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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Potresti guardare l'avanzamento dei mostri in fondo al manuale omonimo...Alla fine quando aumenti i DV fai quello, per il resto aggiungi le capacità da compagno animale.
  2. Tra i due io prediligo il chierico. Picchiano entrambi ma il chierico cura di più. Per quei domini ci sarebbe la possibilità scegliere un "ideale" e due domini di conseguenza. Se ad esempio sei uno che viaggia truffando la gente, potresti prendere viaggio e inganno perché è il tuo stile di vita. Per avere anche la conoscenza ci sarebbe la variante del chierico cenobita, ma non è da combattente perché ha solo le armature leggere e BaB basso.
  3. Beh, non esattamente...intanto devi tenere conto che non devi lanciarlo, quindi è come se lo lanciassi rapido diciamo, ergo un colpo accurato rapido sarebbe già un incantesimo di 5°. Poi il fatto che lo puoi aggiungere a qualunque tiro non è poco, un conto è un TPC, un conto è alla CA e ai TS che sono cose che salvano la vita...Magari non sarà comodo come vuoto mentale, ma certamente male non è, e lo trovo comunque meglio di previsione. Intanto come ho già detto è stato pensato quando le azioni immediate manco esistevano. Se si gioca coi core è abbastanza inutile. Senza contare che senza incantesimi sbroffi come celerity che io ad esempio non permetto, si riduce di netto l'utilità di questa cosa. Che poi con quella determinata combo con quella determinata cosa da quel determinato manuale diventa utile, è tutto un altro paio di maniche. Quindi ripeto, utile sì, di 9° no.
  4. Intanto, torturare è un'azione malvagia in qualunque modo la guardi. Quindi il CB si è comportato da CN. Per quanto riguarda trovare una soluzione, ci sono varie possibilità: - Anche se agile e potrebbe lanciare incantesimi, se lo lasciate chiuso in cella ammanettato difficilmente potrebbe liberarsi. - In alternativa, portarlo ad una prigione più sicura. Sicuramente non ucciderlo. Per il resto, ti rimando a questa vignetta. Non è propriamente vero. Piuttosto ti prodighi per il bene degli altri. Ma un caotico buono ad esempio, potrebbe non cedere ad un ricatto che gli costerebbe la vita, ma la costa ad un innocente, perché sa che sopravvivendo potrà sia vendicare l'innocente, che magari salvare altre vite.
  5. In effetti correggo il tiro rispetto alla mia domanda inziale. Non è inutile, ma troppo debole per un incantesimo di 9°. In combattimento hai immunità ai furtivi e un misero +2 a CA e riflessi, e di fuori i vantaggi sono alquanto limitati. Senza contare la presa in giro finale: dura 10/min per livello, quindi circa 3 ore, manco tutta la giornata.
  6. Infatti ho detto "teoricamente". Certo che con l'approvazione del DM si può fare tutto.
  7. Solo un appunto: se vieni colpito dalle sfere non hai diritto al TS, quindi 112 danni e basta. Più che altro però non ho capito cosa c'entra la diatriba sulla scuola di divinazione forte o meno con l'argomento del topic.
  8. Teoricamente sono giocabili solo le razze dove è segnato un MdL. Quindi il dretch è giocabile con LEP +4, la succube con LEP +12, il Vrock con +17 e l'Herzou con +19
  9. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Sì confermo quanto detto di shalafi, è solo il chierico che ha il problema degli incantesimi ma, appunto, lanciare un incantesimo col descrittore bene è un'azione buona e viceversa.
  10. E il round di sorpresa inizia quando la porta viene aperta e l'orco spara con la balestra...quindi l'azione è già in corso.
  11. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Non fa direi, è alquanto improponibile dato che il mago per definizione ha bisogno di spendere per avere gli incantesimi. Basta non essere malvagi.
  12. Ha già spiegato il mio pensiero HITmonkey. Per dirla in termini di esempi, non avrebbe senso se potessi impedire che Pippo venga colpito, ma non potessi fare lo stesso con te. La trappola, così come l'asciata, non sono un pericolo finché non partono per colpire. Se no, appunto, si va sul filosofico e la definizione di "imminente" può essere molto vaga. E come ho detto l'incantesimo non prevede il futuro: ti dice "ti sta per colpire una dardo, abbassati!", non "entrado in quella stanza ci sarà un orco che ti sparerà con una balestra un quadrello all'altezza della spalla". Infatti, mi aspettavo qualcosa del genere. Magari anche qualcosa in meno di tutto questo, ma certo non un miserrimo +2 a CA e riflessi.
  13. KlunK

