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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Anche secondo me il druido è la scelta migliore per il 6° PG. In questo modo coprite tutto il range degli incantesimi e può dare anche una mano in mischia. Per ottimizzare lo stregone, come detto serve capire che genere di incantesimi gli si vuole dare, mentre il rodomonte non è pensato per fare tanti danni, anzi dovrebbe attirare gli attacchi dei nemici con la sua alta CA mentre gli altri fanno danni.
  2. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Riporto il primo post del topic precedente: Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. *** Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10
  3. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Nota - %2$s qui.
  4. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Utilizzare oggetti magici serve proprio per utilizzare oggetti magici che normalmente non potresti usare, come un ladro che usa una pergamena o una bacchetta anche se non sa lanciare incantesimi. Come vedi dal manuale, serve anche per emulare allineamenti, razze o privilegi di classe. Per esempio un PG malvagio potrebbe emulare l'allineamento buono per utilizzare una verga del pitone. Le bacchette possono essere utilizzare senza prove dagli incantatori che hanno quell'incantesimo nella propria lista (non lo devono conoscere, solo POTER conoscere). Quindi un qualsiasi bardo, chierico, druido, paladino o ranger può usare una bacchetta di cura ferite leggere, mentre le altre classi devono usare utilizzare oggetti magici. Di che incantesimo parli? Non mi pare ci sia niente del genere. Intanto bisogna tener conto che è quella capacità magica è roba 3.0, dove non esisteva se non sbaglio ricarica rapida. Anche per come è scritta non sembra si sommi ad altro. Tenendo però conto che le balestre fanno pena, direi che non è affatto sbilanciate farli sommare.
  5. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Se fosse in lista non ti servirebbe utilizzare oggetti magici.
  6. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Altra differenza: attacco in volo non evita di beccarsi l'AdO, attacco rapido specifica che lo si evita. Infatti se non sbaglio c'è attacco in volo migliorato sul Draconomicon che permette di evitare questo AdO.
  7. Mmm...boh? Non l'ho mai capito. Tra l'altro alcuni sono piuttosto utili e piuttosto economici costando poche centinaia di mo. Credo che o lo si prende come un dato di fatto e si accettano così, oppure si evita il manuale.
  8. La maggior parte degli oggetti del MIC non segue le formule del del manuale del Master, ma sono fatti "all'incirca dovrebbe costare così". La belt of growth comunque non va moltiplicata per 1,5 perché la cintura è uno slot adatto a quel potere, quindi il prezzo teorico sarebbe 3.600. In realtà poi è più forte di ingrandire persone perché può essere usata anche dai non umanoidi, quindi in realtà dovrebbe costare di più. Perché costi di meno, è un mistero. La cappa del saltinbanco invece per qualche motivo è creata al 9° LI, ma costa come se fosse un LI 7°, che se lo sostituisci al 9 vedrai che fa tornare i conti. Io infatti l'ho sempre considerata con LI 7. Ad ogni modo, per rispondere alla tua domanda, l'oggetto che chiedi lo farei costare: 1800 x 1 x 10 x (3/5) = 10800 mo. E farei in modo che ti permette di lanciare ingrandire persone, con le dovute limitazioni sul tipo.
  9. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Per me sì. Un attacco ti desta da sonno profondo e incantesimi come nebbe e cose così sono considerati attacchi perché ti fanno anche terminare invisibilità.
  10. Se togli la RI può starci un MdL +1
  11. KlunK replied to Got313's post in a topic in D&D 3e regole
    I vampiri non hanno penalità alla luce diurna, vengono distrutti. Quindi nulla.
  12. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    I livelli da PNG valgono 1/2 ai fine del GS, quindi 2 livelli = +1 al GS. Quelli da PG possono essere classi "non associate" o "associate". Le prime sono classi non adatte al mostro in questione, come un gigante delle colline o un troll con livelli da mago o stregone, quindi vale sempre 2 livelli = +1 al GS. Quelle associate sono invece classi adatte, come gli stessi due mostri con livelli da barbaro, e quindi aumentano di pari passo il GS. Ricapitolando, se prendiamo un lucertoloide (2 DV, GS 1): - con 6 livelli da combattente o aristocratico () avrà GS 4 - con 6 livelli da ladro, mago, stregone, bardo avrà GS 4 - con 6 livelli da druido, chierico, ranger, barbaro avrà GS 7 Quella degli opliti era una lancia lunga, ma per bilanciamento puoi tenere solo un'arma più piccola. La soluzione è il talento presa della scimmia. A memoria non è specificato, quindi no.
