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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    In combattimento c'è l'azione di spezzare, per la quale ti rimando al manuale del giocatore. Per il resto con un oggetto immobile non c'è TPC, quindi col poderoso al massimo non dovrebbe essere un problema rompere le cose. In ogni caso per durezza e pf degli oggetti anche in questo caso trovi le tabelle dove parla di spezzare. Ricorda che gli oggetti magici hanno più durezza e pf, come spiegato sul manuale del master.
  2. Qui.
  3. Sto parlando di arma a due mani, non di combattere con due armi. Hai bisogno di una mano libera per castare e per un combattente in generale è sempre meglio un'arma a 2 mani perché hai più poderoso, inoltre puoi tenerla con una mano mentre con l'altra casti.
  4. Direi anche io un ladro/rodomonte, magari col talento daring outlaw del complete scoundrel, il resto a piacere. Altrimenti potresti pensare ad un ranger, che a tutte le abilità che chiedi. L'unica cosa è che si specializza o nel combattimento con due armi o nell'arco. Se fosse una spada a due lame quella con cui combatti andrebbe bene.
  5. L'archetipo creatura volante e volo giornaliero sono i primi due che mi vengono in mente.
  6. KlunK

    Gerofante arcano

    Blaster?
  7. KlunK

    Dubbi da DM

    Sempre da Stormwrack: CA complessiva: -3 (di solito si mira ad una parte specifica, quindi serve poco qui) Sezioni della chiglia: 24 (con 6 danneggiate affonda per certo). Ogni sezione ha CA 3, 80pf e durezza 5 Sezioni del sartiame(vele): 3. Ognuna ha CA 1, 80pf e durezza 0 Danni da speronamento: 4d6 Può montare 2 balliste e una catapulta (o armi di simile grandezza, precisamente due leggere e una pesante) In ogni caso secondo me meglio fare a spanne per una battaglia navale se non vuole impelagarti nei conti.
  8. KlunK

    Dubbi da DM

    Sì ti ho risposto sempre io. I prezzi e le informazioni li ho presi dal manuale Stormwrack, come già detto. La nave lunga è tipo il drakkar vichingo, quindi la caravella è un'altra nave. Per altro su Stormwrack viene detto che la nave a vela del manuale del giocatore è proprio la caravella. E per la cronaca le nave da guerra del MdG è il Dromone di Stormwrack. Se non conosci i tipi di navi ti consiglio di farti una cultura su wikipedia, come feci io quando ebbi lo stesso problema.
  9. KlunK

