Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Non ci sono regole precise al riguardo. Teoricamente basta fare il rituale e l'animale arriva, anche se chiedi un orso polare nel deserto. Io preferisco che ci sia un minimo di cerca, cioé il druido trova un animale e lo "addomestica" con il rituale.
  2. Esistono da qualche parte le schede dei generali infernali noti come "Oscuri 8"? Ed esistono altre schede di arcidiavoli oltre quelli dei signori dei 9 gironi?
  3. 1) Sì che ne devi tenere conto se crei un oggetto che non occupa slot. In quel caso raddoppi il prezzo, quindi un, che ne so, bottone della comprensione animale, costerebbe 8.000 2) Se lo creassi ad effetto continuo avrebbe effetto solo su un animale, non ha molto senso. In quel caso dovresti creare un oggetto con utilizzi al giorno.
  4. Normalmente gli incantesimi di 1° negli oggetti a volontà sono facilmente soggetti a spanature, ma in questo caso non mi sembra un incantesimo così sbilanciante. Il prezzo è quello calcolato da Merin.
  5. No, per la pergamena moltiplichi per 25 e non per 50, quindi costerebbe 28825
  6. 9 (liv. incantesimo) x 17 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso) + 25.000 (componente materiale) = 32650 mo Con la restrizione di allineamento sconti del 30% il prezzo (esclusa la componente materiale), quindi 30355 mo
  7. Figurati, il personaggio l'ho postato proprio perché se ne prenda spunto o lo si utilizzi nelle proprie campagne. Bella l'idea di pensarlo come il padre!
  8. Puoi prendere spunto da lui.
  9. Dipende cosa vuoi fare tu come personaggio. La cosa importante è sempre fare un personaggio che piace giocare. Certamente il druido è più forte di qualsiasi combattente, ma questo non vuol dire che debba essere più divertente di giocare.
  10. Non è che intendi gli artigli del leopardo sul perfetto avventuriero? O forse intendi il guanto d'arme con lame che era apparso sul vecchio pugno e la spada?
  11. Grazie per la repu! È bello vedere che qualcuno apprezza quello che crei! ;-)

  12. Se ti interessa il combattimento con le armi il licantropo è adatto a qualsiasi classe combattente. Le possibilità sono infinite, un guerriero o un barbaro di 5° sono le scelte più comuni, ma anche un ranger sarebbe molto adatto per la sintonia ranger/lupo/cacciatore, magari proprio con un lupo come compagno animale.
  13. KlunK

    Hazard "il cacciatore"

    Esempio di incontro Dall’oscurità della foresta innevata vedete apparire due brillanti sfere luminiscenti. Quando si avvicinano vedete che sono gli occhi di un gigantesco lupo, grande quanto un elefante, ricoperto da placche ossee, che ringhia verso di voi. Quando mettete mano alle armi, sentite dietro di voi un rumore e girandovi vedete apparire una creatura alta quasi 4 metri, con brillanti occhi verdi e dalle fattezze simili a quelle di un lupo bipede. Quest’ultimo alza una zampa verso di voi e dice con una voce profonda: «Benvenuti nella mia riserva di caccia, prede!». LI 24: Hazard e Fenir Hazard “Il cacciatore” Umano lupo mannaro crudele naturale Druido* 20° *Variante presentata su arcani rivelati che rinuncia alla forma selvatica NM Umanoide medio (mutaforma) Iniziativa: +7; Sensi: Visione crepiscolare, olfatto acuto; Ascoltare +24, Osservare +24 Linguaggi: Comune, Gigante, Druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di livello: +3 LEP: 29 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 30, colto alla sprovvista 29 (+3 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 6d8+42 più 20d8+80 (239 pf; 26 DV) Immunità: veleni. Tempra: +21*; Riflessi: +14*; Volontà: +25* * +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contato il +6 di resistenza superiore ______________________________________________________________________ Velocità: 27 m (18 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: - Distanza: - Attacco base: +19; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):. 9° - Cura ferite critiche rapido, cura ferite critiche di massa, sciame elementale, trasformazione. 8° - Cura ferite gravi rapido, dissolvi magie rapido , frostfell, tempesta furiosa, turbine. 7° - Guarigione x2, protezione dall’energia rapido, thornskin rapido, visione del vero. 6° - Bozzolo avvolgente, dissolvi magie superiore, pelle coriacea rapida, resistenza superiore, trasporto vegetale. 5° - Blizzard, charme su animali rapido, crescita animale, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, teschio dell’eco. 4° - Arco di fulmini, cura ferite gravi, dissolvi magia, foschia omicida, scrutare x2, zanna magica migliorata. 3° - Carica del leone x2, fondersi nella pietra, jungle razer, luce diurna, resistere all’energia di massa, zanna magica superiore. 2° - Ammorbidire terra e pietra, blocca animali, folata di vento, forma arborea, nube di nebbia, pelle coriacea, ristorare inferiore. 