Jump to content

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Effettivamente nascondersi e muoversi silenziosamente potrebbero essere considerati poteri affini. 35.000 non è comunque poco anche se parliamo di un +10 a due abilità utili.
  2. L'aumento come dice Von è del 50%, quindi è (10k+15k)*2 = 50.000 Il genere di oggetto potrebbe essere una spilla, degli orecchini, un bottone o un altro piccolo oggetto del genere.
  3. Devi aggiungere 5300 al prezzo del scudo +2, quindi 9470. Comunque in teoria le armi/armature/scudi specifici non sono pensati per essere ricreati a piacere (anche se nulla vieta di potenziarli in gioco).
  4. Come valutereste una versione di massa dell'incantesimo Demon Dirge? Trobbo sbroccata o accettabile? Di che livello la fareste? E fareste come aerea una propagazione di X metri (9?), un bersaglio a livello o magari uno ogni due?
  5. KlunK replied to Hold Nickar's post in a topic in D&D 3e regole
    Il corpo sparisce? E dove sta scritto? Un conto è rianimare i morti per cui serve il corpo intero, ma per resurrezione basta appunto un pezzo. Il resto del corpo mica sparisce. E poi c'è anche l'esempio di reincarnazione, lì importa solo l'anima perché il corpo viene creato da zero. E questo dove lo dice? Un zombie non è semplicemente un pezzo di carne animato dalla magia?
  6. KlunK replied to Hold Nickar's post in a topic in D&D 3e regole
    Se lo zombie è creato dopo che lui è stato resuscitato però, non dovrebbero essrci problemi.
  7. Dragon Magazine 345 o qui a pagina 7.
  8. Esiste il potenziamento "vero anatema", che dopo aver colpito un avversario, diventa anatema verso il tipo di quel nemico. Costa un +3.
  9. Vado a memoria ma dovrebbe valere anche per la lama della fortuna.
  10. Quoto quanto detto e aggiungo: c'è un motivo per cui le divinità non intervengono direttamente nelle faccende del mondo materiale. Se lo facessero sarebbe un rapido crescendo verso una guerra totale che porterebbe alla sua distruzione. Insomma, dovrebbe esserci una specie di "regolamento" di comune accordo tra gli dei per non intervenire normalmente nelle faccende dei mortali. Ciò non togliere che una divinità malvagia possa segretamente aiutare i suoi adepti schiacciando dei nemici, o che una buona non possa intervenire per esaudire un miracolo.
  11. KlunK replied to Strangeness's post in a topic in D&D 3e regole
    Come fareste interagire un utilizzo di miracolo contro un campo antimagia? Posto che penso siamo tutti d'accordo che l'utilizzo "normale" non basta (poiché l'unico incantesimo che lo contrasta è disgiunzione che miracolo non può replicare), un miracolo con spesa di 5000 PE, cosa fa? Lo distrugge automaticamente? Fa un tentativo di distruggerlo come per disgiunzione? Con che percentuale?
  12. Sì Ma puoi fare attacchi contro colui con cui lotti, o fare altre prove di lotta per immobilizzare o infliggere danni.
  13. * Un uomo innocente viene incastrato, i PG possono preoccuparsi di proteggerlo da quelli che all'interno vogliono fargli la pelle. Variante: una guardia/soldato/investigatore viene incastrato dalla malavita, cui molti sgherri sono finiti in prigione per colpa sua, per fare in modo che non sia più tra i piedi e che gli stessi prigionieri lo tolgano di mezzo. * Il capo della sicurezza organizza un'arena e/o altra gara con un grande premio (segreto) in palio. Siccome è un egoista narcisista, il premio consiste nell'ascoltarlo declamare poesie nel suo ufficio (il che potrebbe permettere di sottrarre qualche chiave ai PG). * Alcuni prigionieri vengono trovati morti e "aperti". Le guardie non se ne preoccupano perché tanto li considerano feccia, quindi per non essere i prossimi dovranno essere i PG ad indagare. Il colpevole è l'aiutante del medico della prigione, in realtà un necromante intento in esperimenti di anatomia e che fa pratica di vivisezione. Variante: l'aiutante del medico in realtà cerca di salvare la vita ai prigionieri, malati e non curati, ma le operazioni sono finora andate male. *I PG vengono presi di mira da una gang all'interno della prigione. Come sempre, le guardie fanno finta di non vedere.
