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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Teurgo Mistico
  2. Scusa, errore mio. Intendevo un mantello della resistenza, quello che da bonus ai TS. C'è il mithril, ma ha un costo troppo elevato per le armature pesante, inoltre aiuta solo parzialmente. Dovrai rasseggnarti a fare il bidone ambultante, è uno dei problemi del chierico. Secondo me devi scegliere cosa fare: se vai tu in mischia non hai tempo per stare ad evocare, potenzi te stesso e vai picchiare. Altrimenti fai un incantatore che evoca e supporta il gruppo, stando lontano dalla mischia. Sono entrambe buone scelte, dipende un po' cosa vuoi fare tu e cosa serve al gruppo. Non devi per forza prendere una divinità col dominio della guerra, anche un Pelor con domini Forza e Sole o un Kord con Forza e Fortuna, così come St. Cuthbert con Protezione e Forza/Distruzione non sarebbe male.
  3. Perché i PF rappresentano la resistenza ai danni, quindi aumetano col livello ma solo per una questione tecnica (infatti in Cthulhu d100 aumentavano le abilità ma non i pf). Quindi se diventi più "robusto" (= aumenti la Cos), hai più resistenza in generale, non solo per quella che acquisarai. L'intelligenza non è retroattiva perché come detto, il fatto che diventi più intelligente non implica che aumenti le tue conoscenze e abilità pregresse.
  4. Di solito un tank però non sta ad evocare: va lui direttamente in mischia. Sono gli incantatori che potenziano e all'occorrenza evocano. Anche la divinità e i talenti sono un po' atipici per un tank. C'è un motivo per proprio questa scelta? Talenti da guerriero, come attacco poderoso e iniziativa migliorata. Per le evocazioni credo ci sia una guida da qualche parte in merito... Mentre quell'esorbitate cifra di equip puoi usarla per un'armatura completa +1 (2500 circa), un'arma perfetta (300 circa), un mantello di protezione +1 (1000) e il resto potresti tenerlo da parte per futuri acquisti Se hai il dominio della magia, qualsiasi pergamena/bacchetta da mago pensi ti possa servire, altrimenti qualche oggettino
  5. KlunK replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Non vedo perché dovrebbe...non è una creatura e non minaccia quadretti
  6. Onestamente credo che tu sia già molto fortunato ad avere avuto tale oggetto. Io non l'avrei concesso perché fa perdere di importanza all'essenza del talento stesso...cioé che lo usi in mezzo alla neve. Poterlo fare dovunque al costo di lanciare un incantesimo come round completo, mi sembra il minimo. Belt of battle, chronocharm of the horizon walker, Vest of bolt o qualcosa del genere...tutti sul Magic Item Compendium credo.
  7. Eh ho capito, inutile ribadire il concetto che a seconda di come lo si usa è più o meno forte. Io sto parlando di uno scontro medio. Quindi magari un incantesimo di 6° sarà controllare acqua perché è tematico, ma l'altro sarà campo anti magia.
  8. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Istinto soprannaturale non mi sembra un granché, piuttosto già che hai riflessi in combattimento hold the line che permette di fare AdO a chi ti carica. E anche uccisore di maghi non è il massimo, piuttosto prendi il talento epico assaltatore di incantatori del Draconomicon... Dipende. Se vuoi che gli incantesimi abbiano poco effetto un qualcosa dei TS +5, se vuoi che resista più ai colpi qualche oggetto per la CA. Altrimenti quale oggetto vario che gli conferisca l'effetto di qualche incantesimo che ti sembra interessante.
  9. E infatti continuo a ripetere che le capacità magiche del Balor sono forti e superiori a quelle del drago, però il drago agli incantesimi dalla sua che non sono da noccioline. Questo è vero, ma basare la forza di un mostro su capacità Save or Die che sono per natura aleatorie non è molto affidabile. E continuo a ripetere che non ho mai detto che le capacità del Balor sono scarse, anzi, ho proprio detto il contrario. Sì ma che discorso è? La mia affermazione è sul fatto che il drago coi suoi talenti (anche solo ghermire), è per me superiore alla frusta. Io infatti le ho sempre usate all'inizio le evocazioni. Ma l'uguaglianza che proponi è falsa. Una creatura evocata ha diverse restrizioni. Oltre al già citato protezione dal male, una creatura evocata non può usare teletrasporto o altre evocazioni. Come già detto da qualcuno, incantesimi sbroccati ci sono già nel giocatore senza andare lontano. Anche "solo" (per così dire) fino al 6°. Devo fare un elenco?