1° - Charme su animali, cura ferite leggere x2, luminescenza, passo veloce, resistere agli elementi, saltare. 0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico x2, luce. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 13, Sag 26, Car 8 Qualità speciali: Forma alternativa, empatia coi lupi, visione crepuscolare, olfatto acuto, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, bonus alla CA, movimento veloce, nemico prescelto (bestie magiche +6, animali +4, umanoidi mostruosi +4, umanoidi (umani) +2, aberrazioni +2), rapido segugio. Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Morso), Attacco Naturale Migliorato (Morso), Attacco Poderoso, Combattimento Ravvicinato, Correre, Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Legame Naturale, Multiattacco, Multiattacco Migliorato, Seguire Tracce, Volontà di ferro. Abilità: Ascoltare +24, Concentrazione +23, Conoscenze (Natura) +25, Guarire +18, Nuotare +16, Osservare +24, Saltare +29, Sapienza Magica +20, Sopravvivenza +33 (+35 in ambienti naturali). Proprietà: Amuleto della saggezza +6, anello di deviazione +5, anello di libertà di movimento, cintura della forza +4, globo delle tempeste, diadema. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Hazard ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Hazard può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Hazard tira 1d20 e aggiunge 19 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Hazard e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Hazard può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Hazard può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Hazard. Passo senza tracce (Str): Hazard non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Hazard ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Immunità ai veleni (Str): Hazard è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Hazard ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Hazard non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Bonus alla CA: Hazard e ben addestrato a schivare i colpi e ha un "sesto senso" che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Hazard somma il suo bonus di Saggezza (+8) alla CA. In aggiunta guadagna un bonus d i +4 alla CA. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando e immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante. Nemico prescelto: Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, Hazard guadagna un bonus alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilita contro i suoi nemici prescelti. Analogamente riceve questo bonus ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature. Rapido segugio: Hazard può muoversi alla sua normale velocita mentre segue le tracce anche senza subire la normale penalita di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocita mentre segue tracce. Forma di lupo crudele NM Umanoide grande (mutaforma) CA: 37, contatto 31, colto alla sprovvista 32 (-1 taglia, +5 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +6 naturale, +5 deviazione) Tempra: +24*; Riflessi: +16*; Volontà: +25* * +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contato il +6 di resistenza superiore ______________________________________________________________________ Velocità: 30 m (20 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +30 in mischia (2d6+18) Attacco base: +19; Lotta: +35 Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia (CD 15), Sbilanciare +15 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 24, Int 13, Sag 26, Car 8 Qualità speciali: Come la forma umana, più RD 10/argento Forma ibrida NM Umanoide grande (mutaforma) CA: 37, contatto 31, colto alla sprovvista 32 (-1 taglia, +5 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +6 naturale, +5 deviazione) Tempra: +24*; Riflessi: +16*; Volontà: +25* * +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contanto il +6 di resistenza superiore ______________________________________________________________________ Velocità: 27 m (18 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: 2 artigli +29 in mischia (1d6+12) e morso +30 in mischia (2d6+6) Attacco base: +19; Lotta: +35 Opzioni di attacco: Incantesimi, Maledizione della licantropia (CD 15) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 24, Int 13, Sag 26, Car 8 Qualità speciali: Come la forma umana, più RD 10/argento Fenrir Lupo crudele compagno animale N animale grande Iniziativa: +3; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 14, colto alla sprovvista 22; (+5 destrezza, +14 armatura naturale) Pf: 16d8+64 (136 pf; 16 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +14, Riflessi: +15, Volontà: +11* *+4 vs. ammaliamento ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +24/+19 in mischia (2d6+18) Attacco base: +12; Lotta: +20 Opzioni di attacco: Sbilanciare +15 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 