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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Ero convinto non ci si potesse trasformare in sciame, ma non ho trovato riscontro...quindi si prendi le caratteristiche dello sciame. RAW, non ti ci puoi trasformare perché non ci sono le statistiche. Nel caso sia possibile comunque direi: Parassita piccolssimo For 1, Des 17, Cos 10, Int -. Sag 10, Car 1
  2. Esludendo gli sciami, c'è solo lo Spider, Subteranean, Hairy su Monster of Faerun
  3. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Non puoi controincantare perché ancora dimensionale impedisce il viaggio magico, ma non lo "dissolve". In compenso puoi preparare l'azione e lanciare ancora dimensionale sul soggetto quando sta usando uno di quegli incantesimi, così da impedirgli di usarli (anche se a tutti gli effetti li ha lanciati).
  4. Lo so che viene fatto, è capitato anche a me di avere qualcuno collegato su skype perché non poteva raggiungerci. Intendevo fare solo sessioni via skype. Come dici anche tu il punto è l'aggregazione. Non so di che parli. Semplicemente lo trovo inutile, non sto dicendo che faccio i processi con tanto di pire a smartphone e tablet durante le sessioni.
  5. Il problema è il metagaming, non il dover lanciare dei dadi. Poi come detto da sani100 basta lanciarli anche a caso. Per esempio io li tiro ogni volta che fanno una prova di percepire intenzioni, anche se l'altro è assoltutamente sincero. E perché non fare la sessione via skype? Perché scomodarsi a ritrovarsi quando si può fare la sessione con un programma apposito? Certo che si può fare, ma ho detto che non ne vedo la necessità.
  6. E come lo usi un simulatore? Ci sarebbe bisogno perlomeno di un tablet, cosa di cui faccio volentieri a meno. Semplicemente, non ne vedo la necessità. Non uso miniature, ma il problema è in chi lancia se non riuscite a farlo senza lanciarli come una palla da bowling. E se proprio non riuscite, basta un barattolo o una scatola dove lanciarli. E i tiri nascosti basta farli dietro lo schermo come è sempre stato.
  7. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Sulla secondaria è metà del modificatore di forza.
  8. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Le capacità magiche sono sempre considerati come se fossero incantesimi arcani, quindi i bonus valgono anche per loro.
  9. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì a tutte le domande.
  10. Infatti ho scritto che i voti sono fatti male, perché danno anche pessimi bonus. Ma a parte questo, soffrono dello stesso problema di tutte le altre cose.
  11. In generale concordo con quanto detto all'interno del topic: i voti sono fatti male. Il punto è che, come molte altre cose, l'intenzione è buona ma i giocatori finiscono per abusarne, trovare scappatoie o qualunque cosa per rendersi più forti, fregandosene del resto. Si potrebbe fare lo stesso discorso con le CdP. Di base non ti serve voto di castità per fare un PG casto, come non ti serve la CdP dell'arcimago per proclamarti tale (ovviamente se sei un mago potente). L'intenzione è quella di dare un riscontro effettivo e pratico in qualcosa che è solo interpretativo. Il problema è che, come detto da qualcuno, se prima a nessuno fregava niente di fare un PG casto e puro, improvvisamente tutti lo vogliono fare per ottenere quel talento. Idem per le CdP, i talenti e quant'altro. Improvvisamente tutti vogliono fare maghi del freddo per fare il frost mage con shivering touch, improvvisamente tutti vogliono gli arcieri vogliono fare multiclasse ranger/scout con il talento swift hunter solo perché sono le combinazioni migliori. E via discorrendo.
  12. Secondo me se i bambini non hanno almeno 10 anni, rischi che si stanchino presto di ascoltare regole, anche semplificate, e l'attenzione crolli subito.
  13. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    In combattimento c'è l'azione di spezzare, per la quale ti rimando al manuale del giocatore. Per il resto con un oggetto immobile non c'è TPC, quindi col poderoso al massimo non dovrebbe essere un problema rompere le cose. In ogni caso per durezza e pf degli oggetti anche in questo caso trovi le tabelle dove parla di spezzare. Ricorda che gli oggetti magici hanno più durezza e pf, come spiegato sul manuale del master.
  14. Sto parlando di arma a due mani, non di combattere con due armi. Hai bisogno di una mano libera per castare e per un combattente in generale è sempre meglio un'arma a 2 mani perché hai più poderoso, inoltre puoi tenerla con una mano mentre con l'altra casti.
  15. Direi anche io un ladro/rodomonte, magari col talento daring outlaw del complete scoundrel, il resto a piacere. Altrimenti potresti pensare ad un ranger, che a tutte le abilità che chiedi. L'unica cosa è che si specializza o nel combattimento con due armi o nell'arco. Se fosse una spada a due lame quella con cui combatti andrebbe bene.