    Regole per la lotta

    L'ado, se c'è, è prima dei tiri per colpire. Il resto mi pare corretto.
  14. Scusa ragiona, se un incantesimo di 9° ti permette di farlo per un round per livello, pretendi che ce ne sia uno che te lo dà permamentemente? Oserei dire proprio no. L'unico sarebbe l'intervento di una divinità, FORSE un incantesimo epico e ancora MOLTO più FORSE miracolo pagando 5000 pizze (ma io direi di no).
  15. Visage of the Deity, Greater.
  16. Sì ma bisogna tener conto che l'incantesimo è stato ideato quando non esistevano né azioni immediate, né incantesimi sbroffi come celerity. Con che criterio è stato pensato? E poi per "salvarsi le chiappe" a un mago basta contigenza che è 3 livelli in meno. E in generale non ho ricordi di maghi morti al primo round perché sono stati colti alla sprovvista. E in ogni caso non concordo sul fatto che valga uno slot di 9°. Non vale un desiderio, ma nemmeno uno sciame di meteore secondo me.
  17. Esatto, concordo anche io, ma per un incantesimo di 9° mi sembra un po' poco. Sì ma l'incantesimo non dice che puoi prevedere il futuro (allora sì sarebbe forte). Il pericolo deve esistere perché tu ne sia a conoscenza. Quindi la trappola deve essere attivata perché tu ne sia a conoscenza. Il fatto che tu un secondo prima sappia che sta per colpirti una freccia ti dà diritto al bonus (misero).
  18. Il che si traduce col non essere colto alla sprovvista. Per un incantesimo di 9° mi aspettavo molto di più che evitare di perdere la Des per non subire i furtivi da ladri invisibili.
  19. Incantesimi santificati per il descrittore bene...altri non me ne sovvengono Spark of Life Ma gli incorporei restano tali. Per quello c'è Ghost Trap, ma è per maghi e cherici
  20. No, non è così. E anche se fosse rimarrebbe comunque scarso...
  21. L'incantesimo previsione, solo a me sembra completamente intuile? Un incantesimo di 9° che tutto quello che dà è +2 a CA e riflessi e immunità ad essere colti alla sprovvista? Mi sono perso qualcosa?
  22. KlunK

    Il problema dell'età

    Ma dare una maturazione totale a 25 anni ed evitare tutte queste problematiche non è comunque più semplice? Perché attacarsi ad una cosa che non si riesce a spiegare? A che scopo? Senza contare che non vorrei dire castronerie, ma gli elfi nella prima edizione maturavano per l'appunto a 25 anni e vivevano in media sui 700 anni, alcuni fino a 1000.
  23. C'è già una guida apposta qui.
  24. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    La CD è 1+livello dell'incantatore della pergamena. Quindi una pergamena di palla di fuoco da 10d6 necessita di una CD 11, una di 5° livello CD 6 1) Dipende. Di cosa stiamo parlando per capirci? 2) Sì 3) Sì
  25. KlunK

    Dubbi del Neofita (9)

    Come detto aumentare di taglia per l'aumento di DV dà +8 alla forza. Come specifica l'archetipo, con esso e l'aumento di taglia si applicano suddetti bonus. P.S. Giusto potere nella versione corretta dimezza i bonus, quindi dà "solo" +4 alla forza. Sì vabbè il mio era un esempio. Neanche io sono un musicista ma che io sappia servono due mani per suonare un tamburo.
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