    Dubbi da DM

    Sono abbastanza ignorante su Forgotten, ma la barca lunga dovrebbe essere un'imbarcazione nordica (è la nave vichinga), quindi mi sembra fuori luogo. La galea è una nave enorme che porta fino a 300 persone, corrisponde più o meno ad un'odierna corazzata xD. La barca pieghevole è un suicidio per il mare aperto secondo me. Se vuoi una nave piccola e veloce adatta per anche per il mare aperto la scelta migliore è senz'altro la caravella. Costa 10.000 mo e servono "solo" 7 persone per governarla senza penalità. Per l'affitto secondo me potrebbe costare 1/100 del prezzo al giorno, più un tot di caparra se la nave non torna (tipo 2.000-3.000mo) Pirati? Ho visto sulla mappa che ci sono delle isole dei pirati vicino... Oppure un braco di Scrag(Troll acquatici)? Un vampiro a bordo in cerca di un passaggio per l'isola in questione? Una testuggine draconica di passaggio? Occhio che basta infilarci un combattimento e la sessione si prolunga. Con un combattimento non troppo lungo e qualche chiacchiera il viaggio di 4 giorni ci sta a malapena in una sessione.
  10. E fare un chierico di Fharlanghn NB? Un viaggiatore con il cuore dell'eroe? Così puoi prendere domini viaggio e uno a scelta tra gli altri. Comunque la spada lunga non è una grande scelta semplicemente perché è un'arma ad una mano. In generale è meglio avere un'arma a due mani. Il dominio della guerra non offre niente di eccezionale quindi non è fondamentale. Se vuoi una divinità tendente a bene/legge ti ho già proposto Pelor, Kord e St. Cuthbert che sono buone divinità per un chierico combattente (anche senza dominio della guerra). Fidati che puoi trovarli anche lì
  11. Meh, Heironeus non è un granché, il dominio della guarigione idem, e la spada lunga non è il massimo come arma (meglio una a due mani, piuttosto una lancia) Iniziativa migliorata. Se il tuo master è puntiglioso, sarebbe comodo escludere materiali. In breve, no.
  12. Sarebbe più semplice una fionda magica, che conferisce le sue proprietà ai proiettili. Una fionda +1 infuocata costerebbe 8000 + il costo della fionda perfetta come già detto.
  13. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Inoltre ricorda che gli oggetti subiscono danni dimezzati da fuoco ed elettricità, 1/4 da freddo e danni normali da acido. Sì, è come se attaccassi tu. 1) Se è un incantesimo che ha nella sua lista (anche di dominio), tipo interdizione dalla morte, può usarla anche se l'ha fatta un druido, altrimenti no. 2) Sì. Se hai un livello dell'incantatore però puoi usare il tuo. 3) È una prova del livello dell'incantatore. E sì, se fallisce deve fare la prova di saggezza o ci sono effetti strani. 4) Riparare può essere lanciato solo su oggetti fino a 0,5 Kg. Ci sono comunque incantesimi "riparare" di livello più alto, ma la cosa più semplice forse sarebbe un incantesimo desiderio limitato...oppure la riparazione manuale... I prezzi li trovi su Stormwrack: Galea 30.000 mo, Nave lunga 10.000mo
  14. Teurgo Mistico
  15. Scusa, errore mio. Intendevo un mantello della resistenza, quello che da bonus ai TS. C'è il mithril, ma ha un costo troppo elevato per le armature pesante, inoltre aiuta solo parzialmente. Dovrai rasseggnarti a fare il bidone ambultante, è uno dei problemi del chierico. Secondo me devi scegliere cosa fare: se vai tu in mischia non hai tempo per stare ad evocare, potenzi te stesso e vai picchiare. Altrimenti fai un incantatore che evoca e supporta il gruppo, stando lontano dalla mischia. Sono entrambe buone scelte, dipende un po' cosa vuoi fare tu e cosa serve al gruppo. Non devi per forza prendere una divinità col dominio della guerra, anche un Pelor con domini Forza e Sole o un Kord con Forza e Fortuna, così come St. Cuthbert con Protezione e Forza/Distruzione non sarebbe male.
  16. Perché i PF rappresentano la resistenza ai danni, quindi aumetano col livello ma solo per una questione tecnica (infatti in Cthulhu d100 aumentavano le abilità ma non i pf). Quindi se diventi più "robusto" (= aumenti la Cos), hai più resistenza in generale, non solo per quella che acquisarai. L'intelligenza non è retroattiva perché come detto, il fatto che diventi più intelligente non implica che aumenti le tue conoscenze e abilità pregresse.
  17. Di solito un tank però non sta ad evocare: va lui direttamente in mischia. Sono gli incantatori che potenziano e all'occorrenza evocano. Anche la divinità e i talenti sono un po' atipici per un tank. C'è un motivo per proprio questa scelta? Talenti da guerriero, come attacco poderoso e iniziativa migliorata. Per le evocazioni credo ci sia una guida da qualche parte in merito... Mentre quell'esorbitate cifra di equip puoi usarla per un'armatura completa +1 (2500 circa), un'arma perfetta (300 circa), un mantello di protezione +1 (1000) e il resto potresti tenerlo da parte per futuri acquisti Se hai il dominio della magia, qualsiasi pergamena/bacchetta da mago pensi ti possa servire, altrimenti qualche oggettino
  18. KlunK

    Dubbi del Neofita (10)

