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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Scusa ragiona, se un incantesimo di 9° ti permette di farlo per un round per livello, pretendi che ce ne sia uno che te lo dà permamentemente? Oserei dire proprio no. L'unico sarebbe l'intervento di una divinità, FORSE un incantesimo epico e ancora MOLTO più FORSE miracolo pagando 5000 pizze (ma io direi di no).
  2. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Visage of the Deity, Greater.
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì ma bisogna tener conto che l'incantesimo è stato ideato quando non esistevano né azioni immediate, né incantesimi sbroffi come celerity. Con che criterio è stato pensato? E poi per "salvarsi le chiappe" a un mago basta contigenza che è 3 livelli in meno. E in generale non ho ricordi di maghi morti al primo round perché sono stati colti alla sprovvista. E in ogni caso non concordo sul fatto che valga uno slot di 9°. Non vale un desiderio, ma nemmeno uno sciame di meteore secondo me.
  4. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esatto, concordo anche io, ma per un incantesimo di 9° mi sembra un po' poco. Sì ma l'incantesimo non dice che puoi prevedere il futuro (allora sì sarebbe forte). Il pericolo deve esistere perché tu ne sia a conoscenza. Quindi la trappola deve essere attivata perché tu ne sia a conoscenza. Il fatto che tu un secondo prima sappia che sta per colpirti una freccia ti dà diritto al bonus (misero).
  5. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il che si traduce col non essere colto alla sprovvista. Per un incantesimo di 9° mi aspettavo molto di più che evitare di perdere la Des per non subire i furtivi da ladri invisibili.
  6. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Incantesimi santificati per il descrittore bene...altri non me ne sovvengono Spark of Life Ma gli incorporei restano tali. Per quello c'è Ghost Trap, ma è per maghi e cherici
  7. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, non è così. E anche se fosse rimarrebbe comunque scarso...
  8. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    L'incantesimo previsione, solo a me sembra completamente intuile? Un incantesimo di 9° che tutto quello che dà è +2 a CA e riflessi e immunità ad essere colti alla sprovvista? Mi sono perso qualcosa?
  9. KlunK ha risposto a Krynor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma dare una maturazione totale a 25 anni ed evitare tutte queste problematiche non è comunque più semplice? Perché attacarsi ad una cosa che non si riesce a spiegare? A che scopo? Senza contare che non vorrei dire castronerie, ma gli elfi nella prima edizione maturavano per l'appunto a 25 anni e vivevano in media sui 700 anni, alcuni fino a 1000.
  10. C'è già una guida apposta qui.
  11. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La CD è 1+livello dell'incantatore della pergamena. Quindi una pergamena di palla di fuoco da 10d6 necessita di una CD 11, una di 5° livello CD 6 1) Dipende. Di cosa stiamo parlando per capirci? 2) Sì 3) Sì
  12. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come detto aumentare di taglia per l'aumento di DV dà +8 alla forza. Come specifica l'archetipo, con esso e l'aumento di taglia si applicano suddetti bonus. P.S. Giusto potere nella versione corretta dimezza i bonus, quindi dà "solo" +4 alla forza. Sì vabbè il mio era un esempio. Neanche io sono un musicista ma che io sappia servono due mani per suonare un tamburo.
  13. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Che io sappia servono due bacchette e quindi due mani per suonare un tamburo. Come faresti ad esempio a fare un rullo di tamburo?
  14. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se ha abbastanza mani sì. Corno e tamburo la vedo dura perché servirebbero due mani per il tamburo e una per il corno, a meno che trovi un metodo per tenere il corno all'altezza giusta senza usare mani. Il talento normalmente è pensato per abbinare doti come canto e danza, strumento (non a fiato) e canto, danza e strumento, recitazione e danza, recitazione e canto ecc... Di nuovo, no. Non sei un druido di 5° livello. Se fosse voluta una cosa come quella che chiedi, sarebbe stato chiesto incantesimi divini di 3°, forma selvatica o cose così.
  15. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Direi proprio di no. Gerofante e Teurgo alzano il livello dell'incantatore, ma come è specificato nient'altro della classe.
  16. KlunK ha risposto a Krynor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Naturalmente gli elfi fanno le cose con calma, proprio perché hanno "molto tempo a disposizione". Questa è una caratteristica innegabile degli elfi ed è giusto così: gli umani avendo un'aspettativa di vita minore fanno le cose con meno calma, perché a volte 100 anni sono pochi per certi progetti in cui ne sono richiesti molti di più. Tutto ciò però non giustifica una maturazione così lunga: posto che la maturazione fisica è a 25 anni, perché devono impegarne altri 90 per arrivare all'adolescenza? Ci sono quindi centinaia (migliaia) di elfi con corpo adulto ma con la personalità di un bambino? Non sto dicendo che a 26 anni devono stare già all'avventura, infatti l'età di partenza di un mago elfo è 10d6 anni più tardi della maturazione, anche una classe come il ladro ha in media 15 anni ancora, quindi non è "pronto all'avventura" prima dei 40 anni. E anche parlando di proporzioni, non sarebbe più sensato che, quando un mago umano ha in media 13 anni prima della mezz'età (22-35 anni), un elfo (che vive quasi 10 volte di più) abbia un centinaio di anni (60-175)?
  17. KlunK ha risposto a Krynor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E dove sta scritto che deve essere proporzionale? Non possono avere una fase adulta molto lunga prima di arrivare alla mezz'età? Perché gli elfi devono vivere un'eterna giovinezza in cui sono magari maturi fisicamente, ma non mentalmente?
  18. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il punto è che quando l'incantatore muore gli incantesimi non vengono interrotti ma proseguono nella loro durata. Quindi una creatura, comunque sia evocata, resta.
  19. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Piuttosto un braccialetto dell'amicizia, è sul manuale del master.
  20. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende anche dalla creatura evocata e dall'ordine. Se ad esempio l'ordine fosse semplicemente "attacca" se è un animale magari continua ad infierire anche se è già morto, se è una creatura senziente magari dopo che morta resta in attesa di ordini disinteressandosi del combattimento (a meno che non venga attaccata).
  21. KlunK ha risposto a Dragonspire a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non vanno bene quelli proposti? Provo a cambiare genere: cosa ne dici di Arco Felino? Freccia Maculata? Corda(intesa dell'arco) Solitaria?
  22. KlunK ha risposto a Krynor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io nella mia campagna ho fatto sì che gli elfi raggiungo già la totale maturità a 25 anni. Cosa sono ritardarti che impiegano 100 a diventare adulti? Per il resto, confermo il 25, tra l'altro era un dato che avevo preso dai manuali di ambientazione di Mystara, quindi 1-2° edizione. Per quanto non mi vada a genio l'eterna gioventù dai 25 ai 100 anni.
  23. KlunK ha risposto a Dragonspire a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    I primi che mi vengono in mente: 1) Solo Miao 2) Occhio-sotto-alla-borsa 3) Crapa di ferro
  24. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si può usare arcobazia anche in carica...ogni volta che ti muovi. Non confonderti con carica acrobatica che permette di caricare anche se la traiettoria non è libera.
  25. KlunK ha risposto a Jappy29 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nell'attacco standard può bensissimo usare l'ascia a due mani, come un umano può usare una spada lunga a due mani. Nell'attacco completo usa l'artiglio come arma primaria, l'ascia e il morso come secondaria. Per questo la forza dimezzata e il TPC conseguente: artiglio +13 (+5 BAB + 9 For -1 Taglia) ascia +9 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco -2 taglia dell'arma) morso +11 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco) Tutti i conti sono corretti.