Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Sì potrebbe essere...anche se resta sempre un save or sucks quindi il bilanciamento è dubbio. Fossi il tuo master ti direi di accontentarti della versione di 4° con durata a minuti.
  2. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Resta comunque un save or sucks, quindi direi 4° (al massimo 3°, ma non mi convince). Alla fine la durata non è così importante perché in combattimento viene neutralizzato comunque.
  3. Il troll ha MdL +5, ma anche 6DV, quindi il LEP totale è 11 ed equivale ad un PG di 11°.
  4. Io l'ho giocata in una sessione scarsa, compreso tutto un pezzo finale in cui uno dei PG ha tentato di rinchiudere i compagni nella tomba per sbarazzarsi di loro, affermando che fossero stati posseduti da spiriti maligni. Quindi escluso quel pezzo sarebbe durata 3 orette scarse. Altrimenti, altra avventura piuttosto breve: i PG vengono incaricati di portare un messaggio al re dei Tritoni. Per farlo devono prima procurarsi un intruglio fatto con le interiora di scorpione gigante (a cui eventualmente qualcuno può portare magicamente) per resistere alla pressione. Arrivati in vista della città dei tritoni (io l'avevo fatta tipo la città dei Gungan di Episodio I di Star Wars), la città viene velocemente assediata da dei sahuagin. La città viene sigillata con loro dentro, che possono recapitare il messaggio, ma si trovano impossibilitati ad uscire. I maghi dei tritoni però sono d'accordo coi nemici di consegnargli la città in cambio della loro salvezza. Dopo non molto, un gruppo di sahuagin tra cui il comandante nemico, fa un'incursione per prendere velocemente il controllo della città, ma viene intercettata dai PG che ribaltano la situazione e li costringono a rompere l'assedio. Io l'ho giocata in meno di una sessione.
  5. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Non ho capito, ma il TS volontà non c'è perché automaticamente si perdono le caratteristiche e si diventa come l'animale?
  6. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Tutti gli incantatori possono creare nuovi incantesimi, avendo a disposizione una biblioteca buon fornita, una settimana per livello dell'incantesimo e sufficiente risorse economiche (mi pare 1000mo per livello o roba simile). Tutto naturalmente col benestare del master. Nulla vieta ad un mago di creare l'incantesimo "guarigione di Pincopallo", come incantesimo arcano di 6° e che funziona esattamente come guarigione, ma naturalmente per questioni di bilanciamento sarebbe da evitare.
  7. Passo fantasma non ti fa tornare invisibile dopo il primo attacco, torni visibile all'inizio della tua azione successiva, quindi sono furtivi tutti gli attacchi.
  8. Di che livello sono i PG? Potresti adattare l'avventura "la sacra fontana" presente sul forum, alla fine è un piccolo dungeon e niente di più.
  9. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Sono le immagini a mischiarsi con te, quindi hai la normale probabilità di essere mancato.
  10. Il chierico cenobita devi sceglierlo di fare alla creazione, non è che puoi cambiare classe col PG già creato, a meno di magheggi del master, ovvviamente. In ogni caso anche il chierico normale non ha nulla da invidiare al chiero cenobita, anche perché ha armature più pesanti e BaB più alto anche solo per i TPC a contatto. Per i talenti puoi pensare a talenti da incantatore, insieme al sempreverde inziativa migliorata, compreso qualche talento di metamagia come incantesimi rapidi (magari facilitato da metamagia divina). Per il resto ti rimando alla Guida al Chierico.
  11. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    È una tua supposizione, non viene specificato niente del genere mi pare. Io concordo che cura 1d6 e infligge 1 danno alla forza. Anche perché come già ripetuto più volte ti curi con "i danni" di energia negativa, ma non sei immune ai danni alle caratteristiche e tutte le altre cose dei non morti.
  12. Tutto esatto quello che dici, ma quello che intendevo è che il master deve sapere dire di no delle volte. Non sempre ci si riesce ad accordare, e a quel punto prevale la sua decisione. Se no non se ne viene più a capo. Allora, che vuoi giocare un certo tipo di PG e poi costruisci attorno il BG e l'interpretazione ci sta tutto, che crei un'accozzaglia di classi/CDP/talenti/altro messi insieme solo perché sono forti e poi cerchi di creare qualcosa che lo tenga insieme non è il mio stile. Ma stiamo divagando. Come è stato detto i consigli sono stati dati, ti serve altro in merito al PG?
  13. KlunK

