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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sono due, Rovi e Spine sul perfetto sacerdote Sì ma magari sono gli altri che ti vengono addosso per colpirti. Poi avendo Des bassa, l'armatura più pesante è meglio è. Sicuramente lo scudo, poi l'altra mano ti serve libera per castare. La morning star è di riserva se ti capitasse di andare in mischia, e può essere qualsiasi altra arma in cui sei competente. Se fai il chierico per le abilità, hai sbagliato classe. Un druido può facilmente andare in mischia tenendo For e Des bassa perché usa quelle della forma selvatica. In quel caso metterei le più alte a Sag e Cos 18, Int 14, For e Des 10 e Car 9
  2. Da quanto il livello dell'incantatore influenza la CD? Al massimo se l'oggetto lo crei tu col talento apposito usi la tua CD, che certamente sarà più alta del minimo.
  3. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Sì perché l'incantesimo non lo stai lanciando su di lui, ma su te stesso.
  4. Immagino che una volta che inizia un combattimento, anche se l'orco è a 100 m, il mago diventa cosciente (perché magari l'orco scaglia una freccia da quella distanza). Ma se riprendiamo l'esempio dell'orco che prepara l'azione di colpire il mago appena gira l'angolo? Il mago ne diventa cosciente subito prima di girare l'angolo no? Quindi può evitare di andare avanti e lanciargli un incantesimo?
  5. Come fai a fare il contemplativo senza rispettare i requisiti? Devi essere almeno di 10° per entrare nella CdP. Come già detto da Minsc, se fai l'incantatore (viste la caratteristiche) meglio incantesimi rapidi. Persistente ti serve per avere potere divino e giusto potere tutto il giorno...e a poco altro, mentre rapidi si applica a tutto. Viste le caratteristiche e i tiri io punterei sull'incantatore, ergo risparmiati la cintura. Per il carisma puoi prendere il mantello, mentre per i TS una veste delle resistenza che occupa un altro slot. In ogni caso come armatura certamente un'armatura completa, non ti serve altro. Per l'arma se sei incantatore meglio una morning star e uno scudo, mentre se combatti potresti pensare ad una lancia. Come altri oggetti fai conto che la CA di deviazione la puoi alzare con scudo della fede, quindi prediligi qualcosa che ti aumenta la CA naturale piuttosto che quella di deviazione. Altri oggetti imperdibili non mi sovvengono, c'è la collana del rosario che è carina e una borsa conservante fa sempre comodo
  6. La sfera ha la CD minima (4 livello e Int/Car 14), come quasi tutti gli oggetti. Per aumentare la CD non ci sono regole, bisogna fare a intuito
  7. Vediamo se ho capito come lo vedi tu: - Se c'è una trappola o qualcuno dietro l'angolo, e in generale sono io ad attivare "il pericolo", l'incantesimo mi avvisa subito prima. Quindi non faccio scattare la trappola, subito prima di girare so che qualcuno è dietro quindi posso tornare indietro o lanciare un incantesimo ecc... - Nel caso è su un altro l'incantesimo, posso avvertirlo o spostarlo per avere lo stesso effetto di sopra. - Se è qualcosa che non dipende dalle mie azioni, come un round di sorpresa, non posso evitare di farlo accadere ovviamente, ma essendone cosciente agisco anche io nel round di sorpresa. - Durante il combattimento, dato che le mie azioni le uso per fare le mie cose come lanciare incantesimi, ottengo solo il +2 a CA e riflessi. Un alleato non ottiene niente perché non ho il tempo di spostarlo o di aiutarlo. Se fosse veramente così, ha abbastanza senso come incantesimo di livello alto, forse non di 9°, ma almeno di 8°. Aggiungo una domanda allora: in un confronto dove si parla e poi ci si attacca, quindi dove si lancerebbe l'iniziativa normalmente, ho diritto ad un round di sorpresa, sapendo un momento prima che l'altra parte sta per attaccare?
  8. KlunK

    Vampiro

    A parte che non è una forma selvatica, ma una forma alternativa, comunque come già detto soffri ancora degli effetti citati Vale che essendo un non morto sei immune agli effetti che richiedono un TS tempra, a meno che non funzionino anche contro gli oggetti (tipo disintegrazione). Anche attraverso i vestiti Non respiri e quindi non subisci gli effetti. Si tiene al coperto, sta nella sua bara, cose così. Per ovviare al problema della luce comunque si potrebbe pensare ad un incantesimo apposito, tipo quello usato da Malack in Order of the Stick di cui si discute qui. Dipende dal tipo di chierico. Anche il chierico puro ha poco da invidiare alle CdP comunque, soprattutto se vuoi controllare non morti. L'unico modo credo che sia uccidere il vampiro e resuscitarlo...ma forse anche desiderio e miracolo...
