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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Dice anche che per quelle creatura non è altro che la fine di un ciclo e l'inizio di un altro. Magari solo un modo filosofico per dire che nulla si crea e nulla si distrugge, per cui quando la creatura muore più che reincarnarsi il suo spirito da vita ad un'altra creatura. Comunque sicuramente il "popolo fatato" ha un'esistenza molto lunga, almeno quanto quella degli elfi, e non mi sembrerebbe inadatto che sia effettivamente immortali e muoiano solo se uccisi o per propria scelta. Mi pare un modo molto "fatato" di vedere la morte. Ma stiamo divagando...su manuali 3.5 non credo ci sia niente in proposito.
  2. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Nei vecchi manuali di AD&D le ninfe e gli altri folletti del cosiddetto "popolo fatato" sono immortali. Dopo un certo periodo (0-999 anni mortali) lo spirito abbandona il corpo ma entra in uno nuovo. Se non è segnato non ha un limite di raggio...
  3. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Tieni comunque conto che la CA serve in combattimento. Se fuori dal combattimento vuoi sfondare una porta tiri solo i danni.
  4. Secondo me più che le classi bisogna cambiare il modo di giocare. Nel vecchio gruppo gli incantatori erano più forti dei combattenti, ma non così radicalmente. Siamo andati avanti anche diverso tempo senza chierico e senza mago, e siamo sopravvissuti. Anzi, è stato anche divertente trovarsi nella difficoltà di non avere così tante cure (e sebbene avessimo 2 paladini, per un certo periodo siamo stati divisi quindi eravamo solo un ranger, un esploratore/ranger, un barbaro/bardo e un mago) o far fatica a muoversi senza i teletrasporti del mago. Insomma, un'alternativa può essere quella di evitare classi come mago/chierico/druido, che per certi versi rende anche il gioco divertente nel risolvere problemi che un incantatore puro di livello alto risolve senza problemi con la magia. Altrimenti, basta non esagerare con l'ottimizzazione di chierico/mago/druido (ma ciò si estende a tutti gli incantatori). Per riprendere l'esempio di prima, il chierico era un tank e il mago un blaster, ma non eccessivamente combizzati. Quindi anche paladini/guerrieri/ranger/ladri sapevano dire la loro. Ricordo ad esempio quando abbiamo affrontanto uno juggernaut (MM II) dove è stato il mio ranger a risolvere la situazione con una carica da 7 attacchi con vari bonus dati solo da incantesimi suoi (carica del leone, zanna magica superiore, passo veloce e saltare). Bisogna comunque tener conto che in teoria le tre classi del ToB sono pensate proprio per sostituire paladino/guerriero/monaco (che sono le 3 classi base del tier 6). Quindi si possono sostituire in toto con quelle del ToB.
  5. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    12d6 e 12d8 La progressione dei danni la trovi nella descrizione del talento attacco naturale migliorato.
  6. Dici bene. A parte miracolo non mi viene in mente altro.
  7. Nota - %2$s qui.
  8. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Esiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama
  9. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Non va lanciato nessun dado. La capacità riflette sempre gli incantesimi senza alcun limite.
  10. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Se il nemico è colto alla sprovvista non può fare AdO.
  11. Ci sono i ramponi su Frostburn che danno +2 alle prove di scalare ed equilibrio sul ghiaccio...penso sia fattibile il bonus anche per altre superfici
  12. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Non so c'è espressamente scritto, ma non non vedo perché un'arma di taglia maggiore dovrebbe aumentare la portata. Della serie, "Dove trovo scritto che la mia spada uccide ogni nemico sul colpo?". Da nessuna parte. Viene detto che per innescare le bacche bisogna usare una parola di comando, quindi altre esplosioni non le innescano di per sé.
  13. Per l'interpretazione che vuoi dargli la scelta della classe è indifferente. Ti linko Magimbo, per cui mi sono ispirato proprio a Michael Clarke Duncan per l'aspetto fisico. Tra i due comunque, il crusader è a mio avviso più forte e più stiloso.
  14. Slot corporeo non idoneo, cosa comunque opinabile. L'anello ad ogni modo permette di usare intermittenza a volontà, ma ogni volta dura solo 7 round. Per un oggetto che fa quello che chiedi tu il prezzo è: 2000 (attivato ad uso) x 3 (livello dell'incantesimo) x 5 (livello dell'incantatore) x 4 (durata a round) = 120.000mo Da aggiungersi quindi al prezzo dell'armatura.
  15. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Non che io sappia. In teoria, permanenza è limitata agli incantesimi elencati sul manuale.
  16. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Non che io sappia. In teoria, permanenza è limitata agli incantesimi elencati sul manuale.
  17. Quindi permette di usare il colpo senz'armi no?
  18. È corretto il tuo conto shalafi. Va aggiunto al prezzo più alto, il secondo x1,5. Nel caso si trattasse di poteri simili (non questo il caso), va invece moltiplicato il secondo per 0,75. È tutto scritto nel riquadro a pagina 282 del manuale del master.
  19. C'è anche la cintura del monaco sul manuale del master
  20. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    RAW e anche RAI sì RAW forse sì, ma il buon senso lo vieterebbe... Pugnale e tocco
  21. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Non vorrei dire scemenze ma il nemico dentro non ha fallimento contro il guerriero fuori perché lui non è nella nebbia.
  22. KlunK

    pg guerriero tribale

    Conosci Kiramakai? Altrimenti c'è il protettore tribale sul vecchio Pugno & la spada.
  23. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Personalmente non uso CD ma vado a spanne. Anche perché anche se fanno una prova con risultato di 40 non permetto di aprire il manuale dei mostri ma do al massimo indicazioni su immunità e capacità. Beh, sono i DV base, ma avendo DV maggiori avrà capacità più potenti, quindi se il risultato è più alto può far capire che è "un essere molto potente della sua specie" Ora non ho presente l'archetipo tenebra ma conta il tipo finale che è quindi. Quindi per il vampiro gigante del fuoco è una prova di conoscenza religioni essendo un non morto e in difinitiva un vampiro. Poi per capire di cosa era capace in vita un gigante del fuoco serve una prova di conoscenza natura A meno ovviamente di critico migliorato e compagni bella.
  24. E se non sbaglio c'è anche la versione del ferimento delle contundenti...vorpal proprio non ricordo.
  25. Va bene anche qualcosa del genere, ma c'è qualcosa con un raggio maggiore?
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