  10. Abbastanza inutile quando un mago con Des 10 ha +10 solo per il BAB (ma sappiamo che avrà di più) Che infatti è l'unico punto a favore Teletrasporto è certo utile, ma non puoi considerarlo tra le velocità di movimento. È una capacità magica e come ho già detto, il Balor ne ha di migliori. Che deve fare 20. Quindi è come implosione...l'1 c'è sempre me è una possibilità alquanto remota. Non che il drago abbia pochi talenti, ma preferisco spenderne qualcuno per avere magari anche ghermire multiplo e ghermire e inghiottire. Senza contare che usando la frusta in quel modo non può essere usata per attaccare, e si distrugge facilmente dato che ha 20pf. Stiamo parlando di UN Balor e UN drago. Inoltre basta resistenza o immunità al fuoco per renderla inutile. E infatti non ho citato il soffio del drago perché ho supposto che i PG ne siano immuni (anche se esistono incantesimi come arma a soffio sostituita per fare danni da altra energia) Di base non è male, ma basta protezione dal male perché l'altro balor non possa attaccare rendendolo poco utile. La RD è certamente rilevante (anche se comunque bypassabile), ma non vale tutto quello che ha in meno. E comunque anche se consideri che ad esempio viene sconfitto con...che ne so 10 attacchi, è come se avesse 150 pf in più. Comunque meno del drago. Praticamente irrilevante... E Infatti ho detto che le capacità magiche del Balor sono più forti, ma il drago casta di 13°. Per questo dico che sono alla pari. Tanto per dirne una i vari incantesimi dei soffi che usano la CD del soffio vuol dire che hanno CD 34, scusa se è poco. Mentre dominare mostri come sempre può essere reso inutile da protezione dal male, incantesimo di 1°.
  11. Sì ma la questione non è se il GS è un parametro assolutamente valido o altalenante. È ovvio che a seconda di come un mostro venga usato il GS possa sopravvalutare o sottovalutare il mostro. Il punto è che, in media, se paragoni un drago ad altri mostri con lo stesso GS (giusto per avere uno standard), secondo me il drago è più forte. Che poi un gruppo ottimizzato riesca a batterlo con facilità è un'altra storia (oltre che opinabile). Facciamo un esempio tra un dragone nero e un balor, entrambi GS 20, entrambi CM. DV: Drago 34 vs Balor 20 PF: 459 vs. 290 Iniziativa: +4 vs. +11 Velocità: 18/60 vs. 12/27 CA: 39 vs. 35 BAB/Lotta: 34/58 vs. 20/36 Danno medio (colpendo con tutti gli attacchi, senza poderoso): 109 vs 104 (e il drago ha più TPC e più poderoso mediamente) TS: +26/+19/+23 vs +22/+19/+19 RI: 26 vs 28 Immunità: Un energia, paralisi e sonno vs Due energie e veleno Incantesimi e capacità magiche: Il drago ha capacità magiche meno forti, ma casta di 13° da stregone. Diciamo che siamo pari. In pratica il drago è più forte in tutto, tranne in iniziativa e minimamente in RI. Il balor ha qualche resistenza in più, ma il drago può nuotare e respirare sott'acqua. Per questo dico che è spanato. In uno scontro diretto, il Balor ha probabilmente speranza solo se una capacità magica come dominare mostri o implosione ha effetto, ma al drago serve un 4 o meno per passarle (supponendo che non abbia bonus vari da incantesimi).
