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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Autorità per i malvagi

    Perché in combattimento farà schifo, ma ha un sacco di abilità utili e anche incantesimi come invisibilità e forma alternativa a volontà.
  2. KlunK

    tiro iniziativa

    Per agire dopo basta ritardare l'azione. Altrimenti puoi usare l'azione di "riorganizzarsi" per potere diventare il primo dell'iniziativa in tutti i round successivi.
  3. Un oggetto che ti permette di avere sempre attivo alterare sé stessi costa 18000, se lo limiti a 3DV. Insomma, non per sbroccataggini per per utilità.
  4. Hai già letto la guida al monaco? Se non vuoi farlo mezzo incantatore escludiamo pugno illuminato e pugno sacro, ma rimangono tutti i monaci "puri"...cosa vorresti fare più specificatamente?
  5. Una pietra che permette di usare alterare sé stesso a volontà?
  6. KlunK

    Autorità per i malvagi

    Sul manuale del master ci sono tanto di esempi per gregari "mostri", pagina 199.
  7. Sì ma solo piccola e media. In pratica abbastanza inutile, serve solo a rispettare il requisito del Maestro delle Molte Forme matenendo BaB pieno. Insomma, uno di quei classici bug delle regole.
  8. Manuale del master...
  9. Mi pare molto simile all'anello del camaleonte, prova a darci un'occhiata.
  10. Una pietra della buona fortuna? Per un ladro secondo me è sempre comoda e caratteristica, costa giusto 20.000 mo.
  11. Pensavo cercassi un modo per fargli pentire di aver desiderato quella cosa. Allora quoto l'idea che ogni volta che muore viene risorto come con resurrezione (quindi perde il livello), ma ogni volta è una persona diversa, tirando a caso l'allineamento e magari anche un paio di tratti distintivi (dalla tabella dei tratti dei PNG dal manuale del master).
  12. KlunK

    Autorità per i malvagi

    Quoto quanto detto da Lone Wolf. Se hai la fama di uccidere, mutilare o punire facilmente i tuoi sottoposti, sarà un deterrente a seguirti. Nel senso, chi deciderà di farlo farà due conti per vedere se vale la piena rischiare qualcosa del genere in caso di fallimento, piuttosto che seguire uno che non fa cose così. Con il benestare del master può essere qualsiasi creatura.
  13. Il PG finisce sul piano astrale, dove il tempo scorre più lentamente ed è virtualmente immortale perché nessuno lo andrà a distrurbare lì. Peccato che non ha modo di andarsene.
  14. Se vuoi avere incantesimi o qualcosa di simile devi per forza avere un po' alta una caratteristica mentale. Ci sarebbe ad esempio anche la lama iettatrice che ha BaB pieno e lancia incantesimi, ma devi avere anche qui un po' di carisma. Se no a sto punto fai il ranger che almeno li lancia con la Sag in cui hai solo -2.
  15. Perché uno al 2° livello? Ne prendi uno al 1° e uno ogni livello seguente multiplo di 3 (3°, 6°, 9° ecc..). Quindi ne hai uno perché sei umano e uno per il 1° livello. Iniziativa migliorata comunque puoi prenderlo al 3°.
  16. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Ti dirò di più, se per il 20° livello non hai raggiunto 4 attacchi, il BaB guadagnato ai livelli epici non te ne fa guadagnare altri. Quindi un ladro di 20° anche se prende 10 livelli epici avrà sempre 3 attacchi.
  17. Io metterei un 14 in forza, così puoi prendere attacco poderoso, fondamentale per fare i danni quando ti potenzi la forza. E per la verità, se fai due conti meglio avere 12 di Int e 10 di Car. Perché quest'ultimo ti dà solo +1 a diplomazia e alla prova di scacciare, mentre il primo ti dà un punto abilità per livello e + alle varie abilità dell'Int. Credo che tu abbia invertito riflessi e volontà. 1) Meglio un'arma a due mani: la lancia andrà benissimo. 2) Meglio risparmiare comprando un'arma perfetta, e con qui soldi comprare un'armatura completa così da avere più CA. Piuttosto prendi questa +1. Avendo poche abilità lascerei le conoscenze e sapienza magica al mago. Dai la precedenza a concentrazione, guarire e diplomazia (in quanto anche voce del gruppo viste le altre classi). Supponendo di avere 20 gradi (con Int 12) ne metterei: 5 in concentrazione, diplomazia e conoscenze religioni (per avere +2 a scacciare), 3 in guarire e 1 a sapienza magica e conoscenze arcane. Lascia perdere robustezza, è inutile. Incantare in combattimento, attacco poderoso e iniziativa migliorata sono un buon inizio. Ma come mai hai 3 talenti? Non dovrebbero essere 2? Allora, in pratica hai degli slot giornalieri (4 di 0° e 2+1 di 1°). Quando ogni mattina prepari gli incantesimi, li riempi con incantesimi a scelta tra tutta la lista del livello. Quel +1 di 1° deve essere un incantesimo di dominio, quindi santuario o infliggi ferite leggere per intenderci. Io preparerei per una giornata media: 0° Luce, individuazione del magico, individuazione del veleno, creare acqua. 1° favore divino e protezione dal male (oppure arma magica) + santuario Gli incantesimi di cura non c'è bisogno di prepararli perché li puoi convertire usando gli slot occupati.
  18. Dipende quanto vuoi sfruttare la cosa. Puoi anche infischiartene ma secondo me basterebbe avere un 14 in carisma. Tieni comunque conto che per importanza è la terza dopo forza e costituzione. Comunque il crusader non è buono, anzi può essere benissimo CM, basta che non sia neutrale puro. E la divinità non è necessaria come per un chierico o un paladino...diciamo che sarebbe come un druido che adora una divinità della natura: opzionale.
  19. Beh, certo che un troll dal il meglio di sé in un picchiatore ignorante come il barbaro. Comunque il warblade aggiunge l'int solo contro i nemici fiancheggiati e colti alla sprovvista, ergo non così spesso. Credo che in ogni caso sia più adatto il crusader, così da usare la portata per le capacità della classe. Puoi tenere relativamente basse Int e Sag, ti serve giusto un po' di carisma per punire e il bonus alla volontà.
  20. Ah sorry, avevo frainteso. Pensavo intendessi di fare un troll maestro delle molte forme, per questo non capivo.
  21. Crusader e warblade sono due classi del manuale Tome of Battle. In pratica sono classi simili rispettivamente a paladino e guerriero ma più forti, che usano cose chiamate manovre simili ad incantesimi. Il maestro delle molte forme è una CdP del perfetto avventuriero, ma mi sfugge il senso di partire come troll allora...tanto combatte in altra forma.
  22. Scusa in che senso più combattente del paladino? E poi con le varianti del paladino lo puoi fare praticamente di qualsiasi allineamento. E un combattente che usa gli incantesimi per potenziarsi è proprio una classe come un paladino o un ranger. Altrimenti...un crusader o un warblade?
  23. I paladini del massacro e tirannia sono su arcani rivelati. Il bone knight ha tanto di link.
  24. Sfruttare la taglia grande per fare la "perfect combo"?
  25. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Potresti mettere il tempo di lancio 10 minuti e durata sempre permanente, ma così forse perderebbe anche il senso che gli vuoi dare.
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