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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Ma i PG restano dentro perché intanto stanno indagando? Oppure vogliono uscire? Nel primo caso dovresti già avere in mente l'intrigo da svelare, nel secondo pensare ad una possibile via di fuga, o comunque conoscere la prigione in modo da "rispondere" al tentativo di evasione.
  2. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    Esatto, in pratica conosci "il quadretto" ma ha ancora l'occultamento, un po' come per olfatto acuto e percezione cieca.
  3. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    Blackstorm non sprecarti eh Con spring attacck puoi fare movimento+attacco+movimento, muovendoti per un totale pari alla tua velocità base (solitamente 9m). Notare che tra i due movimenti puoi fare un'azione di attacco in mischia, quindi attacco normale, sbilanciare o simili, ma non altre azioni standard come lanciare un incantesimo o usare un oggetto.
  4. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    Effettivamente viene specificato nella FAQ.
  5. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    Esatto. Ci sono comunque incantesimi come harmonize greater che ti permettono di mantenere la concentrazione come azione di movimento e quindi lanciare anche incantesimi durante il round.
  6. Ho accorpato la discussione a questa, vedi le risposte di sopra per i nazgul. Le possibilità sono diverse tra cui il già citato cavaliere della morte.
  7. C'è sempre ray deflection. E Immunità agli incantesimi. E campo antimagia. eccetera... Senza contare che searing spell come piercing cold per me sono due dei talenti più ridicoli della 3.5 insieme all'Ur Priest che ruba la magia agli dei (certo, come no).
  8. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    Nota - %2$s qui.
  9. Whatever, resta il fatto che basta resistenza al fuoco per non subire praticamente danni. Ma giusto per sapere dove sta scritto che solo massimazzati e potenzianti sono l'eccezione?
  10. A parte che basta resistere l'energia o immunità energetica per diminuire drasticamente i danni, comunque bisogna tener conto che i talenti vanno applicati all'incantesimo base. Quindi ok che lo slot finale è 5°, ma: Raggio rovente di base sono 3 raggi da 4d6 Dividere Raggio aggiunge UN raggio quindi diventano 4 raggi da 4d6 (totale 12d6) Massimizzati massimizza solo i 3 raggi base, quindi sono 72 danni (12 x 6) + 4d6 Potenziati potenzia solo i 3 raggi base (non massimizzati) quindi sono 72 danni + 4d6 (dividere raggio) +6d6 (potenziati) Rapidi ok, rapidizza tutto l'incantesimo Miscelati aggiunge gli stessi danni, ma sempre dell'incantesimo base, quindi 72 +4d6(dividere raggio)+6d6(potenziati)+12d6(miscela) Raddoppiati raddooppia comunque solo i 3 raggi da 12d6 dell'incantesimo base. Quindi in totale sono 72 danni+ 22d6 da fuoco + 12d6 da altra energia In media 149 danni da fuoco e 42 da altra energia. Anche supponendo che abbia solo resistenza al fuoco (che resta sempre l'energia più resistita) con un semplice resistere all'energia, resiste 30 ad ogni raggio, quindi non subisce danni da fuoco perché un raggio non infligge mai più di 30 danni (24 quelli massimizzati, 21 in media quelli potenziati ecc...).
  11. KlunK

    Dubbi del Neofita (11)

    La capacità di aiutare nelle abilità è sempre a discrezione del DM. Per quanto mi riguarda se non ha mani prensili non può aiutare nella manipolazione richiesta in artigianto e simili. Dato che non mi pare dica tu abbia 3+car tentativi, la capacità e i tentativi giornalieri sono in comune con lo scacciare/intimorire. Semplicemente oltre che i non morti puoi colpire altre creature. Nel caso di una CdP che potenzi lo scacciare non morti, questo non vale per le altre creature, poiché quello dipende direttamente dal dominio e quindi dai livelli da chierico.
  12. KlunK

