trappole : Shakushi può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolta superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se e ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Può usare l'abilita Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearle . Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Spell Reflection (Sop): Shakushi ha la capacità sopranaturale di riflettere indietro gli attacchi magici agli incantatori. Se un nemico lo manca con un incantesimo o una capacità magica mirata su di lui, può usare un’azione immediata per ridirezionare l’effetto a chi l’ha originato. L’incantesimo o capacità bersaglia l’incantatore originale (che effettua un nuovo tiro per colpire usando lo stesso modificatore con lo stesso dell’attacco originale). Se colpisce, l’incantatore è soggetto ai normale effetti dell’incantesimo o capacità. Questo effetto si applica solo ad incantesimi e capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Altri incantesimi e capacità magiche che colpiscono un bersaglio non sono soggetti a questa riflessione. Se un singolo incantesimo manca più di una volta allo stesso tempo (come un raggio rovente lanciato da un incantatore di alto livello), può ridirezionare ogni porzione dell’incantesimo che ha mancato. Può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 1+modificatore di destrezza (11v/g) Spell sense (Str): Shakushi guadagna un bonus +2 alla CA contro incantesimi e capacità magiche. Schivare prodigioso (Str): Shakushi ha la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare . Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile . Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Attacco mortale: Se Shakushi riesce a studiare la sua vittima per tre round e a compiere un attacco furtivo con un’arma da mischia che riesce ad infliggere danni, l’attacco furtivo può avere l’effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta). Mentre studia la vittima, può effettuare altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non si accorga dell’assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 23) contro l’effetto mortale, viene uccisa. Se fallisce il tiro salvezza contro l’effetto di paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola indifesa e incapace di agire per 1d6+10 round. Se la vittima supera il tiro salvezza, l’attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza) o se lancia non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale. Uso dei veleni: Shakushi è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applica il veleno su una lama. Schivare prodigioso migliorato (Str): Shakushi non puo essere attaccato ai fianchi; puo reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ad altri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'altro non abbia almeno 20 livelli da ladro. Nascondersi in piena vista (Sop): Shakushi può usare l’abilità Nascondersi anche se al momento viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un’ombra di qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla dietro cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo.
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«I tuoi sensi non possono vederlo né sentirlo: piove su di te rapido e mortale senza che te ne accorga. È l’ultima ombra che scorgi prima di morire, è l’ombra della morte.» - Voci e leggende in una locanda Personaggio creato da KlunK per l’ambientazione Mystara. Shakushi nacque ad Ochalea. Suo padre lo introdusse nell’ordine monastico Shi-Wen dove imparò le basi delle arti marziali. Ben presto però, il giovane, che mal sopportava la rigidità della disciplina monacale, decise di abbandonare di nascosto il tempio dell’ordine, per vivere libero facendo ciò che preferiva. Viaggiò per Ochalea vivendo alla giornata, poi decise di lasciare del tutto la sua isola e prese il mare verso il continente di Brun. Qui, durante i suoi viaggi seppe che nel lontano ovest, c’era un regno della sua gente, i rakasta, nella regione chiamata Costa Selvaggia. La nostalgia di potere vedere membri della sua stessa razza, così rara nella zona est del continente, lo portò ad intraprendere il lungo viaggio verso ovest. Attraversando il grande deserto della Piana del Fuoco, ormai in procinto di arrivare a destinazione, la sua attenzione fu attratta da qualcos’altro: i racconti di alcuni mercanti che viaggiavano con lui nella carovana attraverso il deserto. Essi parlavano della ricca e verdeggiante terra di Hule, una regione che si estendeva al di là delle montagne nere non molto distanti, retta dalla saggia guida dell’uomo chiamato “il Maestro”. Decise allora di seguire la carovana in questa terra e...di lui non si seppe nulla per alcuni anni. Certamente, Hule cambiò