Io metterei un 14 in forza, così puoi prendere attacco poderoso, fondamentale per fare i danni quando ti potenzi la forza. E per la verità, se fai due conti meglio avere 12 di Int e 10 di Car. Perché quest'ultimo ti dà solo +1 a diplomazia e alla prova di scacciare, mentre il primo ti dà un punto abilità per livello e + alle varie abilità dell'Int.
Credo che tu abbia invertito riflessi e volontà.
1) Meglio un'arma a due mani: la lancia andrà benissimo.
2) Meglio risparmiare comprando un'arma perfetta, e con qui soldi comprare un'armatura completa così da avere più CA. Piuttosto prendi questa +1.
Avendo poche abilità lascerei le conoscenze e sapienza magica al mago. Dai la precedenza a concentrazione, guarire e diplomazia (in quanto anche voce del gruppo viste le altre classi).
Supponendo di avere 20 gradi (con Int 12) ne metterei: 5 in concentrazione, diplomazia e conoscenze religioni (per avere +2 a scacciare), 3 in guarire e 1 a sapienza magica e conoscenze arcane.
Lascia perdere robustezza, è inutile.
Incantare in combattimento, attacco poderoso e iniziativa migliorata sono un buon inizio. Ma come mai hai 3 talenti? Non dovrebbero essere 2?
Allora, in pratica hai degli slot giornalieri (4 di 0° e 2+1 di 1°). Quando ogni mattina prepari gli incantesimi, li riempi con incantesimi a scelta tra tutta la lista del livello. Quel +1 di 1° deve essere un incantesimo di dominio, quindi santuario o infliggi ferite leggere per intenderci.
Io preparerei per una giornata media:
0° Luce, individuazione del magico, individuazione del veleno, creare acqua.
1° favore divino e protezione dal male (oppure arma magica) + santuario
Gli incantesimi di cura non c'è bisogno di prepararli perché li puoi convertire usando gli slot occupati.