    Equilibrio squadra

    Anche secondo me il druido è la scelta migliore per il 6° PG. In questo modo coprite tutto il range degli incantesimi e può dare anche una mano in mischia. Per ottimizzare lo stregone, come detto serve capire che genere di incantesimi gli si vuole dare, mentre il rodomonte non è pensato per fare tanti danni, anzi dovrebbe attirare gli attacchi dei nemici con la sua alta CA mentre gli altri fanno danni.
  13. Riporto il primo post del topic precedente: Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. *** Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10
  14. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Nota - %2$s qui.
  15. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Utilizzare oggetti magici serve proprio per utilizzare oggetti magici che normalmente non potresti usare, come un ladro che usa una pergamena o una bacchetta anche se non sa lanciare incantesimi. Come vedi dal manuale, serve anche per emulare allineamenti, razze o privilegi di classe. Per esempio un PG malvagio potrebbe emulare l'allineamento buono per utilizzare una verga del pitone. Le bacchette possono essere utilizzare senza prove dagli incantatori che hanno quell'incantesimo nella propria lista (non lo devono conoscere, solo POTER conoscere). Quindi un qualsiasi bardo, chierico, druido, paladino o ranger può usare una bacchetta di cura ferite leggere, mentre le altre classi devono usare utilizzare oggetti magici. Di che incantesimo parli? Non mi pare ci sia niente del genere. Intanto bisogna tener conto che è quella capacità magica è roba 3.0, dove non esisteva se non sbaglio ricarica rapida. Anche per come è scritta non sembra si sommi ad altro. Tenendo però conto che le balestre fanno pena, direi che non è affatto sbilanciate farli sommare.
  16. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Se fosse in lista non ti servirebbe utilizzare oggetti magici.
  17. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Altra differenza: attacco in volo non evita di beccarsi l'AdO, attacco rapido specifica che lo si evita. Infatti se non sbaglio c'è attacco in volo migliorato sul Draconomicon che permette di evitare questo AdO.
  18. Mmm...boh? Non l'ho mai capito. Tra l'altro alcuni sono piuttosto utili e piuttosto economici costando poche centinaia di mo. Credo che o lo si prende come un dato di fatto e si accettano così, oppure si evita il manuale.
  19. La maggior parte degli oggetti del MIC non segue le formule del del manuale del Master, ma sono fatti "all'incirca dovrebbe costare così". La belt of growth comunque non va moltiplicata per 1,5 perché la cintura è uno slot adatto a quel potere, quindi il prezzo teorico sarebbe 3.600. In realtà poi è più forte di ingrandire persone perché può essere usata anche dai non umanoidi, quindi in realtà dovrebbe costare di più. Perché costi di meno, è un mistero. La cappa del saltinbanco invece per qualche motivo è creata al 9° LI, ma costa come se fosse un LI 7°, che se lo sostituisci al 9 vedrai che fa tornare i conti. Io infatti l'ho sempre considerata con LI 7. Ad ogni modo, per rispondere alla tua domanda, l'oggetto che chiedi lo farei costare: 1800 x 1 x 10 x (3/5) = 10800 mo. E farei in modo che ti permette di lanciare ingrandire persone, con le dovute limitazioni sul tipo.
  20. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Per me sì. Un attacco ti desta da sonno profondo e incantesimi come nebbe e cose così sono considerati attacchi perché ti fanno anche terminare invisibilità.
  21. Se togli la RI può starci un MdL +1
  22. KlunK

    Luminosità celestiale

    I vampiri non hanno penalità alla luce diurna, vengono distrutti. Quindi nulla.
  23. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    I livelli da PNG valgono 1/2 ai fine del GS, quindi 2 livelli = +1 al GS. Quelli da PG possono essere classi "non associate" o "associate". Le prime sono classi non adatte al mostro in questione, come un gigante delle colline o un troll con livelli da mago o stregone, quindi vale sempre 2 livelli = +1 al GS. Quelle associate sono invece classi adatte, come gli stessi due mostri con livelli da barbaro, e quindi aumentano di pari passo il GS. Ricapitolando, se prendiamo un lucertoloide (2 DV, GS 1): - con 6 livelli da combattente o aristocratico () avrà GS 4 - con 6 livelli da ladro, mago, stregone, bardo avrà GS 4 - con 6 livelli da druido, chierico, ranger, barbaro avrà GS 7 Quella degli opliti era una lancia lunga, ma per bilanciamento puoi tenere solo un'arma più piccola. La soluzione è il talento presa della scimmia. A memoria non è specificato, quindi no.
  24. KlunK

    Rendere il samurai giocabile

    Io ho già creato un mio samurai, mischiando quello del Perfetto Combattente, la CdP del Pugno e la Spada e altro di "originale". Eccolo qua. Samurai.doc
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