18, Int 2, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame, multiattacco, eludere migliorato Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Seguire Tracce Abilità: Ascoltare +9, muoversi silenziosamente +11, nascondersi +7, osservare +9, saltare +19, sopravvivenza +4 ______________________________________________________________________ Eludere migliorato(Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Fenrir non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Condividere incantesimi (Str): Fenrir può condividere gli effetti degli incantesimi che Hazard lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Devozione (Str): Fenrir possiede un bonus morale +4 contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento. Sbilanciare(Str): Per usare questa capacità, Fenrir deve colpire con il morso. Può poi cercare di sbilanciare il suo avversario (bonus +15) come azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può sbilanciarlo a suo volta. Abilità: Fenrir riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi ed osservare. Riceve inoltre un bonus razziale di +4 quando caccia usando l’olfatto
  14. KlunK

    Hazard "il cacciatore"

    « ...sangue.» - La risposta di Hazard su cosa voglia veramente Spoiler: Personaggio creato da KlunK Il passato di Hazard è avvolto dal mistero. L’uomo così chiamato è apparso dal nulla quasi trent’anni fa, quando era solo un ragazzo, presentandosi come cacciatore per vendere delle pelli e altre parti ricavate dagli animali. Da allora si è fatto una grande reputazione come cacciatore, ed è rispettato da molti. Questa facciata gli è necessaria per ottenere quello che non è possibile avere cacciando, oltre che utlizzare la grande quantità di carcasse delle creature uccise senza che vengano sprecate. Egli si ciba della carne, conservando pelli, artigli, denti, e corni per venderli o scambiarli. In realtà, Hazard è un mostro crudele tormentato dal continuo desiderio di affondare denti e artigli nelle altre creature per provocare dolore a loro e piacere a sé stesso. Se questo tormento gli è dato dalla sua condizione di lupo mannaro, nessuno lo sa, così come nessuno conosce la sua vera natura: tutti coloro che hanno incontrato la “bestia”, finora non sono sopravvissuti per raccontarlo. Così si è diffusa solo la voce che le persone scompaiono, senza un apparente motivo. Hazard è infatti abbastanza attento nel non far ritrovare nessuna traccia delle creature intelligenti che uccide, preoccupandosi di vendere ciò che ricava ben lontano da dove la vittima è scomparsa. INTERPRETAZIONE Hazard è un crudele, feroce, implacabile e spietato cacciatore interessato solo ad uccidere, spinto dal solo desiderio di assaporare il sangue degli avversari e affondare gli artigli nei loro corpi. Anche per questo motivo, rigetta l’idea combattere le creature non viventi come costrutti, elementali e non morti, evitandoli se può. Nonostante tutto ciò, Hazard non è un selvaggio che attacca a vista ogni creatura vivente. È capacissimo di intrattenere rapporti pacifici con le comunità umanoidi, con cui ha la fama di abile cacciatore e a cui vende le pelli delle sue prede animali per ottenere denaro e altre cose per le sue necessità. Naturalmente, loro non sanno che dietro la maschera del riservato cacciatore, si cela una feroce e crudele mostro responsabile della scomparsa di molte persone nella foresta. Ovviamente, in qualità di druido, vive in completa armonia con la natura, rappresentandone l’aspetto più crudele e mortale. Combattimento Hazard adora gettarsi nella mischia per fare a pezzi gli avversari con gli artigli e con i denti, tuttavia non è uno sprovveduto e anzi è un astuto calcolatore. Solitamente ogni mattina lancia incantesimi a lunga durata quali resistenza superiore, zanna magica superiore (su Fenrir), passo veloce e resistere agli elementi, mentre se ha l’opportunità di prepararsi al combattimento lancia tempesta furiosa , crescita animale, zanna magica migliorata, pelle coriacea. Incantesimi come interdizione dalla morte, fondersi nella pietra e resistere all’energia di massa li lancia solamente se li ritiene utili contro gli avversari e negli ambienti in cui combatte. Normalmente durante il combattimento attacca con gli artigli e il morso, lanciando gli incantesimi rapidi che ha qualora fosse necessario. Di solito non ama usare incantesimi che fanno danno come frostfell e arco di fulmini, ma li utilizza per sfoltire gli avversari nel caso si trovi in difficoltà. Conserva i due guarigione per la necessità sua e di Fenrir, così come sciame elementale e trasformazione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hazard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Frostburn, Spell Compedium. Adattamento La storia e il personaggio sono facilmente adattabili a qualsiasi ambientazione.
