Esempio di incontro
Dall’oscurità della foresta innevata vedete apparire due brillanti sfere luminiscenti. Quando si avvicinano vedete che sono gli occhi di un gigantesco lupo, grande quanto un elefante, ricoperto da placche ossee, che ringhia verso di voi. Quando mettete mano alle armi, sentite dietro di voi un rumore e girandovi vedete apparire una creatura alta quasi 4 metri, con brillanti occhi verdi e dalle fattezze simili a quelle di un lupo bipede. Quest’ultimo alza una zampa verso di voi e dice con una voce profonda: «Benvenuti nella mia riserva di caccia, prede!».
LI 24: Hazard e Fenir
Hazard “Il cacciatore”
Umano lupo mannaro crudele naturale Druido* 20°
*Variante presentata su arcani rivelati che rinuncia alla forma selvatica
NM Umanoide medio (mutaforma)
Iniziativa: +7; Sensi: Visione crepiscolare, olfatto acuto; Ascoltare +24, Osservare +24
Linguaggi: Comune, Gigante, Druidico
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Grado di sfida: 24
Modificatore di livello: +3
LEP: 29
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CA: 32, contatto 30, colto alla sprovvista 29 (+3 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +2 naturale, +5 deviazione)
Pf: 6d8+42 più 20d8+80 (239 pf; 26 DV)
Immunità: veleni.
Tempra: +21*; Riflessi: +14*; Volontà: +25*
* +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contato il +6 di resistenza superiore
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Velocità: 27 m (18 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: -
Distanza: -
Attacco base: +19; Lotta: +24
Opzioni di attacco:
Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):.
9° - Cura ferite critiche rapido, cura ferite critiche di massa, sciame elementale, trasformazione.
8° - Cura ferite gravi rapido, dissolvi magie rapido , frostfell, tempesta furiosa, turbine.
7° - Guarigione x2, protezione dall’energia rapido, thornskin rapido, visione del vero.
6° - Bozzolo avvolgente, dissolvi magie superiore, pelle coriacea rapida, resistenza superiore, trasporto vegetale.
5° - Blizzard, charme su animali rapido, crescita animale, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, teschio dell’eco.
4° - Arco di fulmini, cura ferite gravi, dissolvi magia, foschia omicida, scrutare x2, zanna magica migliorata.
3° - Carica del leone x2, fondersi nella pietra, jungle razer, luce diurna, resistere all’energia di massa, zanna magica superiore.
2° - Ammorbidire terra e pietra, blocca animali, folata di vento, forma arborea, nube di nebbia, pelle coriacea, ristorare inferiore.
1° - Charme su animali, cura ferite leggere x2, luminescenza, passo veloce, resistere agli elementi, saltare.
0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico x2, luce.
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Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 13, Sag 26, Car 8
Qualità speciali: Forma alternativa, empatia coi lupi, visione crepuscolare, olfatto acuto, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, bonus alla CA, movimento veloce, nemico prescelto (bestie magiche +6, animali +4, umanoidi mostruosi +4, umanoidi (umani) +2, aberrazioni +2), rapido segugio.
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Morso), Attacco Naturale Migliorato (Morso), Attacco Poderoso, Combattimento Ravvicinato, Correre, Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Legame Naturale, Multiattacco, Multiattacco Migliorato, Seguire Tracce, Volontà di ferro.
Abilità: Ascoltare +24, Concentrazione +23, Conoscenze (Natura) +25, Guarire +18, Nuotare +16, Osservare +24, Saltare +29, Sapienza Magica +20, Sopravvivenza +33 (+35 in ambienti naturali).
Proprietà: Amuleto della saggezza +6, anello di deviazione +5, anello di libertà di movimento, cintura della forza +4, globo delle tempeste, diadema.
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Senso della natura (Str): Hazard ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato).
Empatia selvatica (Str): Hazard può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Hazard tira 1d20 e aggiunge 19 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, Hazard e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Hazard può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova .
Andatura nel bosco (Str): Hazard può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Hazard.
Passo senza tracce (Str): Hazard non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): Hazard ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli).
Immunità ai veleni (Str): Hazard è immune a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Hazard ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
Corpo senza tempo (Str): Hazard non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento.
Bonus alla CA: Hazard e ben addestrato a schivare i colpi e ha un "sesto senso" che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Hazard somma il suo bonus di Saggezza (+8) alla CA. In aggiunta guadagna un bonus d i +4 alla CA. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando e immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.
Nemico prescelto: Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, Hazard guadagna un bonus alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilita contro i suoi nemici prescelti. Analogamente riceve questo bonus ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature.
Rapido segugio: Hazard può muoversi alla sua normale velocita mentre segue le tracce anche senza subire la normale penalita di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocita mentre segue tracce.
Forma di lupo crudele
NM Umanoide grande (mutaforma)
CA: 37, contatto 31, colto alla sprovvista 32 (-1 taglia, +5 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +6 naturale, +5 deviazione)
Tempra: +24*; Riflessi: +16*; Volontà: +25*
* +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contato il +6 di resistenza superiore
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Velocità: 30 m (20 quadretti)
Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Morso +30 in mischia (2d6+18)
Attacco base: +19; Lotta: +35
Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia (CD 15), Sbilanciare +15
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Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 24, Int 13, Sag 26, Car 8
Qualità speciali: Come la forma umana, più RD 10/argento
Forma ibrida
NM Umanoide grande (mutaforma)
CA: 37, contatto 31, colto alla sprovvista 32 (-1 taglia, +5 Destrezza, +8 saggezza, +4 classe, +6 naturale, +5 deviazione)
Tempra: +24*; Riflessi: +16*; Volontà: +25*
* +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti, non contanto il +6 di resistenza superiore
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Velocità: 27 m (18 quadretti)
Spazio: 3 m; Portata: 3 m
Mischia: 2 artigli +29 in mischia (1d6+12) e morso +30 in mischia (2d6+6)
Attacco base: +19; Lotta: +35
Opzioni di attacco: Incantesimi, Maledizione della licantropia (CD 15)
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Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 24, Int 13, Sag 26, Car 8
Qualità speciali: Come la forma umana, più RD 10/argento
Fenrir
Lupo crudele compagno animale
N animale grande
Iniziativa: +3; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +9, Osservare +9
Linguaggi: nessuno.
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CA: 27, contatto 14, colto alla sprovvista 22; (+5 destrezza, +14 armatura naturale)
Pf: 16d8+64 (136 pf; 16 DV)
Resistenza: eludere migliorato
Tempra: +14, Riflessi: +15, Volontà: +11*
*+4 vs. ammaliamento
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Velocità: 12 m (8 quadretti)
Spazio: 3 m; Portata: 3 m
Mischia: Morso +24/+19 in mischia (2d6+18)
Attacco base: +12; Lotta: +20
Opzioni di attacco: Sbilanciare +15
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Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 18, Int 2, Sag 12, Car 10
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame, multiattacco, eludere migliorato
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Seguire Tracce
Abilità: Ascoltare +9, muoversi silenziosamente +11, nascondersi +7, osservare +9, saltare +19, sopravvivenza +4
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Eludere migliorato(Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Fenrir non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
Condividere incantesimi (Str): Fenrir può condividere gli effetti degli incantesimi che Hazard lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.
Devozione (Str): Fenrir possiede un bonus morale +4 contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento.
Sbilanciare(Str): Per usare questa capacità, Fenrir deve colpire con il morso. Può poi cercare di sbilanciare il suo avversario (bonus +15) come azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può sbilanciarlo a suo volta.
Abilità: Fenrir riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, muoversi silenziosamente, nascondersi ed osservare. Riceve inoltre un bonus razziale di +4 quando caccia usando l’olfatto