  13. Io ho già creato un mio samurai, mischiando quello del Perfetto Combattente, la CdP del Pugno e la Spada e altro di "originale". Eccolo qua. Samurai.doc
  14. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Non ci sono regole precise al riguardo. Teoricamente basta fare il rituale e l'animale arriva, anche se chiedi un orso polare nel deserto. Io preferisco che ci sia un minimo di cerca, cioé il druido trova un animale e lo "addomestica" con il rituale.
  15. Esistono da qualche parte le schede dei generali infernali noti come "Oscuri 8"? Ed esistono altre schede di arcidiavoli oltre quelli dei signori dei 9 gironi?
  16. 1) Sì che ne devi tenere conto se crei un oggetto che non occupa slot. In quel caso raddoppi il prezzo, quindi un, che ne so, bottone della comprensione animale, costerebbe 8.000 2) Se lo creassi ad effetto continuo avrebbe effetto solo su un animale, non ha molto senso. In quel caso dovresti creare un oggetto con utilizzi al giorno.
  17. Normalmente gli incantesimi di 1° negli oggetti a volontà sono facilmente soggetti a spanature, ma in questo caso non mi sembra un incantesimo così sbilanciante. Il prezzo è quello calcolato da Merin.
  18. No, per la pergamena moltiplichi per 25 e non per 50, quindi costerebbe 28825
  19. 9 (liv. incantesimo) x 17 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso) + 25.000 (componente materiale) = 32650 mo Con la restrizione di allineamento sconti del 30% il prezzo (esclusa la componente materiale), quindi 30355 mo
  20. Figurati, il personaggio l'ho postato proprio perché se ne prenda spunto o lo si utilizzi nelle proprie campagne. Bella l'idea di pensarlo come il padre!
  21. Puoi prendere spunto da lui.
  22. Dipende cosa vuoi fare tu come personaggio. La cosa importante è sempre fare un personaggio che piace giocare. Certamente il druido è più forte di qualsiasi combattente, ma questo non vuol dire che debba essere più divertente di giocare.
  23. Non è che intendi gli artigli del leopardo sul perfetto avventuriero? O forse intendi il guanto d'arme con lame che era apparso sul vecchio pugno e la spada?
  24. Se ti interessa il combattimento con le armi il licantropo è adatto a qualsiasi classe combattente. Le possibilità sono infinite, un guerriero o un barbaro di 5° sono le scelte più comuni, ma anche un ranger sarebbe molto adatto per la sintonia ranger/lupo/cacciatore, magari proprio con un lupo come compagno animale.
  25. KlunK replied to KlunK's post in a topic in Risorse GdR
    Esempio di incontro Dall’oscurità della foresta innevata vedete apparire due brillanti sfere luminiscenti. Quando si avvicinano vedete che sono gli occhi di un gigantesco lupo, grande quanto un elefante, ricoperto da placche ossee, che ringhia verso di voi. Quando mettete mano alle armi, sentite dietro di voi un rumore e girandovi vedete apparire una creatura alta quasi 4 metri, con brillanti occhi verdi e dalle fattezze simili a quelle di un lupo bipede. Quest’ultimo alza una zampa verso di voi e dice con una voce profonda: «Benvenuti nella mia riserva di caccia, prede!». LI 24: Hazard e Fenir Hazard “Il cacciatore” Umano lupo mannaro crudele naturale Druido* 20° *Variante presentata su arcani rivelati che rinuncia alla forma selvatica NM Umanoide medio (mutaforma) Iniziativa: +7; Sensi: Visione crepiscolare, olfatto acuto; Ascoltare +24, Osservare +24 Linguaggi: Comune, Gigante, Druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di livello: +3 LEP: 29 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 30, colto alla sprovvista 29 (+3 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 6d8+42 più 20d8+80 (239 pf; 26 DV) Immunità: veleni. Tempra: +21*; Riflessi: +14*; Volontà: +25* * +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contato il +6 di resistenza superiore ______________________________________________________________________ Velocità: 27 m (18 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: - Distanza: - Attacco base: +19; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):. 9° - Cura ferite critiche rapido, cura ferite critiche di massa, sciame elementale, trasformazione. 8° - Cura ferite gravi rapido, dissolvi magie rapido , frostfell, tempesta furiosa, turbine. 7° - Guarigione x2, protezione dall’energia rapido, thornskin rapido, visione del vero. 6° - Bozzolo avvolgente, dissolvi magie superiore, pelle coriacea rapida, resistenza superiore, trasporto vegetale. 5° - Blizzard, charme su animali rapido, crescita animale, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, teschio dell’eco. 4° - Arco di fulmini, cura ferite gravi, dissolvi magia, foschia omicida, scrutare x2, zanna magica migliorata. 3° - Carica del leone x2, fondersi nella pietra, jungle razer, luce diurna, resistere all’energia di massa, zanna magica superiore. 2° - Ammorbidire terra e pietra, blocca animali, folata di vento, forma arborea, nube di nebbia, pelle coriacea, ristorare inferiore. 1° - Charme su animali, cura ferite leggere x2, luminescenza, passo veloce, resistere agli elementi, saltare. 0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico x2, luce. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 13, Sag 26, Car 8 Qualità speciali: Forma alternativa, empatia coi lupi, visione crepuscolare, olfatto acuto, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, bonus alla CA, movimento veloce, nemico prescelto (bestie magiche +6, animali +4, umanoidi mostruosi +4, umanoidi (umani) +2, aberrazioni +2), rapido segugio. Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Morso), Attacco Naturale Migliorato (Morso), Attacco Poderoso, Combattimento Ravvicinato, Correre, Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Legame Naturale, Multiattacco, Multiattacco Migliorato, Seguire Tracce, Volontà di ferro. Abilità: Ascoltare +24, Concentrazione +23, Conoscenze (Natura) +25, Guarire +18, Nuotare +16, Osservare +24, Saltare +29, Sapienza Magica +20, Sopravvivenza +33 (+35 in ambienti naturali). Proprietà: Amuleto della saggezza +6, anello di deviazione +5, anello di libertà di movimento, cintura della forza +4, globo delle tempeste, diadema. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Hazard ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Hazard può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Hazard tira 1d20 e aggiunge 19 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Hazard e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Hazard può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Hazard può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Hazard. Passo senza tracce (Str): Hazard non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Hazard ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Immunità ai veleni (Str): Hazard è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Hazard ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Hazard non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Bonus alla CA: Hazard e ben addestrato a schivare i colpi e ha un "sesto senso" che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Hazard somma il suo bonus di Saggezza (+8) alla CA. In aggiunta guadagna un bonus d i +4 alla CA. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando e immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante. Nemico prescelto: Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, Hazard guadagna un bonus alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilita contro i suoi nemici prescelti. Analogamente riceve questo bonus ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature. Rapido segugio: Hazard può muoversi alla sua normale velocita mentre segue le tracce anche senza subire la normale penalita di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocita mentre segue tracce. Forma di lupo crudele NM Umanoide grande (mutaforma) CA: 37, contatto 31, colto alla sprovvista 32 (-1 taglia, +5 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +6 naturale, +5 deviazione) Tempra: +24*; Riflessi: +16*; Volontà: +25* * +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contato il +6 di resistenza superiore ______________________________________________________________________ Velocità: 30 m (20 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +30 in mischia (2d6+18) Attacco base: +19; Lotta: +35 Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia (CD 15), Sbilanciare +15 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 24, Int 13, Sag 26, Car 8 Qualità speciali: Come la forma umana, più RD 10/argento Forma ibrida NM Umanoide grande (mutaforma) CA: 37, contatto 31, colto alla sprovvista 32 (-1 taglia, +5 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +6 naturale, +5 deviazione) Tempra: +24*; Riflessi: +16*; Volontà: +25* * +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contanto il +6 di resistenza superiore ______________________________________________________________________ Velocità: 27 m (18 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: 2 artigli +29 in mischia (1d6+12) e morso +30 in mischia (2d6+6) Attacco base: +19; Lotta: +35 Opzioni di attacco: Incantesimi, Maledizione della licantropia (CD 15) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 24, Int 13, Sag 26, Car 8 Qualità speciali: Come la forma umana, più RD 10/argento Fenrir Lupo crudele compagno animale N animale grande Iniziativa: +3; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 14, colto alla sprovvista 22; (+5 destrezza, +14 armatura naturale) Pf: 16d8+64 (136 pf; 16 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +14, Riflessi: +15, Volontà: +11* *+4 vs. ammaliamento ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +24/+19 in mischia (2d6+18) Attacco base: +12; Lotta: +20 Opzioni di attacco: Sbilanciare +15 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 18, Int 2, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame, multiattacco, eludere migliorato Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Seguire Tracce Abilità: Ascoltare +9, muoversi silenziosamente +11, nascondersi +7, osservare +9, saltare +19, sopravvivenza +4 ______________________________________________________________________ Eludere migliorato(Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Fenrir non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. Condividere incantesimi (Str): Fenrir può condividere gli effetti degli incantesimi che Hazard lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Devozione (Str): Fenrir possiede un bonus morale +4 contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento. Sbilanciare(Str): Per usare questa capacità, Fenrir deve colpire con il morso. Può poi cercare di sbilanciare il suo avversario (bonus +15) come azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può sbilanciarlo a suo volta. Abilità: Fenrir riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi ed osservare. Riceve inoltre un bonus razziale di +4 quando caccia usando l’olfatto