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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi avere incantesimi o qualcosa di simile devi per forza avere un po' alta una caratteristica mentale. Ci sarebbe ad esempio anche la lama iettatrice che ha BaB pieno e lancia incantesimi, ma devi avere anche qui un po' di carisma. Se no a sto punto fai il ranger che almeno li lancia con la Sag in cui hai solo -2.
  2. Perché uno al 2° livello? Ne prendi uno al 1° e uno ogni livello seguente multiplo di 3 (3°, 6°, 9° ecc..). Quindi ne hai uno perché sei umano e uno per il 1° livello. Iniziativa migliorata comunque puoi prenderlo al 3°.
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ti dirò di più, se per il 20° livello non hai raggiunto 4 attacchi, il BaB guadagnato ai livelli epici non te ne fa guadagnare altri. Quindi un ladro di 20° anche se prende 10 livelli epici avrà sempre 3 attacchi.
  4. Io metterei un 14 in forza, così puoi prendere attacco poderoso, fondamentale per fare i danni quando ti potenzi la forza. E per la verità, se fai due conti meglio avere 12 di Int e 10 di Car. Perché quest'ultimo ti dà solo +1 a diplomazia e alla prova di scacciare, mentre il primo ti dà un punto abilità per livello e + alle varie abilità dell'Int. Credo che tu abbia invertito riflessi e volontà. 1) Meglio un'arma a due mani: la lancia andrà benissimo. 2) Meglio risparmiare comprando un'arma perfetta, e con qui soldi comprare un'armatura completa così da avere più CA. Piuttosto prendi questa +1. Avendo poche abilità lascerei le conoscenze e sapienza magica al mago. Dai la precedenza a concentrazione, guarire e diplomazia (in quanto anche voce del gruppo viste le altre classi). Supponendo di avere 20 gradi (con Int 12) ne metterei: 5 in concentrazione, diplomazia e conoscenze religioni (per avere +2 a scacciare), 3 in guarire e 1 a sapienza magica e conoscenze arcane. Lascia perdere robustezza, è inutile. Incantare in combattimento, attacco poderoso e iniziativa migliorata sono un buon inizio. Ma come mai hai 3 talenti? Non dovrebbero essere 2? Allora, in pratica hai degli slot giornalieri (4 di 0° e 2+1 di 1°). Quando ogni mattina prepari gli incantesimi, li riempi con incantesimi a scelta tra tutta la lista del livello. Quel +1 di 1° deve essere un incantesimo di dominio, quindi santuario o infliggi ferite leggere per intenderci. Io preparerei per una giornata media: 0° Luce, individuazione del magico, individuazione del veleno, creare acqua. 1° favore divino e protezione dal male (oppure arma magica) + santuario Gli incantesimi di cura non c'è bisogno di prepararli perché li puoi convertire usando gli slot occupati.
  5. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dipende quanto vuoi sfruttare la cosa. Puoi anche infischiartene ma secondo me basterebbe avere un 14 in carisma. Tieni comunque conto che per importanza è la terza dopo forza e costituzione. Comunque il crusader non è buono, anzi può essere benissimo CM, basta che non sia neutrale puro. E la divinità non è necessaria come per un chierico o un paladino...diciamo che sarebbe come un druido che adora una divinità della natura: opzionale.
  6. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, certo che un troll dal il meglio di sé in un picchiatore ignorante come il barbaro. Comunque il warblade aggiunge l'int solo contro i nemici fiancheggiati e colti alla sprovvista, ergo non così spesso. Credo che in ogni caso sia più adatto il crusader, così da usare la portata per le capacità della classe. Puoi tenere relativamente basse Int e Sag, ti serve giusto un po' di carisma per punire e il bonus alla volontà.
  7. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ah sorry, avevo frainteso. Pensavo intendessi di fare un troll maestro delle molte forme, per questo non capivo.
  8. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Crusader e warblade sono due classi del manuale Tome of Battle. In pratica sono classi simili rispettivamente a paladino e guerriero ma più forti, che usano cose chiamate manovre simili ad incantesimi. Il maestro delle molte forme è una CdP del perfetto avventuriero, ma mi sfugge il senso di partire come troll allora...tanto combatte in altra forma.
  9. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Scusa in che senso più combattente del paladino? E poi con le varianti del paladino lo puoi fare praticamente di qualsiasi allineamento. E un combattente che usa gli incantesimi per potenziarsi è proprio una classe come un paladino o un ranger. Altrimenti...un crusader o un warblade?
  10. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I paladini del massacro e tirannia sono su arcani rivelati. Il bone knight ha tanto di link.
  11. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sfruttare la taglia grande per fare la "perfect combo"?
  12. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Potresti mettere il tempo di lancio 10 minuti e durata sempre permanente, ma così forse perderebbe anche il senso che gli vuoi dare.
  13. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì potrebbe essere...anche se resta sempre un save or sucks quindi il bilanciamento è dubbio. Fossi il tuo master ti direi di accontentarti della versione di 4° con durata a minuti.