    Non vedo perché dovrebbe...non è una creatura e non minaccia quadretti
  19. Onestamente credo che tu sia già molto fortunato ad avere avuto tale oggetto. Io non l'avrei concesso perché fa perdere di importanza all'essenza del talento stesso...cioé che lo usi in mezzo alla neve. Poterlo fare dovunque al costo di lanciare un incantesimo come round completo, mi sembra il minimo. Belt of battle, chronocharm of the horizon walker, Vest of bolt o qualcosa del genere...tutti sul Magic Item Compendium credo.
  20. Eh ho capito, inutile ribadire il concetto che a seconda di come lo si usa è più o meno forte. Io sto parlando di uno scontro medio. Quindi magari un incantesimo di 6° sarà controllare acqua perché è tematico, ma l'altro sarà campo anti magia.
  21. Istinto soprannaturale non mi sembra un granché, piuttosto già che hai riflessi in combattimento hold the line che permette di fare AdO a chi ti carica. E anche uccisore di maghi non è il massimo, piuttosto prendi il talento epico assaltatore di incantatori del Draconomicon... Dipende. Se vuoi che gli incantesimi abbiano poco effetto un qualcosa dei TS +5, se vuoi che resista più ai colpi qualche oggetto per la CA. Altrimenti quale oggetto vario che gli conferisca l'effetto di qualche incantesimo che ti sembra interessante.
  22. E infatti continuo a ripetere che le capacità magiche del Balor sono forti e superiori a quelle del drago, però il drago agli incantesimi dalla sua che non sono da noccioline. Questo è vero, ma basare la forza di un mostro su capacità Save or Die che sono per natura aleatorie non è molto affidabile. E continuo a ripetere che non ho mai detto che le capacità del Balor sono scarse, anzi, ho proprio detto il contrario. Sì ma che discorso è? La mia affermazione è sul fatto che il drago coi suoi talenti (anche solo ghermire), è per me superiore alla frusta. Io infatti le ho sempre usate all'inizio le evocazioni. Ma l'uguaglianza che proponi è falsa. Una creatura evocata ha diverse restrizioni. Oltre al già citato protezione dal male, una creatura evocata non può usare teletrasporto o altre evocazioni. Come già detto da qualcuno, incantesimi sbroccati ci sono già nel giocatore senza andare lontano. Anche "solo" (per così dire) fino al 6°. Devo fare un elenco?
  23. Abbastanza inutile quando un mago con Des 10 ha +10 solo per il BAB (ma sappiamo che avrà di più) Che infatti è l'unico punto a favore Teletrasporto è certo utile, ma non puoi considerarlo tra le velocità di movimento. È una capacità magica e come ho già detto, il Balor ne ha di migliori. Che deve fare 20. Quindi è come implosione...l'1 c'è sempre me è una possibilità alquanto remota. Non che il drago abbia pochi talenti, ma preferisco spenderne qualcuno per avere magari anche ghermire multiplo e ghermire e inghiottire. Senza contare che usando la frusta in quel modo non può essere usata per attaccare, e si distrugge facilmente dato che ha 20pf. Stiamo parlando di UN Balor e UN drago. Inoltre basta resistenza o immunità al fuoco per renderla inutile. E infatti non ho citato il soffio del drago perché ho supposto che i PG ne siano immuni (anche se esistono incantesimi come arma a soffio sostituita per fare danni da altra energia) Di base non è male, ma basta protezione dal male perché l'altro balor non possa attaccare rendendolo poco utile. La RD è certamente rilevante (anche se comunque bypassabile), ma non vale tutto quello che ha in meno. E comunque anche se consideri che ad esempio viene sconfitto con...che ne so 10 attacchi, è come se avesse 150 pf in più. Comunque meno del drago. Praticamente irrilevante... E Infatti ho detto che le capacità magiche del Balor sono più forti, ma il drago casta di 13°. Per questo dico che sono alla pari. Tanto per dirne una i vari incantesimi dei soffi che usano la CD del soffio vuol dire che hanno CD 34, scusa se è poco. Mentre dominare mostri come sempre può essere reso inutile da protezione dal male, incantesimo di 1°.
  24. Sì ma la questione non è se il GS è un parametro assolutamente valido o altalenante. È ovvio che a seconda di come un mostro venga usato il GS possa sopravvalutare o sottovalutare il mostro. Il punto è che, in media, se paragoni un drago ad altri mostri con lo stesso GS (giusto per avere uno standard), secondo me il drago è più forte. Che poi un gruppo ottimizzato riesca a batterlo con facilità è un'altra storia (oltre che opinabile). Facciamo un esempio tra un dragone nero e un balor, entrambi GS 20, entrambi CM. DV: Drago 34 vs Balor 20 PF: 459 vs. 290 Iniziativa: +4 vs. +11 Velocità: 18/60 vs. 12/27 CA: 39 vs. 35 BAB/Lotta: 34/58 vs. 20/36 Danno medio (colpendo con tutti gli attacchi, senza poderoso): 109 vs 104 (e il drago ha più TPC e più poderoso mediamente) TS: +26/+19/+23 vs +22/+19/+19 RI: 26 vs 28 Immunità: Un energia, paralisi e sonno vs Due energie e veleno Incantesimi e capacità magiche: Il drago ha capacità magiche meno forti, ma casta di 13° da stregone. Diciamo che siamo pari. In pratica il drago è più forte in tutto, tranne in iniziativa e minimamente in RI. Il balor ha qualche resistenza in più, ma il drago può nuotare e respirare sott'acqua. Per questo dico che è spanato. In uno scontro diretto, il Balor ha probabilmente speranza solo se una capacità magica come dominare mostri o implosione ha effetto, ma al drago serve un 4 o meno per passarle (supponendo che non abbia bonus vari da incantesimi).
  25. Ho capito che ne deve scegliere una, intendevo che entrambe sono scelte appropriate. 1. Forse la più forte. 2. Ottimo per i talenti 3. Della competenza delle armature non te ne fai granché, avendo Des +8 anche con un giaco in Mithril hai massimo +6...quindi tanto vale usare bracciali dell'armatura. 4. In realtà i TS alti è l'unica cosa utile che prenderebbe. Quindi sì, ha dei TS altissimi, ma intanto c'è sempre l'1, e poi molti incantesimi non hanno TS quindi diventa inutile. Secondo me chierico e guerriero gli danno capacità molto più forti. In ogni caso, spero che lo scontro finale non sia contro lui da solo...perché un mostro da solo ha uno svantaggio enorme contro il gruppo...quindi se il gruppo fosse anche di livello 20°, è molto facile che lo spazzi via.
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