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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Martial Study

    Allora si vede che è una regola che abbiamo sempre applicato noi senza sapere che fosse un HR
  2. Quindi per esempio un PG non può morire perché fallisce miseramente con 1 un TS contro un terreno illusorio che gli fa credere di trovarsi sott'acqua? Che succede in un caso del genere? Non funziona l'incantesimo? Passa ugualmente il TS? E cosa succede se il boss è a pochi PF e un PG si lancia in carica per sferrargli il colpo di grazia enunciando una frase epica, ma poi fallisce miseramente e manca, venendo ucciso il round dopo dall'attacco completo del boss? Non è altrettanto "tafazziana" come scena? Come gestisci le cose in questo caso? È una domanda seria eh, con l'aleatorietà dei dadi in D&D possono capitare scene ridicole, come tecnicamente anche l'opposto: il grande dragone boss di fine campagna muore al primo attacco perché il guerriero fa tre 20 col tiro per colpire con la regola della morte istantanea. Non in D&D, l'urlo del vrock colpisce le creature entro 9m da lui per esempio. E comunque come ho scritto posso essere d'accordo nel cambiare l'area in un cono perché come dici tu un urlo è direzionale, non sono d'accordo nel potere scegliere ogni volta. Vuoi fare un cono di 9m? Va bene, ma non è che una volta fa un cono di 9m, un'altra volta un cono di 3m (e come può essere fisicamente possibile accorciarlo?) e un'altra volta un cilindro centrato su di te con raggio 6m.
  3. Posto che la capacità di base sia abbastanza scarsa, in realtà il fatto di morire per l'ira la trovo molto bella: da fondo ad ogni sua energia e viene bruciato dal suo stesso potere. Se poi la morte di un PG sconvolge l'intero gruppo il problema non è della capacità, ma di come è impostato il gruppo. Se no come fai, impedisci di morire a determinati PG se no "sconvolgono il gruppo"? E allora dov'è la sfida? Ciò non toglie che sia una CD oggettivamente ridicola per un 18° livello. Se poi fai una campagna dove esiste magia e sono tutti guerrieri con Des 10 per cui diventa competitiva è l'eccezione che conferma la regola. Non accenna nemmeno perché un barbaro dovrebbe mentre è arrabbiato mettersi a sputare fuoco. Però parla di "rilasciare tutte le fiamme interiori in un urlo" intorno a sé. Se avessero voluto fare un attacco direzionato sarebbe stato così. Se poi vuoi cambiare la descrizione e decidere che sia un urlo direzionato in un cono non è sicuramente sbilanciante, ma è una copia più forte dell'altra abilità di sputare fuoco. Sicuramente però non ha molto senso che scelga come rilasciare di botto l'ira fiammeggiante a seconda di come gli torni comodo.
  4. KlunK