    Cacciatore di Mostri

    Sul vecchio signori delle terre selvagge c'è il cacciatore di nemici, ma si focalizza su un solo nemico prescelto. E in generale anche altre classi del genere, come il cacciatore di non morti, si focalizzano sempre solo su una cosa. A questo punto, fai un ranger puro e prenditi i nemici prescelti che vuoi, c'è anche il modo di prendere incantatori arcani con una variante. Per scacciare la vedo dura, ma non lo trovo così necessario, i non morti li sconfiggi menandoli.
  14. Il master è l'arbitro del gioco, quindi spetta a lui la decisione ultima, che ti piaccia o no. Che poi decida di discutere la cosa insieme ai giocatori è un favore che fa verso di loro. E il master bravo non deve piegarsi ai giocatori che frignano perché vogliono questo e quest'altro. Abbiamo due approcci diversi del gioco. Per me è il concetto e interpretazione del PG che viene prima, la costruzione dopo. Il chierico che si scegle i domini avrebbe senso, se fossero scelti in base ad un particolare PG che ha in mente. Non perché scelga i domini più forti, che poi sono sempre quelli, per fare il PG più forte, non è stato pensato per questo ed è un evidente approfittarsi delle regole. Resta poi il fatto che gli altri chierici sono scemi perché non fanno lo stesso e devono limitarsi ai domini del loro dio. Male, cedere all'insistenza dei giocatori non è mai un bene. Si finisce sempre per pentirsene quando le cose sgravate che si concedono finiscono per rovinare il gioco. Non si tratta di dare il contentino a entrambi. Si tratta del fatto che creare le cose su misura sbilancia solo il gioco (più di quanto non lo sia già), tenendo conto che il chierico è già una delle classi più forti del gioco.
  15. Ah beh ma allora è diverso. Oddio, puoi anche lasciarle come le hai messe ora, ma almeno un 10 in Des lo metterei, la Cos anche a 14 va bene. Il manuale può dire quello che vuole, ma il master è quello che ha l'ultima parola. Io do ragione a lui per quanto già detto. Oltrettutto nella mia ambientazione questa cosa non esiste perché le divinità non "sponsorizzano" così allegramente gente che nemmeno è sua seguace. Il massimo che c'è è un chierico (rarissimo) seguace di una delle 5 sfere di influenza che animano gli dei, ma anch'essi hanno domini prestabiliti. Poi, diciamoci la verità, uno che fa un chierico senza divinità lo fa per scegliersi i domini più forti, non perché vuole due particolari domini caratteristici perché ha in mente una certa filosofia del personaggio non identificata in nessuna divinità. Dato che hai già cambiato idee un paio di volte, meglio se intanto decidi per bene cosa fare, poi imposti di conseguenza: 1) Hai deciso definitivamente per il chierico? Niente druido? 2) Chierico incantatore o combattente? (Visto il gruppo sarebbe meglio combattente, ma se non ti va non costringerti a farlo) 3) Vuoi usare metamagia divina? Incantesimi rapidi o persistenti? Il resto viene da sé.
  16. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    La CA dello stomaco è la metà dell'armatura naturale, è scritto nella descrizione di inghiottire.
  17. Ma hai paura a darci qualche informazione in più? Caratteristiche, ambientazione, manuali a dispozione, come vuoi combattere?
  18. KlunK

