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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Il danno ki del maestro d'armi sul vecchio "Pugno e la spada" massimizza tot volte al giorno i danni dell'arma.
  2. Sì ad entrambe
  3. Tra di loro no perché sono entrambi bonus sacro (o profano).
  4. E il problema qual è? Piuttosto incantesimi lontani per stare fuori dalla mischia. Quanto al potenziati, sono molto pochi gli incantesimi che fanno danno da chierico, io punterei su altro. Per un buffer concatenati è molto più interessante, puoi ad esempio con uno slot di 8° lanciare arma magica superiore su tutte le armi degli alleati. A memoria su Races of the wild
  5. KlunK replied to exa_gon's post in a topic in D&D 3e regole
    Anche metamorfosi di un oggetto funziona egregiamente. Sì ad entrambe.
  6. Il mago selvaggio in un certo modo.
  7. L'ammaestratore sul perfetto avventuriero penso sia quello che cerchi.
  8. Per la verità non avendo necessità di molti gradi, se non ti va di fare il secchione, io prenderei in considerazione lo stregone. Come razza, oltre al classico umano che offre sempre un sacco di spunti interessanti, c'è il lesser aasimar che è forte. Interessante a questo punto un lesser tielfing devoto al bene.
  9. E fare un "classico" chierico cenobita (quindi con armatura leggera, al massimo media in mithril)/ contemplativo (così da aggiungere altri domini)? Per altro più che ampliati e potenziati secondo me sarebbe più interessanti concatenati...incantesimi persistenti è praticamente inutilizzabile senza metamagia divina, e non lo trovo così essenziale per un caster.
  10. C'è anche la capacità speciale di colpo menomante che infligge 2 danni alla forza...e probabilmente diverse altre cose (anche se non tantissime). Se ci dicessi il caso specifico di ciò che ti serve, sarebbe più facile capire se c'è una soluzione.
  11. Teoricamente sì perché è un tipo di legno, anche se è evidente che sia un aggiramento delle regole e quindi non andrebbe permesso (ma io non permetto nemmeno rovi e spine, quindi sono di parte).
  12. Hai già letto la guida al guerriero?
  13. Non ho detto che non hai bisogno di meccaniche per interpretare meglio, ma che al 1° livello non puoi pretendere di avere chissà che cosa. Comunque ti segnalo anche il talento discepolo arcano sul perfetto sacerdote.
  14. La CdP del divoratore di anime.
  15. Oltre all'arcanista eroico tieni in conto anche la possibilità del mistico celestiale (magari dopo l'arcanista eroico). La personalizzazione è difficile trovarla in una variante o un talento (anche perché hai già tanti talenti da prendere per le CdP e comunque sono già abbastanza caratteristici), ma piuttosto nell'interpretazione. Per gli incantesimi potresti evitare quelli di necromanzia e quelli che a vedersi possono sembrare "cattivi" tipo ragnatela, tentacoli neri e cose così. Magari invece che blaster potresti prendere incantesimi per incapacitare gli avversari o per il controllo del terreno.
  16. Lo segue. L'azione di movimento è per cambiare bersaglio.
  17. KlunK replied to le rouge's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Usando una borsa conservante?
  18. Teoricamente come una di incantesimi potenziati.
  19. In generale la cosa migliore è renderlo introvabile. Ti consiglio di prendere esempio da lui magari.
  20. La varietà delle forme del trasformista è elencata nella tabella. Riguardo le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche devi riferirti alla forma selvatica del druido 3.0. Il maestro delle molte forme assume le capacità straordinarie di attacco fin da subito, tutte le altre dal 7° livello. Non acquisisce quelle soprannaturali o magiche. Se parli ad esempio di un duellante/cantore della lama sì, perché il primo è un bonus senza nome, il secondo un bonus di schivare. In generale bonus uguali non si sommano, mentre bonus di tipo diverso sì. Come detto, se ci dici qual è il cavo specifico possiamo darti qualche conferma diretta. Essendo un incantesimo della tua lista ti basta una prova di sapienza magica CD 22 (20+ livello dell'incantesimo)
  21. Parlagliene apertamente e fagli capire che devono evitare di farlo. Se insistono puoi dare penalità ai PE a quelli che lo fanno, e fargli presente il perché lo fai. Inoltre, puoi in parte usare questa cosa contro di loro. Per esempio, quando fanno una prova di percepire intenzioni, tira sempre un dado per raggirare, anche se chi parla non sta mentendo. Così avranno sempre il dubbio che stia mentendo.
  22. Se intendi parti "in privato" di cui gli altri giocatori non sappiano nulla prendo in disparte il giocatore per quel pezzo. Per il resto, confido che evitino di fare metagaming.
  23. Per l'iniziato potresti pensare anche ad un esploratore, così da combinare la precisione a distanza con la schermaglia.
  24. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Io mi sarei alzato, avrei preso le mie cose e me ne sarei andato subito dicendo solo "Vabbè, ciao!".
  25. KlunK replied to ratnat's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Hai letto la Guida al Ninja? Sì, lanci 4 "cose" ma non applichi il bonus di forza e ha le penalità del combattere con due armi. No, ninja e ladro sono due classi diverse quindi per gli halfling non vale. Non esiste nessun talento per far progredire l'attacco improvviso del ninja con le CdP a meno che non lo preveda la stessa.