    Martial Study

    La seconda. Idem per qualsiasi multiclasse, non è che se prende un livello da bardo improvvisamente diventa "più diplomatico". Tra l'altro che io sappia non si possono spendere punti per ottenere "mezzo grado", quindi o ne avrà spesi 10, oppure 12
  5. In realtà la CD sarà più di 20 a meno che ha Cos 10 dato che come minimo a 8 di livello e +2 di Cos dall'ira. Al 10° con Cos 16 di base, la CD è 25. Comunque ridicola per nemici al 18°, ma è per puntualizzare. Sulle tue modifiche invece direi: - danni: ci può stare - termine dell'ira: da mantenere, è la caratteristica della CdP come per quella di sputare fuoco, inoltre è un modo per salvarsi nel caso l'inner inferno vada fuori controllo - usi: uno va bene, ma comunque massimo tre al giorno, da distribuire sui livelli successivi -area: aumentare a 12m si può anche fare, modellabile assolutamente no semplicemente perché il PG sta letteralmente "esplodendo di furia" e non dovrebbe potere mirare come un cannone ai nemici, Resta il fatto che si tratta di una CdP abbastanza sub ottimale, non è modificare questa capacità che la rende ottimale dato che basta una resistenza al fuoco per rendere inutili tutti i poteri.
  6. Appunto, quindi non capisco perché sia necessario trovare un modo di neutralizzarlo. Se invece parli in generale, le idee sono quelle già espresse sopra.
  7. Non ho capito, in che modo il cantore funebre sarebbe limitato? Tutte le canzoni non vengono limitate da protezione dal male, eccetto per il +2 ai TS.
  8. Urca la vedo dura perché tra l'altro è una capacità soprannaturale quindi non può essere soppressa nemmeno con dissolvi magie, l'unica è appunto campo antimagia. Non vedo molti modi per affrontarlo se non di separarlo dai compagni e cercare modi alternativi per "eliminarlo" Comunque secondo l'interpretazione più accredita di protezione dal male, l'incantesimo protegge solo dagli incantesimi di controllo mentale (charme su persone, dominare, ecc...), non da TUTTI gli effetti di charme e compulsione (anche perché sarebbe troppo forte). Quindi potrebbe usare incantesimi come paura e canto di discordia.
  9. Il mio suggerimento è semmai quello di guardare un po' le classi di prestigio e scegliere non tanto quella "più forte", ma quella che più ti piace. Considera però che le CdP sono solitamente delle specializzazione, quindi se vuoi fare "tutto", non aiuta in tal senso (a parte qualche eccezione). Aiuterebbe poi capire cosa fanno gli altri giocatori, se fanno cose tipo monaco e guerriero, probabilmente non hai neanche bisogno di ottimizzare per fare un PG competitivo.
  10. Se sei un novizio il mago non è la classe migliore con cui partire, ma se ti interessa farla probabilmente è meglio non complicarsi di più le cose con build complicate. Se vuoi fare un po' di tutto probabilmente puoi fare un mago generalista senza specializzazioni, menare (inteso con armi) è l'unica cosa che non puoi fare senza accorgimenti (ovvero fare un gish). Per il resto per le abilità è molto semplice: più che puoi a concentrazione, sapienza magica e conoscenze arcane, ciò che resta in tutte le altre conoscenze a piacere (o mirate se ti interessa più qualcosa di altro).
  11. Modi immediati e diretti non mi vengono in mente, servirebbe a questo punto sapere: 1) Se con permanente intendi che se l'è lanciato con permanenza 2) Se ha una capacità magica che lancia a volontà o simili 3) Perché ti interessa sopprimerla
  12. Intendi a parte dissolvi magie?
  13. Anch'io l'ho sempre visto così. Aggiungo per altro che è un danno extra che non si applica a chi è immune ai furtivi, quindi rafforza ancora di più l'idea che sia un danno dovuto a colpire dove si è più esposti (in modo simile al furtivo) Confermo comunque che nell'errata è specificato che non può essere usato a cavallo, ma l'ho sempre ignorato dato che la classe perfetta per creare dei Mangudai di stampo mongolo
  14. Sì, ma non ci vedo nulla di male a inventare un incantesimo che apra o meno una porta invece di fare danno. Era per dire che ci sono già incantesimi che hanno come attivazione caratteristiche fisiche come razza, altezza e peso, o addirittura di allineamento.
  15. In 3.5 ci sono una serie di incantesimi che come proibizione, glifo di interdizione o antipatia che scattano nel caso l'allineamento sia diverso da quello stabilito. Ma nel caso del glifo Tutto questo per dire che qualunque sia l'ambientazione non ci vedo niente di male nello stabilire un incantesimo che faccia passare certe creature e altre no.
  16. Ci sono già incantesimi che limitano l'accesso in base ad allineamento e/o razza, puoi basarti su quello
  17. KlunK