  12. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ho capito che ne deve scegliere una, intendevo che entrambe sono scelte appropriate. 1. Forse la più forte. 2. Ottimo per i talenti 3. Della competenza delle armature non te ne fai granché, avendo Des +8 anche con un giaco in Mithril hai massimo +6...quindi tanto vale usare bracciali dell'armatura. 4. In realtà i TS alti è l'unica cosa utile che prenderebbe. Quindi sì, ha dei TS altissimi, ma intanto c'è sempre l'1, e poi molti incantesimi non hanno TS quindi diventa inutile. Secondo me chierico e guerriero gli danno capacità molto più forti. In ogni caso, spero che lo scontro finale non sia contro lui da solo...perché un mostro da solo ha uno svantaggio enorme contro il gruppo...quindi se il gruppo fosse anche di livello 20°, è molto facile che lo spazzi via.
  13. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Basta aumentare quelle che già ha, che comunque sono altissime Di base i talenti che ha nono sono male, magari puoi sostituire incalzare migliorato con un altra capacità magica rapida. Per i talenti epici, ce ne sono di interessanti sul Draconomicon, ma ora non ho tempo di vedere. Dato che è un araldo di una divinità guerriera ci starebbero bene entrambe le classi. Ovviamente col chierico sarebbe molto più forte. Gli incantesimi, anche se di basso livello, danno luogo a molti potenziamenti (potere divino e giusto potere per fare due esempi) Sarebbe bello conoscere queste abilità divine... Vuol dire che ha il tesoro normale per il suo GS, cioé 26, come da indicazioni delle tabelle sulla guida del DM.
  14. . Scusa ma...basta che il drago inizi un round con attivo visione del vero ad una distanza fino a quella di carica in volo (90m?), anche con tutti gli incantesimi che hai elencato il mago è spacciato. Carica+campo antimagia rapido (con una verga o qualche altra cosa) e se lo mangia. Fine. E comunque superior invisbility è di 9°.
  15. Che tristezza. Metagaming a go go, due ore per decidere come avere la meglio in due round neanche fosse uno speedrun...mah Per me questo non è neanche gioco di ruolo. Certamente la storia è per ovvie ragioni un po' romanzata...ma il punto è che una battaglia campale non finisce in due round, anche con tutti i blast del mondo. Che i combattimenti risultano "brevi" in D&D perché alla fine se durano tanto sono 1-2 minuti è una cosa nota...ma da qui a farlo durare 12 secondi mi sembra esagerato.
  16. Dividere per 12 perché lo lanci ogni 12 giorni non è una vera regola. Esistono oggetti con cariche a settimana, ma non c'è una regola e dividere per 12 è completamente arbitrario. E troppo comodo. Inoltre ridurre il prezzo per renderlo utilizzabile solo da druidi è un sporco trucco che nessun DM sano di mente dovrebbe permettere. Allora tutti farebbero oggetti apposta per la propria classe, o che possono usare solo loro per risparmiare una fraccata di soldi. Riguardo all'unguento senza tempo, secondo me non funziona. L'unguento ha effetto sull'oggetto, non sull'incantesimo. Fossi io il DM permetterei solo di averlo per 25920mo. Anche perché lanciarlo ogni giorno può essere comodo dato che lo possono dissolvere.
  17. A meno che tu sia in una forma selvatica che permette di usare armi manufatte, come un gorilla, nel qual caso fai i tuoi normali attacchi del BaB con l'arma, più gli attacchi naturali delle armi disponibili (come il morso).
  18. Quindi il barbaro con Int 8 tira i dadi e basta, poi vi fermate 45 minuti perché dare il mago il tempo di pensare a cosa fare? E gli altri cosa fanno nel frattempo? Ti consiglio di leggerti da questa striscia in poi per una bella battaglia campale dove i PG di livello medio-alto affrontano goblin e hobgoblin con una manciata di livelli. E non finisce tutto in 2 round. Sto dicendo che per come la vedo io, un combattimento che dura due round ha qualcosa di sbagliato. Se poi voi vi divertite con combattimenti da due round che durano mezza sessione, affari vostri.
