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Nel tuo round puoi muoverti tranquillamente prima di preparare l'azione. L'azione preparata rimane fino al round successivo, e in ogni caso se nel round dopo fai altre azioni l'azione preparata decade. Quindi sì, devi spendere di nuovo un'azione standard per restare preparato.
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A parte che non credo che non ci sia nulla che lo vieti, non capisco perché ti sembri assurdo. Il combattimento deve essere visto come azione dinamica, e mentre resti in attesa di un evento, tiri un colpo ad un nemico a portata che ha abbassato la guardia, per poi tornare in attesa.
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personaggio PG Marziale [3.5]
KlunK ha risposto alla discussione di covenant in D&D 3e personaggi e mostri
Più di un combattente mondano? Io non credo proprio. C'è un mio giocatore che fa un guerriero/mago/incantaspade e ultimamente nonostante il druido, lo stregone e il chierico è quello che sta facendo più la differenza da quello che vedo. -
classi Creazione oggetti per lottatore
KlunK ha risposto alla discussione di Ixivill in D&D 3e regole
Potresti cercare di creare un oggetto, modificando gli strongarm bracers che ti dia la powerful build dei goliath. Per il resto, mi vengono in mente solo talenti e CdP. -
personaggio Personaggio stealth, "semi-gish"?
KlunK ha risposto alla discussione di Rodgers12 in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, l'unico modo per fare un bardo combattente che mi viene in mente è il musico di guerra (war chanter), però è più sul bardo/guerriero. Potresti pensare ad un'alternativa di ladro/guerriero, anche se forse sarebbe un po' atipico. Sebbene i requisiti li rispetti senza problemi (anzi forse meglio che col guerriero), stona un po' il PG stealth che in combattimento canta per incoraggiare i compagni. Altrimenti un semplice ladro/assassino è un ottimo PG stealth (con nascondersi in piena vista) e arcano (con gli incantesimi). -
personaggio PG Marziale [3.5]
KlunK ha risposto alla discussione di covenant in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, per rimanere al passo con gli incantatori, specialmente se combizzati, l'unica è fare un gish. Che ne dici di un barbaro/sregone/mago iracondo? O un paladino/stregone/incantaspade? Con tutte le possibili varianti di classi e CdP, come guerriero, mago e cavaliere mistico. O ancora, magari sarebbe meno carismatico, ma potresti pensare ad un pugno illuminato o pugno sacro, anche qui con tutte le possibili varianti mago/stregone, chierico/anima prescelta ecc... -
Sul funzionamento del veleno è tutto scritto a pagina 298 della Guida del DM. In pratica quando si subisce il veleno, si fa il TS e nel caso di fallimento si subiscono i danni iniziali. Dopo 1 minuto, a prescindere dal primo risultato, si fa il secondo TS e in caso di fallimento si subiscono i danni. Sì, arriva dal nulla, puoi immaginare che lo produca dalla bocca. In ogni caso per usarlo deve poi applicarlo su un'arma.
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Dimensionare le taglie, grosso problema
KlunK ha risposto alla discussione di Nestmind in D&D 3e regole
Penso che sia molto più chiaro immagine che una creatura di una certa taglia è circa il doppio di di una di taglia inferiore, ma non ci sono limiti definiti. Una creatura media potrebbe essere alta 230 cm, e una grande 250cm. -
O di evocazione di altri mostri.
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Perché non prendere la combinazione schivare-mobilità-attacco rapido? Molto più utile e caratteristica di fintare e colpo di polso....
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Giusto per capire, non hai letto o hai ignorato i consigli dati da me e dagli altri? Perché sono gli stessi talenti che avevi all'inizio.
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La cosa migliore per i ladri da mischia di solito è combattere con due armi, perché oltre agli attacchi vuole dire raddoppiare anche i furtivi. Io prenderei piuttosto: 1° - Combattere con due armi 1° - Iniziativa Migliorata 3° - Arma Accurata 6° - Maestria 9° - Combattere con due armi migliorato 10° - Attutire il colpo o colpo menomante Fintare è abbastanza scarso come modo di combattere, e due talenti per fare un furtivo con colpo di polso non valgono la pena, soprattutto visto che ne hai molti pochi. I furtivi li fai fiancheggiando.
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Dipende da che livello sono i PG...