    Fire wings

    Parti intanto dal presupposto che l'incantesimo è pensato per voltare e non attaccare, il fatto che venga specificato come avviene l'attacco è solo a mio avviso per regolamentare la cosa, nel caso a qualcuno venga in mente di farlo. Certo è che non uso questo incantesimo per andare in mischia. Penso che il d3 (o meglio il danno senz'armi) sia dovuto al fatto che comunque hanno una consistenza fisica e quindi c'è il danno della "manata". Sul fatto che non possa volare beh non sarai d'accordo, ma è magia quindi vola anche agitando le mani se vuole. Fare un trattato sul rapporto tra il peso e l'apertura alare dei volatili mi sembra inutile. Comunque se vuoi applicare le modifiche che dici certamente non sbilancia l'incantesimo. Rimane qualcosa pensato per volare e non combattere, comunque limitato ad una classe e con un tempo di lancio pure lungo.
  18. Ho messo lì il templare per evitare i livelli dispari da guerriero, non avevo pensato alle abilità, ma se ti avanza un talento c'è Able Learner su Razza del Destino che ti permette di spende solo un punto per grado anche per abilità di classe incrociata. Altre alternative sarebbero fare guerriero 8/ battlesmith 5/ templare 7, oppure guerriero 6/ranger1 (che ti dà punti abilità, BAB pieno e nemico prescelto) e a seguire battlesmith e templare Essendo livelli da incantatore divino sì
  19. Ma non è meglio fare 5 livelli da battlesmith a questo punto? O i livelli da chierico ti servono più che altro per i requisiti della CdP del Martello? Sarebbe stato interessante pensare ad una build con il paladino, però se la divinità è neutrale non si riesce, a meno di permettere varianti di paladini LN o simili Per ottimizzare le cose ed evitare quei livelli da chierico ti propongo piuttosto qualcosa tipo guerriero 6/templare 1/battlesmith 5/templare8
  20. Spezzare di solito è mal visto dai giocatori per un semplice motivi: se spezzi armi e armature nemiche non le puoi riutilizzare tu o rivenderle per fare soldi e comprarti altre cose. Il Deepwarder a me piace molto ed è una classe abbastanza bilanciata. C'è da dire che è un concept abbastanza specifico della "guardia nanica di confine (del sottosuolo)", quindi a seconda di quanto considerate queste cose non si capisce perché un PG intraprende questa CdP per andare all'avventura. Certo c'è anche chi se ne infischia di queste cose e magari prende solo due livelli per la capacità più golosa, però anche agli altri livelli ci sono cose carine come ritirare un TS, usare inviare o schivare prodigioso. Vengono usati nelle build più spinte nel modo più sbagliato. Nel senso che sono pensati per caratterizzare il PG e invece vengono usati per ottenere più talenti prendendo malus su cose che non serviranno mai (tipo ai TPC a distanza per uno che sta solo in mischia). Quindi come puoi immagine non sono un grande fan. Nel tuo caso come guerriero di talenti ne hai in abbondanza quindi non credo ti possano servire. Ricordati di prendere però melee weapon mastery dal Player's Handbook II che è un must
  21. Più che altro, che cosa sono gli altri PG? Perché se sono monaco, paladino e samurai non stento a credere che sia stato bannato lo psion. Se vuoi fare un mago/guerriero ci sono diverse buone build che potresti fare. A maggior ragione se non deve essere troppo sgravato potrebbe essere anche qualcosa come guerriero2/mago5/incantaspade4
  22. Non credo sia fattibile dati i requisiti e che deve essere abbordabili da PG di 5° Giusto, una piroidra a 7-8 invece potrebbe essere una buona idea! Bella grossa, GS abbordabile e sputa fuoco
  23. Beh un drago nero alla portata dei PG sarebbe giovane o al limite adolescente, ma non credo che un drago medio sia una sfida appassionante. E se fosse invece uno stregone con talenti draconici? Tipo un lucertoloide stregone con il talento draconic breath per sputare fuoco. Giusto perché non sia semplicemente uno stregone qualsiasi con palla di fuoco. Altrimenti puoi pensare ad un draco del draconomicon, per esempio il draco di fumo ha un soffio incendiario e sta nel sottosuolo, quindi magari qualcosa come un antico tempio sotterraneo nella palude?
  24. Potere fiancheggiare dalla stessa direzione è del tutto irrilevante per il rischio di essere fiancheggiati a sua volta. Come qualsiasi PG aggira un nemico per fiancheggiare, così possono fare i nemici (o addirittura avere la stessa stance). Se è morto il tank probabilmente il tuo PG sarà morto il round dopo. Nessun ladro regge la mischia da solo e non c'entra comunque niente con la possibilità di fiancheggiare. Beh rinunci a 5d6 di furtivo, BAB e PF con questa build, due talenti al confronto sono ben poca cosa. Tanto a parte combattere con due armi e Daring Outlaw cosa ti serve? Praticamente nulla. E secondo te il fatto che non l'hai trovata nelle discussioni che hai letto non è indice che forse questa build non è così perfetta?
  25. L'incantesimo fa riferimento alla fanghiglia verde, un "pericolo del dungeon" semi-sconosciuto presente a pagina 77 del manuale del master. Purtroppo anche lì c'è scritto poco niente. Se passi fallisci il TS vieni ricoperto di melma e quindi subisci danni. Se nel primo round riesci a rimuoverla nei successivi round non subisci danni. Per rimuoverla dato che non è specificato sta a discrezione del DM, io direi azione standard o addirittura round completo. L'oggetto utilizzato subisce i danni della melma, ed essendo che ne rimane ricoperto li subisce ogni round. Per questo verosimilmente verrà distrutto comunque a meno che non venga distrutta prima la melma in altro modo. Oppure che non sia di pietra che ne è immune. Nuovamente non è chiaro, ma io direi un qualsiasi attacco tagliente o un qualsiasi danno di freddo o fuoco. Per me potrebbe anche andare bene dargli fuoco con una spada infuocata, infliggendo "solo" 1d6 da fuoco a chi deve ne è ricoperto. Luce diurna come incantesimo non è sufficiente in quanto è specificato nella descrizione che non è sufficiente a danneggiare quelle creature che sono danneggiate dalla luce diurna (come i vampiri). Intendi infine che non puoi usare l'incantesimo slime wave all'esterno di giorno? Direi di sì, al massimo durerebbe un round e poi la melma si dissolve. Comunque già così è fortissimo.
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