radicalmente Shakushi. Dopo innumerevoli lavaggi del cervello, divenne un servo fedele del Maestro e un letale assassino, pronto a seguire gli ordini di questo sant’uomo proclamato dalla sua gente come manifestazione divina del misterioso dio Bozdogan, unica fede di Hule. Ironia della sorte, la voglia di libertà e la curiosità di Shakushi, l’hanno portato a diventare un servo fedele che ha completamente rinunciato al libero arbitrio. INTERPRETAZIONE Shakushi è assassino freddo e spietato, privo di qualunque sentimento. Non prova rimorsi né emozioni, ma si preoccupa solo di eseguire gli ordini del suo signore. Non teme la morte, ha una fede incrollabile e fanatica in Bozdogan, e farebbe qualsiasi cosa per “il Maestro”: addirittura, se gli fosse chiesto, si suiciderebbe senza pensarci due volte. Parla molto poco, solo quando necessario. Non spetta a lui fare proselitismo a favore di Bozdogan. Lui è un semplice mezzo per compiere la volontà del Maestro. Combattimento Shakushi cerca sempre di sorprendere gli avversari per toglierli di mezzo il più in fretta possibile. Non avendo naturalmente la forza di contrastare i guerrieri più potenti, utilizza l’agilità per evitare i colpi ed una tattica di mordi e fuggi per piovere sull’avversario e utilizzare al meglio l’attacco furtivo. Nel caso abbia qualche alleato, si trattiene più nella mischia usando maestria per non farsi colpire e attaccare ai fianchi per utilizzare l’attacco furtivo per infliggere potenti attacchi. Di solito, predilige combattere in ambienti chiusi, dove può scalare pareti grazie al suo mantello, utilizzando a 360° sia le pareti che i soffitti. Normalmente utilizza nascondersi in piena vista per celare la sua presenza, che si rivela molto più efficace degli incantesimi di invibilità, poiché l’unico modo per vederlo e una prova di osservare molto alta. Conserva gli incantesimi per le varie necessità, utilizzandoli con parsimonia e solitamente conservando una porta dimensionale per ogni imprevisto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Shakushi utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Libro delle Fosche Tenebre, Magic Item Compendium, Spell Compedium, Dragon Magazine 310, Dragon Magazine 335. Adattamento La storia e il personaggio sono creati per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi. Nel caso non si voglia introdurre la razza dei rakasta nella propria ambientazione, può essere sostituita, mantenendo lo spirito del PNG, con umano, elfo, catfolk.
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
1) No, allora: gli oggetti a parola di comando sono quelli che attivano un incantesimo istantaneo o che agisce secondo la sua durata. Come un oggetto che lancia una palla di fuoco, o una collana che attivi per invisibilità per un tempo dipendente dal suo LI (come se avessi lanciato l'incantesimo). Gli oggetti attivati ad uso sono invece sempre attivi, come un amuleto che ti fornisce sempre protezione dal male, o un anello che ti dà sempre libertà di movimento. 2) Dipende dal LI che vuoi dargli, sempre rispettando il LI minimo per quel livello. Se ad esempio vuoi un oggetto che lanci palla di fuoco, devi almeno usare un LI 5, quindi un oggetto che lo lanci a volontà al 5° LI costerà 3x5x1800= 27000, ma quando lo userai lancerà palle di fuoco da 5d6. Se lo fai al 10° LI, costerà 54000, ma le lancerà da 10d6. Lo stesso un anello che lanci invisibilità 1v/g costa 2x3x1800/5 = 2160, ma durerà solo 3 minuti. Se lo creo al 6° LI costerà il doppio, ma durerà anche il doppio quando lo uso. Ovviamente per gli oggetti ad uso, il LI non importa che sia alto, perché sono oggetti che per definizione sono sempre attivi. 3) La formula del prezzo vale per un numero di cariche al giorno tra 1 e 4, dopo perde di senso perché "a volontà" costa come 5 cariche al giorno. Solitamente gli oggetti hanno infatti tutti 1 o 3 cariche al giorno. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
1) Sbagli il calcolo, la durata interessa gli oggetti ad uso continuo (=sempre attivi), mentre l'anello è ad attivazione. In ogni caso i prezzi degli anelli spesso non seguono quelle regole. Il prezzo dell'anello dovrebbe essere 2x3x1800 = 10800, ma è maggiore per equilibrarlo probabilmente. 2) Per incantesimi di 1° lanciati al 1° LI gli oggetti ad attivazione costano 1800 (come un cappello del camuffamento) Nota però che gli oggetti creati con incantesimi di basso livello, facilmente diventano sbilanciati:con 1800 mo puoi creare un oggetto che lancia a volontà cura ferite, è ovvio che sia sbilanciato. Per oggetti invece sempre attivi (come un amuleto di protezione dal male), il prezzo è 2000 x durata. -
Non le ha dato che non è specificato, anche perché non è nemmeno un non morto.