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In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti
KlunK ha risposto alla discussione di Caius in Ambientazioni e Avventure
1) Dove la vedi una "c" nel mio nome? 2) Che c'entrano raggirare e diplomazia di ladri e bardi? Non era un incantatore? 3) Anche se fosse un ladro/bardo con mille a raggirare, il re non potrebbe avere un consigliere con livelli da esperto/aristocratico con mille a percepire intenzioni? 4) Posto che stia anni sotto copertura e riesca a ottenere la fiducia del re, nessuno si chiederà che fine abbia fatto questo personaggio degno di fiducia? Nessuno si chiede perché subito dopo che questo personaggio "se n'è andato" il re ha cambiato idea sul da farsi? Non saranno PNG epici, ma non sono nemmeno stupidi. 5) Anche con tutto quello che dici, la metà dei problemi che ho esposto permane. Ci sono un sacco di variabili in gioco, proprio perché non è un EUMATE. Ripeto, possibile sì, facile come uno schiocco di dita proprio no. Secondo me vi siete fatti un'idea sbagliata dell'ambientazione. La mia impressione è che crediate che sia piena di regni con eserciti di popolani, re aristocratici di 1° e generali guerrieri di 2°, mentre ci sono incantatori epici in giro. Secondo me quello che intende è che la maggior parte dei PNG al servizio dei regni, non supera il 10° livello. Magari l'alto sacerdote sarà un chierico di 10° e non uno di 20°, il mago di corte sarà un mago di 13° e non un Elminister. Ci sono mille motivazioni perché quei pochi e rari PNG di livello alto (17°-20°) non comandino il mondo: magari non sono interessati, magari i malvagi sono tenuti in scacco da PNG buoni, magari da soli non possono comunque prendere possesso del regno. Poi chissà, magari ci sarà un regno dove il re è un impostore camuffato, e un altro minacciato da un potente necromante e dal suo esercito di non morti, ma a me sembrano solo spunti interessanti per avventure, non problemi che minano alla coerenza dell'ambientazione. -
In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti
KlunK ha risposto alla discussione di Caius in Ambientazioni e Avventure
Tu la fai facile, ma quanto dice presuppone che: 1) Riesca a passare inosservato alle varie guardie, invisibilità o no non è detto che fili liscio. Le porte come le apri? Come entri nella stanza del re? 2) Riesca a trovare il re da solo. 3) Riesca ad avvelenare il re. 4) Il re non sia resistente al veleno, fallisca il TS o comunque abbia pochi PF e/o poca Cos. 5) Riesca a far sparire il corpo senza farlo ritrovare e senza farsi vedere da nessuno. 6) Tu conosca le abitudini del re, la sua routine, i suoi conoscenti e in generale chi gli sta attorno. 7) Chi gli sta attorno non si insospettisca per qualche comportamento strano. 8) Chi gli sta attorno non trovi strano che improvvisamente il re decida di firmare una resa senza alcun motivo. 9) Non esista un consiglio o qualsiasi altra istituzione che possa opporsi alla resa. 10) E non per ultimo: che ci sia un re a comandare il regno e che il potere sia tutto nelle sue mani. Insomma, non lo darei così scontato. -
In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti
KlunK ha risposto alla discussione di Caius in Ambientazioni e Avventure
Sì ma io non sto parlando di incantatori epici, ma di PNG con livelli di classe. Secondo me è impensabile pensare ad eserciti con solo combattenti e popolani e dove solo il generale è un guerriero. E se da una parte ci saranno incantatori, ci saranno anche dall'altra, quindi le cose si riequilibrano. Sia che quegli incantatori siano PG, sia che siano PNG. Mah, insomma... Il paziente 0 potrebbe essere estraneo se contrae la malattia attraverso l'acqua, quindi serve poco a niente trovarlo. Le divinazioni possono aiutare, e magari anche un'indagine non magica porta ai PG, ma loro potrebbero essere ben lontani per allora. E qualora non lo fossero, lo vedrei come un bello spunto per un'avventura dove sono ricercati, piuttosto che un problema per la campagna. Inoltre, secondo me quello che Caius intendeva dire con "non ci sono chierici di 17°" non è tanto che non esistono cheirici o maghi, ma quanto che non stiamo parlando di Faerun dove i contadini usano zappe vorpal +5 e se non sei almeno un incantatore di 20° le guardie cittadine di fanno la pelle, quindi ci saranno maghi e chierici di livello intorno al 10° con pochissimi altri incantatori più potenti. -
In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti
KlunK ha risposto alla discussione di Caius in Ambientazioni e Avventure
Ripeto, tu presupponi che gli eserciti siano composti da popolani e combattenti, presupponi un mago in un mondo realistico medioevale (irrealizzabile perché anche se il guerriero più forte del mondo, basta una ferita e puoi morire di infezione, Trono di Spade DOCET). È chiaro che il mago faccia il bello e il cattivo tempo. Ma non ho mai visto ambientazioni dove sia così. Ovvio che li incontreranno, se no al 10° nessuno li potrà mai fermare e saranno i signori del mondo. Nella mia ambientazione i generali degli stati più forti sono PNG epici, sono solo i soldati semplici e le reclute ad essere combattenti di basso livello. Un soldato medio avrà almeno 2-3 livelli da guerriero, un ufficiale di grado pari al tenente o un sottoufficiale d'elite mediamente è un PG di 6° (che sia guerriero, paladino, chierico, mago o altro). -
