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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non farti ingannare dal nome. L'ombra viene evocata ed è permanente. Immaginala come un famiglio (infatti se viene distrutta ha le stesse problematiche).
  2. Non farti ingannare dal nome. L'ombra viene evocata ed è permanente. Immaginala come un famiglio (infatti se viene distrutta ha le stesse problematiche).
  3. Naturalmente valgono solo i tatuaggi magici che può acquisire ogni 2 livelli.
  4. E in pratica cosa fa? Scherzi a parte, non ho capito la domanda? Hai già il PNG e vuoi sapere che tattiche utilizzare? Allora servirebbe avere che ci dici com'è questo PNG, com'è il gruppo che affronta e in che sistuazione.
  5. Con il talento Somatic Weaponry
  6. Se vuoi avere RI e guarigione rapida potresti pensare all'apostata del vecchio signori delle terre selvagge, altrimenti anche l'uccisore dell'occulto non è male contro gli incantatori.
  7. Il classico ladro 3°/rodomonte 17° con il talento daring outlaw?
  8. Intendo: di cosa si occupa la gilda? Chi sono i suoi sottoposti, cosa fanno di solito? Per esempio, se fosse una gilda di ladri qualche oggetto che lancia scassinare, silenzio o invisibilità, farebbe molto comodo. Tipo l'anello scassinatore del perfetto avventuriero.
  9. Mi faccio un po' di pubblicità, è di 18° ma puoi facilmente aggiungere un paio di livelli. Liberamente personalizzabile a piacere. Kiramakai, il grande guerriero
  10. Beh, ricerca di "potere" è molto vago come obbiettivo. Metodi per comunicare possono far comodo per messaggi urgente, quindi qualcosa tipo un oggetto che permette di lanciare l'incantesio inviare. Altrimenti anche un oggetto che vi possa richiamare in caso di bisogno, come un braccialetto dell'amicizia, ma occhio che poi non vi chiamino per ogni sciocchezza.
  11. Se non ti piace il berserker furioso, ti segnalo il berserk presente su Dei&Semidei. È simile, ma con qualche cosa sfiziosa in più. Altrimenti ci sono altre CdP, ma meno distruttive.
  12. Dragon of Faerun, Sandstorm, Dragon magazine 321, 337, 339, 343, 344, 345, 349, 356 e probabilmente anche altrove. Ti rimando alla lista (non completa) qui, ovviamente sotto la sezione del tipo drago.
  13. L'oggetto credo sia stato inventato dal DM quindi risposte certe non te le posso dare, ma da quello che ho capito aumenta di 2 il livello dell'incantatore con gli evoca alleato naturale. Quindi: puoi usarlo sia con evoca alleato naturale I e che evoca alleato naturale II e ciò che puoi evocare non cambia. Il livello dell'incantatore influenza solo la durata dell'incantesimo, che quindi è 2 round in più di quando dovrebbe.
  14. KlunK replied to Fulax's post in a topic in D&D 3e regole
    Un goliath o un mezzo gigante hanno la capacità "powerful build" che permette loro di usare armi di una taglia più grande. E lo stesso fanno gli strongarm bracers (ma non si sommano tra loro). Con presa della scimmia, puoi impugnare ad una mano un'arma di un categoria più grande. Quindi un umano con gli strongarm bracers e presa della scimmia potrebbe usare ad una mano la spada lunga di una creatura enorme.
  15. Se intendi ad esempio un chierico10°/esorcista sacro5° no, i tentativi sono sempre 3+ carisma+ altri bonus. Solo per quel round.
  16. KlunK replied to Fulax's post in a topic in D&D 3e regole
    Non puoi impugnare armi di due o più taglie maggiori della tua. Cioé, un umano può usare la spada lunga di un ogre come spadone, ma non può impugnare quella di un gigante delle nuvole.
  17. KlunK replied to DrTeo's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Quello che fai tu è creare una storia che prevede che le cose vado per forza in un certo modo. Puoi valutare la possibilità più probabile, ma non darla per scontata come fai tu.
