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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se l'artefatto serve per sconfiggere il nemico finale, cosa ne dici di un'arma ammazzadraghi? Potresti ispirarti alle armi del Draconomicon, o inventarti un'arma dall'inizio. Per esempio (e sto inventando al momento, quindi potrebbe essere sbilanciata). Una lancia +4 anatema dei draghi che quando impugnata fornisce eludere migliorato contro il soffio dei draghi. Una volta al giorno, permette di usare un attacco di punire, aggiungendo +4 al TPC e i propri DV ai danni.
  2. C'è sicuramente qualcosa su Razze di pietre, dovrei andare a vedere per dirti esattamente cosa.
  3. KlunK replied to Aeveer's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    In generale un mago non è proprio semplice da usare, per cui se è il tuo primo PG non è il massimo. Figuriamoci se poi devi destreggiarti tra ennemila manuali. Se vuoi un consiglio cerca solo cose tra i manuali base, tanto il PG verrà forte ugualmente.
  4. No u.u xD Solo per gli incantesimi e le capacità che specificano ci sia un tiro salvezza, come il soffio di un drago, le capacità magiche di un demone o lo sguardo mortale di un bodak. I tiri salvezza non sono prove contrapposte, ma sono prove fatte contro delle CD calcolate in base a certi fattori. Per gli incantesimi è 10+livello dell'incantesimo+modificatore di caratteristica con cui si lanciano gli incantesimi. Quindi un mago con Int 20 lancerà una palla di fuoco con CD 18, e chi viene colpito deve fare un TS riflessi contro questa CD fissa. Le altre capacità funzionano allo stesso modo e solitamente le CD sono calcolate come 10+1/2 DV della creatura+modificatore di caratteristica relativo alla capacità.
  5. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Quelli dell'animale a logica. Sì perché quello del licantropo è la CA naturale base, l'amuleto è un potenziamento a tale valore (che per l'umano è zero).
  6. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Tu devi solo aggiungere il costo della materia prima. Nel tuo caso, oltre al libro hai bisogno i pezzi di 6 cadaveri e le 500mo di bende e unguenti. Se avessi un manuale del golem di ferro, ti basterebbe quindi aggiungere 10.000 mo in ferro per crearlo.
  7. KlunK replied to Aeveer's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Hai già letto il Manuale del Mago?
  8. Io dico che dipende: ce ne sono alcune già adattate che ovviamente ha poco senso concedere, ma altre del tutto ignorate che si potrebbero concedere. Io per esempio ho ambientato nella campagna: Flagellatore, Gladiatore, Cacciatore di nemici, Maestro d'armi, Difensore devoto, Fuorilegge cremisi, Viandante spettrale e Signore verdeggiante. Quasi tutte cdp da combattenti che coprono specializzazioni non coperte da altre. Perché cavolo ad esempio hanno messo sul perfetto combattente quella porcata del cavaliere thayan che è una roba di nicchia di un'ambientazione per me anche brutta, e neanche uno straccio di CdP per guardie del corpo generica?
  9. semmai serratura dimensionale più che ancora dimensionale. Però con campo antimagia diventano ridondanti. Basta una grande gabbia di forza/muro di forza + un campo anti magia
  10. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Corretto Corretto Credo che si sommi la capacità del mezzo gigante con presa della scimmia, quindi ti direi di sì Può farlo normalmente perché è un'arma a due mani per lui.
  11. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Dipende: Si beccherà l'influenza sacrilega di un diavolo uncinato (anche se dimezzati essendo neutrale) così come la sua ira dell'ordine (sempre dimezzato), ma non il dissolvi il bene di un diavolo cornuto. Un LB si beccherà invece in pieno l'influenza sacrilega e il dissolvi il bene, ma non subirà per nulla l'ira dell'ordine.
  12. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì, sarà immune dai vari "protezione dal", "dissolvi il" ecc... In compenso si beccherà tutti i vari blasfemia, dettame, parola sacra, parola del caos ecc... Sì
  13. No perché provengono tutti dalla stessa fonte
  14. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì perché gli incantesimi vengono soppressi solo per quel tanto che passano nel campo antimagia. In questo modo però anche tu sei normalmente bersaglio di tutti gli incantesimi nemici perché sei fuori dal campo. Come stregone di 1° con LI 1°, non vedo perché dovrebbe essere altrimenti, non lancia incantesimi da stregone, ha solo delle capacità magiche.
  15. Se vuoi più BAB con lo stregone potresti pensare allo stregone da battaglia: ha il d8, BAB medio, può usare armature leggere, ma conosce un incantesimo in meno per livello (che per lo stregone non è poco).
  16. 1) No, perché sarebbe come un'arma accumula incantesimi che colpisce la CA normale. 2) Non puoi fare un oggetto ad uso perché ha durata istantanea. Se vuoi qualcosa che faccia danni elettrici coi pugni, o fai un guanto d'armi con la capacità folgorante (+1d6), oppure inventi un'amuleto dei pugni potenti +1/folgorante, che costa come uno +2
  17. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    1) Se non è specificato che non può ridurre a zero (come fa raggio di indebolimento), sì. 2) A logica, prima si riduce poi si dimezza.
  18. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    1) Sì, ma se l'area può "girare intorno" lo fa. Cioè, la linea d'effetto non è completamente bloccata, come nel caso ci fosse una porta aperta, l'incantesimo sarebbe in tutta l'area che ha, meno dove c'è il muro. Non so se sono riuscito a spiegarmi. 2) Se lo passa vuol dire che non è imprigionato nel muro, ma nel quadretto di fianco. 3) Uhm...direi 3/4. Sia la metà dei già divini che metà di fuoco vengono consacrati.
  19. Conta il più alto dei due perché è lo stesso tipo di bonus.
  20. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Direi che è a discrezione del master. Io darei AL MASSIMO +5 ad un'abilità che è già molto più di un talento. Se lo usi per sollevare un oggetto, nessuna creatura vivente sta interagendo quindi non c'è TS. Perché dubitano che siano COSI' potenti grazie ad un tatuaggio che infatti, è solo un'ombra. Sto solo applicando alla lettera e con un po' di buon senso quanto scritto in contigenza. Se intendi tipo con metamagia divina, sì che io sappia.
  21. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Nota - %2$s qui la discussione sull'iniziativa e il round di sorpresa. Riporto di seguito le risposte date alle domande del topic. Per le regole e le CD che riguardano la creazione di veleni devi leggere il paragrafo riguardante Artigianato (creare veleni) sul Perfetto avventuriero. @fioppo: potresti guardare sul libro delle fosche tenebre. altrimenti sulla guida al dm ci dovrebbe essere qualcosina. in linea di massima non aspettarti granché: i veleni in D&D son fatti alla "membro di segugio". 1) Sì. 2) No.
  22. La CdP anti esterni malvagi è il cavaliere del calice, ma è per LB e serve che multiclassi in chierico o paladino. Dato che però quasi tutti loro hanno capacità magiche che sono considerati alla stregua degli incantesimi arcani, consiglio, per la terza volta, l'uccisore dell'occulto. Quello che ti è consigliato sopra come equipaggiamento.
  23. Allora il talento non sarebbe male, come molto utile sarebbe l'incantesimo abbassare resistenza agli incantesimi del draconomicon/spell comendium
  24. Stregone/Paladino/Cavaliere Mistico
  25. Controincantesimo migliorato è abbastanza inutile, preparati un dissolvi magie in più che fa sempre comodo. Incantesimi inarrestabili può essere utile, ma dipende dalla campagna.