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Il primo naturalmente è massimizzato, quelli seguenti: DV pari media per difetto DV dispari media per eccesso Notare che la media del d6 non è 3, ma 3.5 Quindi un barbaro di 7° prenderebbe: 12,6,7,6,7,6,7 Un chierico di 6° 8,4,5,4,5,4 Un Ladro 3°/Guerriero 4° 6,3,4,6,5,6,5
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Direi proprio di no. È una sottoscuola/tipo della scuola di illusione che in italiano è trama e comprende incantesimi come trama ipnotica, trama iridescente e trama scintillante.
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Iscriverlo su un pezzo di muro che si porta con sé non risulta attivabile con nessuna procedura. Le modalità dovrebbero essere: 1) Avvicinamento a qualcosa di fisso 2) Oltrepassare una porta o qualcosa di simile 3) Aprire un oggetto
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No, dubito tu possa usarla in questo modo. Puoi usarla su zone fisse e porte, oppure oggetti che si aprono. Inoltre riguardo ai glifi multipli, ho controllato e dice che non si possono utilizzare glifi multipli sullo stesso oggetto o stessa area, sebbene si possano incantare con tre diversi glifi, i tre cassetti di una scrivania.
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Dovrebbero funzionare come al solito... Ad esempio avendo a disposizione un LEP 3, potrei fare un barbaro3°/guerriero 3°, o un lucertoloide(2DV, MdL +1) barbaro 3° Con un LEP 10 potrei fare un lucertoloide barbaro 10/guerriero 7 Sì, la disintegrazione dell'anima impedisce il ritorno in vita. Per impedire la resurrezione non servono incantesimi epici: basta trasformare il cadavere in non morto, oppure usare l'incantesimo legare l'anima (Mag/Str 9°) Sì, puoi iscriverlo su un oggetto che porti con te, ma naturalmente non puoi iscriverlo su un sacco che lanci addosso al nemico per farlo attivare. Puoi farlo ad esempio su confanetto e farlo attivare se qualcuno tenta di aprirlo. Quanto a incantesimi multipli, penso di sì, in fondo ha anche costo materiale...
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Rendere reale un png malvagio
KlunK ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Pan Thuani, perché è malvagio e basta. "Certe persone vogliono solo vedere bruciare il mondo"(cit.) Cuorenero, perché pur essendo il classico cattivo avido e sadico, è in realtà un codardo che si fa scudo della sua banda. Mortola, sia perché il "lato malvagio della natura" è sempre affascinante, sia perché la classica vecchia megera malvagia, richiama alle streghe delle favole. Se poi ci abbiniamo che è anche mezza pazza perché soffre di senilità, è la ciliegina sulla torta. Hazard, perché è un malvagio tormentato, quasi "vittima" dalla sua stessa natura. Ci sono comunque mille modi diversi per motivare un malvagio, e quasi sempre ho cercato di caratterizzare i malvagi in modi diversi, e almeno altrettanti li ho trovati divertenti da interpretare. -
Secondo me al 2° livello non dovrebbero trovare oggetti magici. Se già trovano due migliaia di monete, in denaro, gemme e oggetti preziosi sarebbe più che sufficiente.
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personaggio PG Marziale [3.5]
KlunK ha risposto alla discussione di covenant in D&D 3e personaggi e mostri
Ma la tua tesi su cosa si basa? Perché la mia si basa sull'esperienza quanto osservato nella campagna. (Tra l'altro ho dimenticato di aggiungere il non indifferente colpo arcano) Tu hai avuto un riscontro pratico dove un incantaspade era meno efficace di un combattente?