  18. Perché era una esempio su come fossero le creature evocate...
  19. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Attenzione, questo è proprio quello che intendevo. Non mi riferisco solo alla singola città (è comunque buono che almeno la città sia così), ma al fatto che tutta la zona o lo stato reagisca alle scelte del PG. Ovviamente dipende dall'entità delle loro azioni... Che qualche PG muoia è normale, in 5 anni di campagna saranno cambiati più di una decina di PG, e ora che sono ad alti livelli 16°-18° aumenta considerevolmente la frequenza delle morti, anche perché sono più comuni anche le resurrezioni. Però non mi pare una giustificazione per fare tutti dei PG complessati o entrare con nuovi PG che naturalmente non possono cooesistere con quelli già presenti.
  20. Come mi pare sia specificato in ombra di un evocazione/invocazione: in questo caso è il 20% perché è ombra di un evocazione, sostituisci la percentuale e le frazioni con la tua.
  21. KlunK replied to DrTeo's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Scusa Pardo, ma che aiuto sarebbe? Assumi che un PG DEVE comportarsi in un certo modo. E se il nano non si fa arrestare? E se muore nel tentativo di liberarla? Scoprono che le nane sono accusate di essere in combutta con un clan di nani duegar in eterna guerra con questi nani. Il crimine può essere aver rivelato segreti militari, aiutare o anche magari concedersi per dare vita a orridi ibridi nani/duegar (motivo di quest'ultima accusa se vera: le femmine dei duegar sono tutte state uccise o maledette e non possono avere figli). Naturalmente, sono state incastrate e la colpa è di altri. Questo perché hanno ascoltato per caso una conversazione che non dovevano e ora accusano un membro importante del consiglio. Questo membro è in combutta coi duegar perché vuole vendere la città e spartirsela poi con loro. Oppure, idea diversa. Sono colpevoli, ma perché ricattate. Come vedi le idee possibili sono innumerevoli. Anche genericamente l'idea di Pardo può essere sfruttata.
  22. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Non concordo sulla frase sottolineata. Così sembra che due PG incombatibili debbono per forza stare insieme, dato che il DM lo ha permesso, e i giocatori sono obbligati a interpretare male per far stare unito il gruppo. I giocatori devono interpretare i loro personaggi. Il fatto che sia possibile che i personaggi siano insieme dipende da tutti: sia il DM che i giocatori devono capire che non possono coesistere PG incompatibili. Per il resto invece concordo. Il consiglio che mi sento di darti, anche se tardivo, è che se comunque vuoi lasciare molta libertà ai PG (come è giusto che sia, punto 5 delle 10 Verità del Master), secondo me dovresti conoscere a menadito l'ambientazione, e non lasciare tutto sul vago con tante città come avvolte nel cotone che non vedono oltre le proprie mura. Ricorda che l'ambientazione vive. Certo che i personaggi sono tutti complessati, a parte l'ultimo forse. Non mi stupisce che ognuno faccia quello che gli pare. Tra l'altro poi un paladino e dei CN magari possono stare insieme per un'avventura, ma poi o subentra una forte amicizia, o ben presto ognuno va per la sua strada...perché il paladino è un moralista mentre i CN fanno quello che gli pare.
  23. Quella parte a me sembra palese che intende che prendi il TS da vivo. Dice anche: Quindi non ha niente a che fare con la persona in sé, stai estrapolando la conoscenza rimasta impressa nel cadavere. Ergo non si decide se fare il TS, lo fa a prescindere sé l'allineamento differisce come resistenza passiva all'incantesimo. Creare non morti costa 50mo per DV...a cosa ti riferisci? P.S. Mi sa che non ho colto la battuta sulla rivista...
  24. Veramente non è così. È il cadavere che fa il TS, non la persona, quindi non ha alcun controllo sul TS. Quindi se uno ha il TS volontà alto, rende inservibile parlare coi morti. Ed è che quello che vorrei evitare. Mmm....sarei più propenso al focus di valore simile, o piuttosto spesa in PE (dato che crei un fantasma, usi la tua forza vitale per farlo)...tipo 50 o 100 PE per DV della creatura (o un valore fisso, tipo 1000 PE). O magari sia PE che focus.
  25. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Concordo pienamente con Minsc. Spetta al DM dare motivi al gruppo per stare insieme e anzi, spesso il problema è il contrario: gruppi senza senso coesistono solo perché sono PG e piuttosto agiscono contro la loro indole. I motivi per stare insieme sono innumerevoli, e il più semplice è il nemico comune, fronteggiabile solo insieme.