    monete al posto dei px

    Io faccio lo stesso. Per la questione PX da spendere per incantesimi e oggetti, c'è un numero ragionevole arbitrario di punti che i PG possono spendere ogni livello per quelle cose. Se vanno oltre, ritardano il passaggio di livello di una o più sessioni.
  19. Ma non ho capito, le caratteristiche puoi distribuirtele come ti pare? Non hai dei tiri? Posto che per me Guerra e Forza sono due domini comodi per un combattente, checché ne dica la guida, dipende un po' da quello che vuoi fare tu. Per quanto mi riguarda preferisco scegliere una divinità per avere più chiara l'interpretazione e l'impostazione del PG, oltre che spunti interpretativi. Per esempio, restando sulle divinità di Greyhawk, ecco alcuni spunti: - Un chierico di Tiamat con domini inganno e distruzione, seguace di una piccola setta adoratrice di grande dragone rosso che domina come un sovrano tra i draghi delle vette del nord. Ci starebbe bene la CdP dell'accolito dei draghi del Draconicon per giunta, ma mi pare non sia un manuale ammesso. - Un chierico di Wee Jas con domini magia e dominazione, parte di una setta integralista della chiesa che intende attaccare la capitale di un regno per prendere possesso della sua vasta biblioteca magica. - Un sanguinario chierico di Erythnul con domini guerra e inganno, che vaga per il mondo divertendosi a spacciarsi per una guardia del corpo al soldo di ricchi nobili/mercanti, ma che alla prima occasione massacra il suo datore di lavoro, la sua famiglia e la sua servirtù. Così, senza motivo e senza interesse per i soldi (che lascia dove sono, esclusa la parte del suo onorario). - Un chierico di Fharlanghn con due domini a scelta (tutti ottimi) che vaga vivendo alla giornata, non facendosi problemi a uccidere, rubare e quant'altro. Se non ti va nemmeno metamagia divina su incantesimi rapidi, puoi prendere talenti da guerriero come iniziativa migliorata, ma anche ugualmente incantesimi rapidi (magari al 12°) che è sem
  20. Sì, ma concentrazione la puoi alzare mettendoci gradi (puoi arrivare fino a 13, +1 di Cos sei già a +14 che male non è), e la Cos con un braccialetto della salute. Ricordavo male, ma il necromante intendi un mago specializzato in necromanzia o un'altra classe? Allora prenderei gradi da sapienza magica, non è fondamentale per un chierico dato che c'è già il mago che l'avrà altissima Partiamo dal presupposto che un chierico è forte a prescindere da metamagia divina e da incantesimi persistenti. Un mantello +3 comunque non esiste, i bonus sono solo pari per le caratteristiche. Le alternative sarebbero: 1) mettere Car 18, For 13 (così prendi attacco poderoso) e Cos 12. Così hai 15 scacciare di senza mantello e con quei soldi puoi prendere un oggetto +2 alla Cos 2) Lasciar perdere incantesimi persistenti. Potresti prendere incantesimi rapidi che comunque ti permette di potenziarti velocemente lanciando rapido potere divino o giusto potere. Naturalmente ti dureranno per un solo combattimento, ma puoi usare incantesimi rapidi anche su altro e scegliere altri domini. Come ho detto per me quello della pianificazione di buono ha solo l'incantesimo di 9°. Un dominio del viaggio è comodo sempre invece. Sì l'idea dell'arma a due mani e proprio quella: la tieni con una mano quando usi componenti somatiche. Sulla scelta dell'arma ritorniamo al fatto che teoricamente dovrebbe essere l'arma della divinità...che tu non hai mi pare di capire. Questo è uno dei motivi per cui nella mia ambientazione non esistono i chierici senza divinità...a parte che è troppo comodo scegliersi i domini, figuriamoci scegliersi anche l'arma con una fatta apposta per andare in combo con altro. Comunque sì, il randello potrebbe una buona combo con spine.
  21. Io metterei il secondo 18 a Forza e 12 a Cos, che sì non è molto, ma i pf te li puoi curare e la puoi comunque alzare almeno a 14 con un oggettivo, che la media di ogni combattente. E anche inveriterei Int e Des, come già detto. Dato che se non ricordo male c'è un bardo, lascerei da parte diplomazia, aggiungendo massimizzando concentrazione e aggiungendo qualcosa a conoscenze religioni e guarire (se te ne servono altri, togli qualcosa anche da sapienza magica, per quello c'è il mago). Non volevi prendere viaggio o inganno? Attacco poderoso, se no di tutta quella forza te ne fai poco per fare i danni La sinergia dà +2 alla prova di scacciare, non +2 tentavi di scacciare, quindi ne hai 13. A sto punto risparmiati il mantello +2 per un oggetto della Cos +2, e quando avrai soldi ne prenderai uno +4 per poter usare due volte incantesimi persistenti. Se combatti meglio un'arma a due mani sia per i danni che per avere una mano libera per castare. Teoricamente l'arma dovrebbe essere quella della tua divinità, che non ho capito quale sia.
  22. KlunK

    Problemi con la licantropia

    Bisogna tener conto che il mannaro ha anche i DV dell'animale, quindi è ben più di 3 il LEP che si aggiunge. Senza contare che venendo contagiato non può certo essere un licantropo naturale, ergo l' MdL sarà per forza +2
  23. Hai letto la guida al Paladino? Inoltre, se ci dessi qualche informazione in più sul PG, sarebbe meglio. (ambientazione, divinità, talenti ecc...)
  24. Fatte apposta non ce ne sono naturalmente, dato che è una variante di un manuale accessorio. D'altra parte qualsiasi classe per paladino o simili che non richieda di essere legale va bene, come il sacro liberatore o il crociato divino.
  25. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Bonus comunque non ne hai.
×
×
  • Crea nuovo...