  9. E perché gli attacchi in combattimento non dovrebbero essere un pericolo imminente che il mago può evitare? Allora dovrebbe potere eludere tutto. Sì ma come fai a sapere se il mago andrà ad attivare la trappola? Magari di sua iniziativa a metà corridoio torna indietro, o si teletrasporta alla fine di esso perché a prescindere teme in una trappola. Te l'ho detto, così entriamo nel reame delle infinite possibilità di azione. Cambia che sei cosciente di quello che gli sta per accadere.
  10. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Finché rispetti i requisiti fai tutti i furtivi che vuoi.
  11. Viaggio e inganno concordo in pieno che sono forse i domini più forti del manuale del giocatore, ma sinceramente conoscenza mi sembra di dubbia utilità dato che ha quasi tutti incantesimi che il chierico ha già, e anche se dà come abilità di classe tutte le conoscenze, il chierico ha pochissimi punti abilità da metterci. Quello della pianificazione di utile ha solo il potere, e poi un solo incantesimo utile che è fermare il tempo. Metamagia Divina lo devi prendere DOPO aver preso un talento di metamagia, perché devi applicarlo a quello. Secondo me di scacciare non te ne servono molti di più, una volta che ti rendi persistente potere divino e giusto potere sei a posto.
  12. Ho già argomentato qui. Se non fosse così, si entra nel mondo del forse e del possibile, come stabilisci un pericolo "imminente"? Siamo ancora a fare il paragone con la vita reale? E comunque non è proprio vero, se l'autostrada è vuota non è un pericolo finché non arriva una macchina in direzione contraria, e l'incantesimo ti avverte che sta arrivando. Non riceve nemmeno i bonus e dovrebbe poter evitare il pericolo? Se si potesse evitare realmente il pericolo con questo incantesimo allora sarebbe giustamente di 9°. In effetti la discussione è partita proprio perché mi chiedevo se mi fossi perso qualche vantaggio dell'incantesimo, perché nella mia interpretazione (e quella della maggior parte degli altri mi pare) tutto ciò che permette oltre a quel misero +2 e di partecipare al round di sorpresa.
  13. Tendenzialmente sì. Gli scacciare li puoi aumentare anche in altri modi con oggetti e talenti. Sì beh, quei talenti sono in rosso, ma in paragone ad altri domini che sono per la stragrande maggioranza su manuali strani o di ambientazione. Del manuale del giocatore sono solo un paio quelli consigliati. Comunque non per forza devi puntare su forza e guerra, ma secondo me sono dei buoni domini con incantesimi sempre comodi da avere preparati per uno che combatte.
  14. Se evitiamo il fatto che tortura, per me senza dubbio caotico buono. Ha ereditato la natura caotica degli orchi, vaga senza dare peso alle tradizioni, ma aiuta le persone in difficoltà senza provare piacere nell'uccidere. Se usa la tortuna, dovrebbe essere almeno CN. Fa un po' quello che gli pare e che lo fa stare bene, a volte con mezzi opinabili. Alla fine un CN può aiutare anche chi ha bisogno se gli va.
  15. Premesso che non ho mai sentito il problema del bilanciamento (ma per motivi diversi dai tuoi), devi tener conto che non è che il PG che fa il mago studia quanto il suo PG, quindi non è un buon motivo per cui abbia meriti rispetto al guerriero e quindi debba essere più forte. E sempre facendo l'avvocato del diavolo, chi si lamenta del bilanciamento lo fa perché pretende che scegliendo due diverse classi, si arrivi più o meno alla stessa forza. Quindi in un party di alto livello il mago la farà da padrone, e il guerriero le buscherà e basta...e ciò non è divertente. Secondo me per non fare risaltare questa differenza e rendere il gioco "brutto" per i non incantatori, bisogna mettersi d'accordo tra giocatori e master per un livello di potere che evita incantatori potenti. Ho fatto un'intera campagna dove i maghi e chierici erano sì un po' più forti dei combattenti (ranger, paladini, ladri ecc..) ma non in modo così palese. Il mio ranger di 17° è arrivato fino allo scontro finale rimanendo competitivo contro i nemici, e senza che il mago o il chierico potessero capovolgere da soli i combattimenti.