  14. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Resta comunque un save or sucks, quindi direi 4° (al massimo 3°, ma non mi convince). Alla fine la durata non è così importante perché in combattimento viene neutralizzato comunque.
  15. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il troll ha MdL +5, ma anche 6DV, quindi il LEP totale è 11 ed equivale ad un PG di 11°.
  16. Io l'ho giocata in una sessione scarsa, compreso tutto un pezzo finale in cui uno dei PG ha tentato di rinchiudere i compagni nella tomba per sbarazzarsi di loro, affermando che fossero stati posseduti da spiriti maligni. Quindi escluso quel pezzo sarebbe durata 3 orette scarse. Altrimenti, altra avventura piuttosto breve: i PG vengono incaricati di portare un messaggio al re dei Tritoni. Per farlo devono prima procurarsi un intruglio fatto con le interiora di scorpione gigante (a cui eventualmente qualcuno può portare magicamente) per resistere alla pressione. Arrivati in vista della città dei tritoni (io l'avevo fatta tipo la città dei Gungan di Episodio I di Star Wars), la città viene velocemente assediata da dei sahuagin. La città viene sigillata con loro dentro, che possono recapitare il messaggio, ma si trovano impossibilitati ad uscire. I maghi dei tritoni però sono d'accordo coi nemici di consegnargli la città in cambio della loro salvezza. Dopo non molto, un gruppo di sahuagin tra cui il comandante nemico, fa un'incursione per prendere velocemente il controllo della città, ma viene intercettata dai PG che ribaltano la situazione e li costringono a rompere l'assedio. Io l'ho giocata in meno di una sessione.
  17. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ho capito, ma il TS volontà non c'è perché automaticamente si perdono le caratteristiche e si diventa come l'animale?
  18. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tutti gli incantatori possono creare nuovi incantesimi, avendo a disposizione una biblioteca buon fornita, una settimana per livello dell'incantesimo e sufficiente risorse economiche (mi pare 1000mo per livello o roba simile). Tutto naturalmente col benestare del master. Nulla vieta ad un mago di creare l'incantesimo "guarigione di Pincopallo", come incantesimo arcano di 6° e che funziona esattamente come guarigione, ma naturalmente per questioni di bilanciamento sarebbe da evitare.
  19. KlunK ha risposto a vechoz a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Passo fantasma non ti fa tornare invisibile dopo il primo attacco, torni visibile all'inizio della tua azione successiva, quindi sono furtivi tutti gli attacchi.
  20. Di che livello sono i PG? Potresti adattare l'avventura "la sacra fontana" presente sul forum, alla fine è un piccolo dungeon e niente di più.
  21. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono le immagini a mischiarsi con te, quindi hai la normale probabilità di essere mancato.
  22. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il chierico cenobita devi sceglierlo di fare alla creazione, non è che puoi cambiare classe col PG già creato, a meno di magheggi del master, ovvviamente. In ogni caso anche il chierico normale non ha nulla da invidiare al chiero cenobita, anche perché ha armature più pesanti e BaB più alto anche solo per i TPC a contatto. Per i talenti puoi pensare a talenti da incantatore, insieme al sempreverde inziativa migliorata, compreso qualche talento di metamagia come incantesimi rapidi (magari facilitato da metamagia divina). Per il resto ti rimando alla Guida al Chierico.
  23. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    È una tua supposizione, non viene specificato niente del genere mi pare. Io concordo che cura 1d6 e infligge 1 danno alla forza. Anche perché come già ripetuto più volte ti curi con "i danni" di energia negativa, ma non sei immune ai danni alle caratteristiche e tutte le altre cose dei non morti.
  24. KlunK ha risposto a Arsenalicorn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tutto esatto quello che dici, ma quello che intendevo è che il master deve sapere dire di no delle volte. Non sempre ci si riesce ad accordare, e a quel punto prevale la sua decisione. Se no non se ne viene più a capo. Allora, che vuoi giocare un certo tipo di PG e poi costruisci attorno il BG e l'interpretazione ci sta tutto, che crei un'accozzaglia di classi/CDP/talenti/altro messi insieme solo perché sono forti e poi cerchi di creare qualcosa che lo tenga insieme non è il mio stile. Ma stiamo divagando. Come è stato detto i consigli sono stati dati, ti serve altro in merito al PG?
  25. KlunK ha risposto a Greg a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sul vecchio signori delle terre selvagge c'è il cacciatore di nemici, ma si focalizza su un solo nemico prescelto. E in generale anche altre classi del genere, come il cacciatore di non morti, si focalizzano sempre solo su una cosa. A questo punto, fai un ranger puro e prenditi i nemici prescelti che vuoi, c'è anche il modo di prendere incantatori arcani con una variante. Per scacciare la vedo dura, ma non lo trovo così necessario, i non morti li sconfiggi menandoli.