  16. L'archetipo creatura volante e volo giornaliero sono i primi due che mi vengono in mente.
  17. Blaster?
  18. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Sempre da Stormwrack: CA complessiva: -3 (di solito si mira ad una parte specifica, quindi serve poco qui) Sezioni della chiglia: 24 (con 6 danneggiate affonda per certo). Ogni sezione ha CA 3, 80pf e durezza 5 Sezioni del sartiame(vele): 3. Ognuna ha CA 1, 80pf e durezza 0 Danni da speronamento: 4d6 Può montare 2 balliste e una catapulta (o armi di simile grandezza, precisamente due leggere e una pesante) In ogni caso secondo me meglio fare a spanne per una battaglia navale se non vuole impelagarti nei conti.
  19. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Sì ti ho risposto sempre io. I prezzi e le informazioni li ho presi dal manuale Stormwrack, come già detto. La nave lunga è tipo il drakkar vichingo, quindi la caravella è un'altra nave. Per altro su Stormwrack viene detto che la nave a vela del manuale del giocatore è proprio la caravella. E per la cronaca le nave da guerra del MdG è il Dromone di Stormwrack. Se non conosci i tipi di navi ti consiglio di farti una cultura su wikipedia, come feci io quando ebbi lo stesso problema.
  20. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Sono abbastanza ignorante su Forgotten, ma la barca lunga dovrebbe essere un'imbarcazione nordica (è la nave vichinga), quindi mi sembra fuori luogo. La galea è una nave enorme che porta fino a 300 persone, corrisponde più o meno ad un'odierna corazzata xD. La barca pieghevole è un suicidio per il mare aperto secondo me. Se vuoi una nave piccola e veloce adatta per anche per il mare aperto la scelta migliore è senz'altro la caravella. Costa 10.000 mo e servono "solo" 7 persone per governarla senza penalità. Per l'affitto secondo me potrebbe costare 1/100 del prezzo al giorno, più un tot di caparra se la nave non torna (tipo 2.000-3.000mo) Pirati? Ho visto sulla mappa che ci sono delle isole dei pirati vicino... Oppure un braco di Scrag(Troll acquatici)? Un vampiro a bordo in cerca di un passaggio per l'isola in questione? Una testuggine draconica di passaggio? Occhio che basta infilarci un combattimento e la sessione si prolunga. Con un combattimento non troppo lungo e qualche chiacchiera il viaggio di 4 giorni ci sta a malapena in una sessione.
  21. E fare un chierico di Fharlanghn NB? Un viaggiatore con il cuore dell'eroe? Così puoi prendere domini viaggio e uno a scelta tra gli altri. Comunque la spada lunga non è una grande scelta semplicemente perché è un'arma ad una mano. In generale è meglio avere un'arma a due mani. Il dominio della guerra non offre niente di eccezionale quindi non è fondamentale. Se vuoi una divinità tendente a bene/legge ti ho già proposto Pelor, Kord e St. Cuthbert che sono buone divinità per un chierico combattente (anche senza dominio della guerra). Fidati che puoi trovarli anche lì
  22. Meh, Heironeus non è un granché, il dominio della guarigione idem, e la spada lunga non è il massimo come arma (meglio una a due mani, piuttosto una lancia) Iniziativa migliorata. Se il tuo master è puntiglioso, sarebbe comodo escludere materiali. In breve, no.
  23. Sarebbe più semplice una fionda magica, che conferisce le sue proprietà ai proiettili. Una fionda +1 infuocata costerebbe 8000 + il costo della fionda perfetta come già detto.
  24. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Inoltre ricorda che gli oggetti subiscono danni dimezzati da fuoco ed elettricità, 1/4 da freddo e danni normali da acido. Sì, è come se attaccassi tu. 1) Se è un incantesimo che ha nella sua lista (anche di dominio), tipo interdizione dalla morte, può usarla anche se l'ha fatta un druido, altrimenti no. 2) Sì. Se hai un livello dell'incantatore però puoi usare il tuo. 3) È una prova del livello dell'incantatore. E sì, se fallisce deve fare la prova di saggezza o ci sono effetti strani. 4) Riparare può essere lanciato solo su oggetti fino a 0,5 Kg. Ci sono comunque incantesimi "riparare" di livello più alto, ma la cosa più semplice forse sarebbe un incantesimo desiderio limitato...oppure la riparazione manuale... I prezzi li trovi su Stormwrack: Galea 30.000 mo, Nave lunga 10.000mo