  19. Si perché i bonus di potere divino sono di potenziamento, mentre quelli dell'altro sono bonus sacro.
  20. Ripeto, se è così è solo perché: A) La sfida è inadeguata L'avversario è usato in modo pessimo Contro un mostro adeguato usato intelligentemente, anche agli alti livelli un combattimento dura ben più di due round. Magari solo 6, magari 10 o magari 20. Se avessi fatto attenzione alle mie parole non ho detto "Il vostro modo di giocare fa schifo, io sono il meglio". Ho detto "Se il vostro modo di giocare è questo, non mi divertirei per nulla perché il mio modo di vedere le cose e di giocare è un altro. Se voi vi divertite così, buon per voi" Quindi anche da quelle due affermazioni che hai fatto, comprendo che i nostri punti di vista in merito sono diametralmente opposti. Poi, santo cielo, concedimi questa uscita: 2 round di combattimento che durano 2 ore di gioco? Ma siamo pazzi? Immagino che stiate con carta e penna a fare i conti su come arare il mostro nel minor numero di mosse possibili. In pratica "se la sudano", solo perché devono pensare alla strategia perfetta. Credo non ci sia niente di più lontano dal mio modo di giocare. I miei giocatori hanno 6 secondi per dire cosa fare, se no vuol dire che hanno passato il round a pensare a cosa fare. P.S. Le vostre battaglie campali devono essere esilaranti: in 12 secondi sono finite.
  21. Sparkle of life?
  22. Non ho capito...un gruppo capace implica degli scontri da 2 round senza difficoltà? Il gruppo sarà capace di giostrarsi bene in combattimento, ma il master è incapace se non riesce a proporre sfide interessanti. Poi ripeto, magari c'è chi si diverte a vincere velocemente e senza fatica gli scontri, ma credo sia quanto di più lontano ci sia dal mio modo di vedere uno scontro divertente ed entusiasmante. Per me anzi, i combattimenti migliori sono quelli dove inizialmente i PG sembrano avere la peggio, ma poi riescono a spuntarla (anche senza morti naturalmente). Yawn immunità energetica, yawn scaglie scintillanti, yawn Arma a soffio sostituitva yawn
  23. Se è così deve essere veramente brutto giocare con te come master o come PG. A parte che zero suspance, zero adrenalina e zero divertimento se i combattimenti durano 2 round in cui i nemici vengono spazzati via senza alcuna difficoltà, sia tu che il tuo master secondo me non siete in grado di fare una sfida adeguata se i PG non hanno difficoltà nei combattimenti, figuriamoci con un drago che dovrebbe essere l'avversario per eccellenza. Poi voi magari vi diverti a fare gli onnipotenti e distruggere i nemici schioccando le dite eh, ma non è proprio il mio genere. E infatti lo è. Ed è inutile che proponi sfide con maghi fatti ad hoc, perché nella pratica non hanno senso di esistere. Anche pun pun è onnipotente, ma questo non vuol dire solo perché è un PG di...che livello? 6°? Allora mi dici che una viverna che ha GS 6 è inadeguata per dei PG di 6°? Che poi scusa, per curiosità...prendiamo il tuo maghetto fatto ad hoc contro un dragone nero. Pronto? Il drago lancia campo antimagia. Il mago cosa fa a parte scappare?
  24. Puoi dubitare se interagisci. Se con ombra di un invocazione ti sparano un fulmine stai interagendo, quindi fai il TS. Se lo passi subisci solo 1/5 dei danni (senza contare il riflessi dimezza del fulmine)
  25. Social, perché ti perdi nel smontare esempi fatti per essere generici e ti sfugge il fulcro della questione? La questione è che i draghi sono sottovalutati rispetto al loro GS, per te non è così? Rispondi a questo. Dibattere sullo scontro specifico ha troppe variabili in gioco, se ne potrebbe parlare per pagine e pagine senza arrivare a nulla, è un esercizio magari divertente, ma inutile. E comunque come già detto da MadMaster, se il mio esempio non usa tattiche ottimali per i PG, il tuo usa una scena perfetta e praticamente irrealizzabile, che giusto per dirne alcune, non tiene conto che il drago vola, che anche il drago abbia incantesimi addosso (tipo globo di invulnerabilità, giusto per rendere intuili i due incantesimi del mago) e che i PG siano carichi e combizzati alla perfezione, con armi accumula incantesimi che non ho mai visto in mano a gente che non sia gish (qui invece le hanno guardacaso quei due che colpiscono, e con anche un incantesimo che non posonno lanciare immagazzinato). Come vedi anche tu consideri una tattica scrausa per il drago.