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Che io sappia servono due bacchette e quindi due mani per suonare un tamburo. Come faresti ad esempio a fare un rullo di tamburo?
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Se ha abbastanza mani sì. Corno e tamburo la vedo dura perché servirebbero due mani per il tamburo e una per il corno, a meno che trovi un metodo per tenere il corno all'altezza giusta senza usare mani. Il talento normalmente è pensato per abbinare doti come canto e danza, strumento (non a fiato) e canto, danza e strumento, recitazione e danza, recitazione e canto ecc... Di nuovo, no. Non sei un druido di 5° livello. Se fosse voluta una cosa come quella che chiedi, sarebbe stato chiesto incantesimi divini di 3°, forma selvatica o cose così.
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Direi proprio di no. Gerofante e Teurgo alzano il livello dell'incantatore, ma come è specificato nient'altro della classe.
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Naturalmente gli elfi fanno le cose con calma, proprio perché hanno "molto tempo a disposizione". Questa è una caratteristica innegabile degli elfi ed è giusto così: gli umani avendo un'aspettativa di vita minore fanno le cose con meno calma, perché a volte 100 anni sono pochi per certi progetti in cui ne sono richiesti molti di più. Tutto ciò però non giustifica una maturazione così lunga: posto che la maturazione fisica è a 25 anni, perché devono impegarne altri 90 per arrivare all'adolescenza? Ci sono quindi centinaia (migliaia) di elfi con corpo adulto ma con la personalità di un bambino? Non sto dicendo che a 26 anni devono stare già all'avventura, infatti l'età di partenza di un mago elfo è 10d6 anni più tardi della maturazione, anche una classe come il ladro ha in media 15 anni ancora, quindi non è "pronto all'avventura" prima dei 40 anni. E anche parlando di proporzioni, non sarebbe più sensato che, quando un mago umano ha in media 13 anni prima della mezz'età (22-35 anni), un elfo (che vive quasi 10 volte di più) abbia un centinaio di anni (60-175)?
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E dove sta scritto che deve essere proporzionale? Non possono avere una fase adulta molto lunga prima di arrivare alla mezz'età? Perché gli elfi devono vivere un'eterna giovinezza in cui sono magari maturi fisicamente, ma non mentalmente?
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Il punto è che quando l'incantatore muore gli incantesimi non vengono interrotti ma proseguono nella loro durata. Quindi una creatura, comunque sia evocata, resta.
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Piuttosto un braccialetto dell'amicizia, è sul manuale del master.
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Dipende anche dalla creatura evocata e dall'ordine. Se ad esempio l'ordine fosse semplicemente "attacca" se è un animale magari continua ad infierire anche se è già morto, se è una creatura senziente magari dopo che morta resta in attesa di ordini disinteressandosi del combattimento (a meno che non venga attaccata).
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Creare soprannomi per pg
KlunK ha risposto alla discussione di Dragonspire in Ambientazioni e Avventure
Non vanno bene quelli proposti? Provo a cambiare genere: cosa ne dici di Arco Felino? Freccia Maculata? Corda(intesa dell'arco) Solitaria? -
Io nella mia campagna ho fatto sì che gli elfi raggiungo già la totale maturità a 25 anni. Cosa sono ritardarti che impiegano 100 a diventare adulti? Per il resto, confermo il 25, tra l'altro era un dato che avevo preso dai manuali di ambientazione di Mystara, quindi 1-2° edizione. Per quanto non mi vada a genio l'eterna gioventù dai 25 ai 100 anni.
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Creare soprannomi per pg
KlunK ha risposto alla discussione di Dragonspire in Ambientazioni e Avventure
I primi che mi vengono in mente: 1) Solo Miao 2) Occhio-sotto-alla-borsa 3) Crapa di ferro -
Si può usare arcobazia anche in carica...ogni volta che ti muovi. Non confonderti con carica acrobatica che permette di caricare anche se la traiettoria non è libera.