  15. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Il troll ha mani prensili quindi può impugnare armi...
  16. Forse c'era qualcosa in proposito sul vecchio manuale 3.0 Stronghold builder's handbook (o qualcosa del genere), comunque è una cosa che dipende radicalmente dall'ambientazione, quin di c'è poco da dire.
  17. A parte che il lupo mannaro ha almeno un +4 al LEP, ci sono archetipi con LEP inferiori molto più utili. Piuttosto per un MdL +4 meglio mezzo celestiale/immondo, o anche solo creatura celestiale/immonda 1. Sì e no. Rischi di trasformarti quando subisci danni se non controlli bene la forma, ma puoi stare sempre in forma ibrida e infischiartene del resto 2. Per che genere di PG? Il punto fisso è il licantropo o il druido?
  18. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Regolisticamente parlando, il Beblith non può fare un attacco di schiacciamento, come può fare un drago. Ergo atterra sullo stesso quadretto, provocando oltretutto AdO, e resta ad occuparlo similarmente ad una lotta. Saltare è un'azione di movimento, per cui poi può portare un attacco. Di al tuo master di cambiare spacciatore. Hai ragione tu. Non è scritto da nessuna parte che una delle classi deve avere il secondo attacco perché il multiclasse totale lo abbia.
  19. L'idea è che anche se perdi la forma selvatica, combatti comunque in forma ibrida, senza preoccuparti di armature e mantenedo un bel bonus alla CA tenendo conto che la saggezza è la tua caratteristica principale. Per dirti, al 16° (LEP 20) con Sag 30 e Des 20 (caratteristiche medio/alte per il livello) con un anello di deviazione +5, bracciali dell'armatura +8 e lanciandoti pelle coriacea hai CA: +8 armatura +5 Des +8 Sag +3 monaco + 5 deviazione + 4 naturale +5 pelle coriacea = CA 48, a contatto 31, colto alla sprovvista 43. A sto punto se vuoi fare il vendicatore druidico ti serve a poco fare il lupo mannaro. Anzi, hai solo da perderci livelli da incantatore.
  20. No, non è il vendicatore druidico, è la variante che c'è più avanti dopo le classi. C'è un paragrafo con altre varianti più riassunte.
  21. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    No, 4.
  22. Sì piuttosto prendi un talento di metamagia che non userai per altri 3 o 4 livelli Altrimenti anche incantesimi focalizzati non è male se bersagli anche i nemici con gli incantesimi.
  23. Sì, puoi lanciarli, ma lanciare un incantesimo col descrittore [Male] è un'azione malvagia, come lanciarne uno col descrittore [Legge] è un'azione legale. Sì No. Attacco intuitivo funziona solo con armi semplici e armi naturali. Prova a dare un'occhiata qui. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=125732&highlight=stat+bonus Sì e no. Puoi prendere arma focalizzata e arma specializzata, ma non puoi usare arma magica superiore ad esempio. Cambia subito quello schifo di robustezza con un altro talento.
  24. Giusto per fare qualcosa di alternativo che si lega bene con un licantropo, ti suggerisco il druido con la variante presentata su Arcani Rivelati che perde la competenze nelle armature e forma selvatica, ma guadagna CA e velocità del monaco, nemici prescelti del ranger e altre cosucce. In questo modo puoi combattere in forma ibrida coi bonus dei nemici prescelti e senza preoccuparti di armature, restando un druido full caster. Quindi potresti partire come druido 6° lupo mannaro contagiato.
  25. 2) Disruptive attack, player's handbook II 3) La cosa che più si avvicina è il talento Woodland archer su Races of the Wild, con cui puoi usare nascondersi per continuare ad usare l'azione di cecchinaggio.
×
×
  • Crea nuovo...