  16. Su questo non concordo...gli ultimi scontri del party di alto livello (15°-17°) contro nemici intorno al 20° sono durati anche intere sessioni e sono andati avanti almeno quanto quelli degli altri livelli. È vero anche che con tutti i vari save or die basta un tiro sfortunato per schiattare, ma ci sono anche incantesimi come revivify per prevenire anche quello, così come cose che potenziano i TS in modo che le CD diventano più abbordabili.
  17. Sul calcolo hai ragione, non ricordavo che il chierico l'avesse di 4°. 50.400 resta comunque un prezzo più che accettabile. La sfera di cristallo costa di meno, ma è di utilità molto dubbia dato la ridicola CD 16. In pratica puoi usarla solo per scrutare i contadini e sperare che non facciano un tiro alto. Farlo costare 5.000 è ridicolo. Lo avrebbe qualsiasi party già dai livelli medi. Come ho detto, molto opinabile. Porta dimensionale con distanza illimitata è come teletrasporto superiore, quindi qualcosa non va. Dipende molto dagli incantesimi, e non è quantificabile con una formula ma è da fare a spanne.
  18. La classica guardia nera? Magari infilandoci un paio di livelli da ladro per i requisiti? Per il resto non c'è molto dato che quelle esistenti sono per paladini buoni a meno di virare su qualcosa come il templare...così se indossassi un'armatura leggera (anche una corazza di piastre in mithril) potresti beneficiare di eludere e ardore combinato ai TS alti del paladino.
  19. Il chierico combattente spacca come l'incantatore e sempre molto più di qualsiasi combattente che non casta. Se vuoi fare un incantatore rivaluterei il contemplativo. Il cercatore non è malaccio, ma il contemplativo è meglio secondo me. P.S. Il master insisteva con il tank perché almeno uno che stia in mischia ci vuole...come pensate di fare?
  20. Secondo me, dato che messaggio è limitato dalla distanza, devi usare inviare che invece ha raggio illimitato. Le supposizioni di incremento di prezzo sono molto opinabili. Un oggetto che lanci inviare a volontà costa 5 x 9 x 1800 = 81.000 mo Tenendo conto che ne basta uno perché l'altro riceve il messaggio e può rispondere (anche se non può iniziare una conversazione), direi che QUESTO è un prezzo onesto.
  21. Nessuna traccia del doverlo fare in linea retta.
  22. La vedi nel modo sbagliato. Sei tu che hai un'azione in più partecipando al round di sorpresa. Certo che dipende dallo stile di gioco. Nel mio gli Evil Lord non stanno ad aspettare i PG sul trono, ma nemmeno hanno iperincantesimi che fanno total party kill solo perché il mago non ha previsione e vengono colti alla sprovvista.
  23. Il contemplativo è un'ottima CdP ma non è da combattente...e un livello messo lì a caso a me pare proprio brutto...senza contare che sei comunque limitato ai domini del tuo dio. Se metamagia divina la vuoi usare su incantesimi persistenti, meglio prenderla subito, se no una volta che prendi incantesimi persistenti passi 3 livelli senza poterlo praticamente usare. Incantesimi rapidi è utilizzabile anche senza metamagia divina, ed eventualmente lo puoi prendere al 12° e al 15° un'altra metamagia divina per quello.
  24. Come già puntualizzato da Mad Master, il fatto di non essere colto alla sprovvista non vuol dire agire prima. Se il drago sorprende il gruppo, il mago non se fa niente di non essere sorpreso se poi non lo batte con l'iniziativa. Senza contare che non è che i round di sorpresa capitano di continuo.
  25. Sì, quello con gli incantesimi che converte, ma nulla gli vieta di preparare e usare incantesimi di cura...e li ha comunque a livelli più bassi del druido. Per esempio guarigione è di 6° per chierici e 7° per druidi. Per i domini, se vuoi fare un chierico combattente malvagio, non sarebbe male il dominio della guerra. Quindi se scegli una divinità non sarebbe male hextor (guerra e distruzione) Grumush (guerra e forza) o Erythnul (inganno e guerra). Ma anche un chierico malvagio di Fharlanghn con viaggio e fortuna ha due domini molto forti. Che poi potresti fare anche un chierico CN che sta in un gruppo malvagio della divinità appena nominata, e convertire energia positiva così da non dover prepare gli incantesimi di cura.
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