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classi Licantropia: un paio di domande
KlunK ha risposto alla discussione di Jappy29 in D&D 3e regole
Nell'attacco standard può bensissimo usare l'ascia a due mani, come un umano può usare una spada lunga a due mani. Nell'attacco completo usa l'artiglio come arma primaria, l'ascia e il morso come secondaria. Per questo la forza dimezzata e il TPC conseguente: artiglio +13 (+5 BAB + 9 For -1 Taglia) ascia +9 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco -2 taglia dell'arma) morso +11 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco) Tutti i conti sono corretti. -
Sì, infatti le armi oltre il +5 sono epiche. Il massimo di non epico è un'arma +5 con potenziamenti per un totale di +5 (che costa come un'arma +10, ma non ha +10 a TPC e danni). No perché nell'arco delle 24 ore ci si può lavorare solo per 8 ore in totale. Probabilmente, oltre una regola messa per evitare queste scorciatoie, sta a simboleggiare il tempo che magari un incantesimo impiega a impregnarsi, il materiale ad assorbirlo e cose così. Se intendi con zanna magica superiore, sì. Ha degli attacchi naturali e li può potenziare come di norma. Idem con veste magica, che ricordo può essere lanciata anche sui vestiti.
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Il "no" era riferito sempre all'usare l'intelligenza. Sulla metamagia non vedo problemi dato che è a tutti gli effetti un incantesimo della tua lista.
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Sì sono incantesimi arcani e no, non credo esista un modo di castarlo sull'Int
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mostro Kraken di Scontro tra Titani
KlunK ha risposto alla discussione di vullesia in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Per me puoi prendere il kraken 3.5, aggiungergli una 20ina di DV facendolo diventare colossale e arrivando a GS 20. Poi puoi dargli una forma diversa vagamente più umana mantenendo comunque le stesse caratteristiche. P.S. Ho spostato in topic nella sezione pathfinder. -
classi Licantropia: un paio di domande
KlunK ha risposto alla discussione di Jappy29 in D&D 3e regole
Effettivamente sull'SRD si rifa a forma alternativa, che a sua volta dice: Il passaggio preciso non ricordo dove sia, ma il tuo master che prove ha per avvalorare la sua tesi? -
Il talento discepolo arcano del perfetto sacerdote, col benestare del master. Occhio che ti serve la Sag per lanciare gli incantesimi poi. P.S. C'è un motivo per cui un mago non deve avere accesso ANCHE agli incantesimi divini.
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comic The Order of the Stick
KlunK ha risposto alla discussione di Kursk in Libri, fumetti e animazione
Io ho sempre preferto V. Spoiler: Per citare Eugene Greenhilt, se Roy fosse come lui, la serie sarebbe già finita. -
classi Licantropia: un paio di domande
KlunK ha risposto alla discussione di Jappy29 in D&D 3e regole
2) Hai tre attacchi naturali, ma gli artigli sono entrambi arma primaria e quindi con lo stesso TPC. Se attacchi con un'arma manufatta puoi ancora attaccare con tutti gli attacchi "liberi". Quindi se hai una spada a due mani solo col morso, se hai una spada lunga (e nessuno scudo), con il morso e un artiglio (che in quel caso però sono entrambi attacchi secondari con -5 (-2 con multiattacco). 3) RAW non funziona l'armatura. Mi sembra ragionevole creare un'armatura analoga che funziona per i licantropi. 4) Quello che può cade, il resto si rovina. -
Dominazione necrotica è un incantesimo del Liber Mortis, ma ha gli stessi limiti di dominare persone. È di un livello in meno, ma richiede che il bersaglio abbia una ciste necrotica (per effetto dell'incantesimo omonimo). A me non viene in mente nessuna dominazione migliore di dominare persone che si estende sui piani...
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Sì, perché non dovrebbe? Ovviamente non è un critico di per sé, quindi non attiva le capacità delle armi come esplosione infuocata o simili.
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A dire il vero non ho mai ben capito il calcolo del TPC di artigliare...a naso direi di sì ma non ne sono troppo sicuro. L'unica regola che devi sapere è quella delle moltiplicazioni dei danni. Quando moltiplichi più volte, devi sottrarre 1 a quello che sommi. Se per esempio con un attacco fai 10 danni, e devi moltiplicarlo x2 per la carica devastante e x2 per il critico, devi fare [x2 + x(2-1)] = x3. Quindi i danni totali sono 30. Supponendo di caricare con una falce e carica devastante, il moltiplicatore sarebbe x5.
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Deve colpire, come specificato nell'abilità artigliare ha +2 al TPC e fa 1d6+2 danni. Quanto al veleno direi di no, perché non è specificato come lo è per artigli e coda.