In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti
KlunK ha risposto alla discussione di Caius in Ambientazioni e Avventure
Mago di 5° livello: media 20 pf, circa CA 12. Bastano 4 o 5 arcieri che lo bersaglino ed è morto. Poi comodo pensare che da una parte c'è il mago e dall'altra popolani dii 1°. ALT. Si è parlato di "basta un PG di 5° livello ed un incantesimo per risolvere la guerra". Grazie al cavolo che un mago di 17° cambia le sorti della battaglia. Mai messo in discussione che PG, anche combattenti, di alto livello facciano una grande differenza. Da qui a dire che basta un mago di 5° con palla di fuoco per risolvere una guerra ne passa di acqua sotto i ponti. -
In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti
KlunK ha risposto alla discussione di Caius in Ambientazioni e Avventure
I primi utilizzi delle armi batteriologiche risalgono al medioevo, quando venivano lanciati cadaveri all'interno delle città assediate per diffondere malattie. Un uso più attivo è invece quello dei conquistadores, che donarono agli indiani coperte infettate dal vaiolo. Insomma, se hanno tempo non è così difficile. Anche senza mettere del veleno nelle acque dell'acquedotto (se esistono nella tua ambientazione), basta un cadavere per rendere l'acqua non più potabile. Se hanno un sistema fognario, se esso entra in contatto con l'acqua bevuta dalla popolazione, molti si ammaleranno causando magari un'epidemia di colera. Aggiungo alcune domande/riflessioni: 1) Perché non puntano direttamente alle forze armate e invece devono fare strage di popolazione? 2) Devono per forza ridurre il numero per equilibrare le parti? Se hai un gestione dell'ambientazione "piena", e dovrebbe essere così se l'hai creata tu, puoi lasciare all'inventiva dei PG il modo di sistemare le cose. 3) I PG che allineamento hanno? Perché un conto è un esercito nemico, ma diffondere epidemia tra la popolazione e cercare di commettere genocidio attraverso epidemie è un comportamento abbastanza malvagio. E sarebbe questo incantesimo? -
Nota - %2$s questa discussione.
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Creazione bardo
KlunK ha risposto alla discussione di kronos_ravenolth in D&D 3e personaggi e mostri
E fare un bardo/evangelista proselita di un dio inesistente/sconosciuto/nuovo/che si finge buono? -
Sistemi di assegnazione dei punti esperienza
KlunK ha risposto alla discussione di Maji in Ambientazioni e Avventure
Da questo punto di vista io faccio come Mad Master: do un riconoscimento in game, anche se celato. Esempio: il druido del gruppo in un momento di "pausa" dall'avventura è andato dagli elfi per ampliare le sue conoscenze della natura, ha fatto la CdP del Ruathar (nonostante fosse comunque meno performante del druido puro), così invece di avere in dono, come sarebbe da manuale, un inutile (per lui) oggettino da 4 soldi, ha ricevuto una corazza di piastre con la capacità "bestiale" fatta con le scaglie del drago verde che aveva ucciso aiutando gli elfi. Sempre lo stesso giocatore, dopo essere morto e resuscitato e aver sperimentato l'aldilà, temendo di finire di nuovo nell'ade per non adorare nessuna divinità, ha iniziato una ricerca per trovarne una affine a lui, il che lo ha portato a scoprire alcuni segreti del mondo e ad ampliare ulteriormente le sue conoscenze (= più forme selvatiche e incantesimi particolari). -
Sistemi di assegnazione dei punti esperienza
KlunK ha risposto alla discussione di Maji in Ambientazioni e Avventure
In principio davo i PE ogni fine sessione, diversi per ogni PG basati su: *Avanzamento: uguale per tutti, dipende da quanto avanzavano nella storia *Combattimento: non per i PE dei mostri, ma per il comportamento in combattimento, diciamo in generale sull'utilità *Interpretazione: significato chiaro *Eventuali bonus: raramente, per cose eclatanti di vario genere In seguito ho cominciato a darli ogni 3-6 sessioni, facendo a spanne quello che facevo prima e sommandoli per le varie sessioni. Più che altro i valori differivano tra i PG di non più di 500-700 PE in base all'interpretazione. Attualmente non do più PE, e i PG salgono mediamente ogni 12-13 sessioni. Per quanto riguarda i vari incantesimi e oggetti che li richiedono, i PG hanno un "pool" di PE spannometrico che possono usare, oltre il quale si ritarda il passaggio di livello di 1 o più sessioni. Esempio: sono un chierico di 17° salito già 6 sessioni ed uso miracolo in versione POWA. Se lo uso di nuovo nella sessione successiva, non salirò dopo 7 sessioni, ma dopo 8. Se invece usassi dopo il miracolo 5 volte comunione, non è che salgo dopo altre 13 sessioni, ma sempre dopo 8 perché i PE sono meno. -
Sicuro? Un paladino di 3° non lancia incantesimi e quindi non può usare bacchette senza utilizzare oggetti magici. Piuttosto un bardo può farlo anche se non conosce cura ferite leggere.
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A meno di HR no, le caratteristiche partono da 8 e puoi solo aggiungere punti.