  14. Io di solito sono abbastanza tirchio con le ricompense, ma ti direi circa 1000 mo a testa, o l'equivalente in oggetti magici. Una moneta per ogni abitante sembra un'idea carina (anche se è tanto perché vuol dire 5mo a testa)
  15. Ma i PG restano dentro perché intanto stanno indagando? Oppure vogliono uscire? Nel primo caso dovresti già avere in mente l'intrigo da svelare, nel secondo pensare ad una possibile via di fuga, o comunque conoscere la prigione in modo da "rispondere" al tentativo di evasione.
  16. Esatto, in pratica conosci "il quadretto" ma ha ancora l'occultamento, un po' come per olfatto acuto e percezione cieca.
  17. Blackstorm non sprecarti eh Con spring attacck puoi fare movimento+attacco+movimento, muovendoti per un totale pari alla tua velocità base (solitamente 9m). Notare che tra i due movimenti puoi fare un'azione di attacco in mischia, quindi attacco normale, sbilanciare o simili, ma non altre azioni standard come lanciare un incantesimo o usare un oggetto.
  18. Effettivamente viene specificato nella FAQ.
  19. Esatto. Ci sono comunque incantesimi come harmonize greater che ti permettono di mantenere la concentrazione come azione di movimento e quindi lanciare anche incantesimi durante il round.
  20. Ho accorpato la discussione a questa, vedi le risposte di sopra per i nazgul. Le possibilità sono diverse tra cui il già citato cavaliere della morte.
  21. C'è sempre ray deflection. E Immunità agli incantesimi. E campo antimagia. eccetera... Senza contare che searing spell come piercing cold per me sono due dei talenti più ridicoli della 3.5 insieme all'Ur Priest che ruba la magia agli dei (certo, come no).
  22. Nota - %2$s qui.
  23. Whatever, resta il fatto che basta resistenza al fuoco per non subire praticamente danni. Ma giusto per sapere dove sta scritto che solo massimazzati e potenzianti sono l'eccezione?
  24. A parte che basta resistere l'energia o immunità energetica per diminuire drasticamente i danni, comunque bisogna tener conto che i talenti vanno applicati all'incantesimo base. Quindi ok che lo slot finale è 5°, ma: Raggio rovente di base sono 3 raggi da 4d6 Dividere Raggio aggiunge UN raggio quindi diventano 4 raggi da 4d6 (totale 12d6) Massimizzati massimizza solo i 3 raggi base, quindi sono 72 danni (12 x 6) + 4d6 Potenziati potenzia solo i 3 raggi base (non massimizzati) quindi sono 72 danni + 4d6 (dividere raggio) +6d6 (potenziati) Rapidi ok, rapidizza tutto l'incantesimo Miscelati aggiunge gli stessi danni, ma sempre dell'incantesimo base, quindi 72 +4d6(dividere raggio)+6d6(potenziati)+12d6(miscela) Raddoppiati raddooppia comunque solo i 3 raggi da 12d6 dell'incantesimo base. Quindi in totale sono 72 danni+ 22d6 da fuoco + 12d6 da altra energia In media 149 danni da fuoco e 42 da altra energia. Anche supponendo che abbia solo resistenza al fuoco (che resta sempre l'energia più resistita) con un semplice resistere all'energia, resiste 30 ad ogni raggio, quindi non subisce danni da fuoco perché un raggio non infligge mai più di 30 danni (24 quelli massimizzati, 21 in media quelli potenziati ecc...).
  25. La capacità di aiutare nelle abilità è sempre a discrezione del DM. Per quanto mi riguarda se non ha mani prensili non può aiutare nella manipolazione richiesta in artigianto e simili. Dato che non mi pare dica tu abbia 3+car tentativi, la capacità e i tentativi giornalieri sono in comune con lo scacciare/intimorire. Semplicemente oltre che i non morti puoi colpire altre creature. Nel caso di una CdP che potenzi lo scacciare non morti, questo non vale per le altre creature, poiché quello dipende direttamente dal dominio e quindi dai livelli da chierico.